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16 septembre 2008 2 16 /09 /septembre /2008 09:28
Escouade de vétérans de Compagnie : 105pts

  CC CT F E PV I A Cd Svg
Sergent Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
  • Composition : 1 Sergent vétéran et 4 Vétérans
  • Type : infanterie
  • Equipement : armure énergétique, pisto-bolter, bolter ou épée tronçonneuse, grenades frag ou antichar
  • Règles Spéciales : Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur, Obstinés, Escouade de combat.

Options :

L'unité peut inclure jusque 5 vétérans supplémentaires (+21pts/fig)
Tout vétéran peut remplacer son bolter ou son épée tronçonneuse par une des armes suivantes :
- fulgurant (+5pts)
- combiné lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+10pts)
- arme énergétique ou pisto-plasma ou une griffe éclair (+15pts)
- gantelet énergétique (+25pts)
- marteau tonnerre ou paire de griffes éclair (+30pts)

Tout vétéran peut recevoir un bouclier de combat (+5pts)
Tout vétéran peut recevoir des bombes à fusion(+5pts)

Un seul vétéran peut remplacer son bolter ou son épée tronçonneuse par :
- un lance-flammes (+5pts)
- un fuseur (+10pts)
- un lance-plasma (+15pts)

Un seul vétéran peut remplacer son  bolter ou son épée tronçonneuse par :
- un Bolter lourd, un lance-missile ou un multi-fuseur (+5pts)
- un Lance-plasma lourd ou un lance-flammes lourd (+10pts)
- un canon laser (+15pts)

-MFT-

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15 septembre 2008 1 15 /09 /septembre /2008 21:05
Escadron d'appui Ravenwing : 50pts

  CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage Arrière
Land Speeder 4 10 10 10
  • Composition : 1 Land Speeder de la Ravenwing
  • Type : Véhicule (rapide, anti-grav)
  • Equipement : Bolter lourd
  • Règles Spéciales : Frappe en Profondeur

Options :

L'escadron peut inclure jusque 4 Land Speeder supplémentaires (+50pts/Véhicule)

Chaque Land Speeder peut remplacer son bolter lourd avec :
- lance-flammes lourd (gratuit)
- multi-fuseur (+10pts)

Un Land Speeder par escadron peut être transformé en Land Speeder Typhoon en recevant un Lance-missile Typhoon (+40pts)

Un Land Speeder par escadron peut être transformé en Land Speeder Tornado en recevant :
- un lance-flamme lourd (+10pts)
- un bolter lourd (+10pts)
- un muli-fuseur (+20pts)
- un canon d'assaut (+40pts)

-MFT-

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15 septembre 2008 1 15 /09 /septembre /2008 19:32
Escadron d'attaque Ravenwing : 100pts

  CC CT F E PV I A Cd Svg
Sergent vétéran 4 4 4 4(5) 1 4 2 9 3+
motard 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 3+
moto d'assaut 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 3+

  CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage Arrière
Land Speeder 4 10 10 10
  • Composition : 1 Sergent Ravenwing et 2 motards Ravenwing
  • Type : les motos et motos d'assaut dont des Motos, le Land Speeder est un Véhicule (Rapide, Anti-grav)
  • Equipement : Armure énergétique, pisto-bolter ou épée tronçonneuse, grenades à frag et antichars, moto space marine avec bolters jumelés et balise de téléportation.
  • Règles Spéciales : Sans Peur, Ravenwing, Escouade de combat, Scout.

Options :

L'escadron peut inclure trois motards supplémentaires pour +90pts
Le Sergent peut remplacer son pisto-bolter par :
- un pisto-plasma (+15pts)
- un combiné lance-flammes/fuseur/plasma (+10pts)
- recevoir une arme énegétique (+15pts) ou un gantelet énergétique (+25pts)

Le Sergent peut également recevoir des bombes à fusion  (+5pts) 

Jusque deux motards peuvent recevoir :
- un lance-flammes (+5pts)
- un fuseur (+10pts)
- un lance-plasma (+15pts)

L'unité peut inclure une moto d'assaut avec armure énergétique, pisto-bolter, grenades frag et antichar, balise de téléportation, bolters jumelés et bolter lourd (+50pts). Le bolter lourd peut être remplacé par un Multi-fuseur pour +10pts.

Si l'unité compte 6 motos Ravenwing, alors il peut y être inclus un Land Speeder Tornado armé d'un Bolter lourd et d'un Canon d'assaut pour +90pts.

-MFT-

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15 septembre 2008 1 15 /09 /septembre /2008 13:20
Escouade d'assaut : 100pts

  CC CT F E PV I A Cd Svg
Sergent Space Marine 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
  • Composition : 1 Sergent et 4 Space Marines
  • Type d'unité : Infanterie autoportée
  • Equipement : armure énergétique, épée tronçonneuse, pisto-bolter, grandes frag et antichars, réacteurs dorsaux
  • Règles spéciales : Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur, escouades de combat, Obstinés 
  • Transports assignés : l'escouade peut quitter ses réacteurs dorsaux pour sélectionner à la place un Drop Pod ou un Rhino gratuitement. Les améliorations doivent être achetées au coûts indiqués (vori section correspondante)

Options :

L'unité peut inclure 5 Marines d'assaut supplémentaire (+90pts/fig)

Pour chaque tranche de cinq figurines, un Space Marine peut recevoir à la place de son pisto-bolter :
- un lance-flammes (+10pts)
- un pisto-plasma (+15pts)

Le Sergent Space Marine peut remplacer son pisto-bolter et/ou son épée tronçonneuse par :
- un pisto-plasma (+15pts)
- une arme énergétique  ou une griffe éclair(+15pts)
- un gantelet énergétique (+25pts)
- une paire de griffes éclair ou un marteau tonnerre (+30pts)

le Sergent peut également :
- recevoir des bombes à fusion (+5pts)
- recevoir un bouclier de combat (+5pts)

-MFT-

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15 septembre 2008 1 15 /09 /septembre /2008 13:03
Serviteurs : 10pts

vous pouvez inclure une unité de serviteurs pour chaque Techmarine présent dans l'armée.

  CC CT F E PV I A Cd Svg
Serviteur 3 3 3 3 1 3 1 8 4+
  • Composition : 1 Serviteur
  • Type : infanterie
  • Equipement : Servo-bras
  • Règle Spéciale : Stupidité

Options ;

L'unité peut inclure jusque 4 serviteurs additionnels (15pts/figurine)
Jusque deux serviteurs dans l'unité peuvent remplacer leurs servo-bras avec :
- un bolter lourd (+20pts)
- multi-fuseur ou lance-plasma lourd (+30pts)

Stupidité : Une unité de serviteur doit tester à chaque début de leur tour s'ils succombent ou non à la stupidité. Lancez un D6 pour chaque escouade de serviteurs : si le résultat est 4, 5, 6, le test est réussi et l'unité peut agir normalement pour le reste du tour. Si le résultat est 1,2,3, les serviteurs deviennent stupides et tout personnage qui les aurait rejoint ne peut, comme eux, ni bouger, ni tirer, ni lancer d'assaut ce tour-ci (mais ils combattront normalement au corps à corps s'ils sont déjà engagés. Si un Techmarine est présent dans l'unité au début du tour, le test est réussi automatiquement.

-MFT-

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15 septembre 2008 1 15 /09 /septembre /2008 12:43
Techmarine : 50pts

  CC CT F E PV I A Cd Svg
Techmarine 4 4 4 4 1 4 1 8 2+
  • Composition : 1 Techmarine
  • Type : infanterie
  • Equipement : armure d'artificier, servo-bras, bolter ou pisto-bolter, grenades frag et antichars.
  • Règles Spéciales : Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur, Personnage Indépendant, Bénédiction de l'Omnimessie, Sapeur , Obstiné

Options :
Le techmarine peut upgrader son servo-bras en un servo-harnais (+25pts)
Il peut remplacer son bolter ou pisto-bolter par :
- un fulgurant (+3pts)
- un combiné lance-flammes/fuseur/plasma (+10pts)
- Un pistolet à plasma (+15pts)

Il peut en outre prendre :
- Une arme énergétique (+15pts)
- Un Marteau tonnerre (+30pts)

Il peut recevoir une moto Space Marine (+35pts)

Bénédiction de l'Omnimessie : si le techmmarine est en contact socle à socle avec un véhicule endommagé durant la phase de tir, il peut tenter de le réparer au lieu de tirer. Jetez 1D6 et ajouté les modificateurs suivants :

- +1 pour chaque serviteur équippé d'un servo-bras dans l'unité.
- +1 si le techmarine a un servo-harnais.

Si le résultat est de 5 ou plus, alors un résultat arme détruite ou Immobilisé (au choix du joueur) peut être réparé. S'il s'agit d'une arme détruite, l'arme ne pourra tier qu'à la phase de tir suivante. Le Techmarine ne peut pas réparer s'il est à terre ou s'il bat en retraite.

Sapeur : Chaque techmarine peut améliorer la sauvgarde de couvert accordé par une ruine avant le début de la partie. Lorsque vous vous déployez, sélectionnez un élément de ruine dans votre zone, et déclarez qu'il a été amélioré. La sauvegarde de couvert de la ruine est augmentée de +1. Chaque ruine ne peut être aisnsi renforcée qu'une fois.

Servo-bras : Chaque servo bras confère à la figurine une attaque supplémentaire au corps à corps, effectuée séparéement avec une Initiative 1, de F8 et ignorant les sauvegardes d'armures.

Servo-harnais : le servo-harnais confère au techmarine un servo-bras supplémentaire (pour un total de 2), un découpeur à plasma (compte comme un pisto-plasma jumelé au tir, n'a pas d'effet au corps à corps) et un lance-flammes. Durant la phase de tir, le Techmarine peut tirer avec les deux armes de son harnais, ou avec l'une d'entre elle et son autre arme.

-MFT-

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14 septembre 2008 7 14 /09 /septembre /2008 21:10
Dreadnought Dark Angel : 105pts

  CC CT F BL Av Bl Lat Bl Ar I A
Dreadnought 4 4 6 12 12 10 4 2
  • Composiiton : 1 Dreadnought
  • Type : Véhicule (marcheur)
  • Equipement : Multi-fuseur, arme de corps à corps de Dreadnought avec fulgurant intégré, fumigènes, projecteur
  • Transports assignés : le Dreadnought peut sélectionner un Drop Pod (voir section correspondante)

Options:

Le Dreadnought peut remplacer son fulgurant par un Lance-flammes lourd (+10pts)
Il peut également remplacer son multifuseur par :
- lances-flammes lourds jumelés (gratuit)
- bolters lourds jumelés (+5pts)
- autocanons jumelés (+10pts)
- lance-plasma lourd ou canon d'assaut (+10pts)
- canons laser jumelés (+30pts)

Peut remplacer son arme de corps à corps par des autocanons jumelés ou un lance-missile (+10pts)

Il peut recevoir un blindage renforcé (+15pts)

-MFT-

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14 septembre 2008 7 14 /09 /septembre /2008 20:48
Dreadnought vénérable Dark Angel : 165pts

  CC CT F Bl Av Bl Lat Bl Ar I A
Dreadnought Vénérable 5 5 6 12 12 10 4 2
  • Composition : 1 Dreadnought Vénérable
  • Unité : Véhicule (Marcheur)
  • Equipement : multi-fuseur, arme de corps à corps de Dreadnought avec fulgurant intégré, fumigènes, projecteur
  • Règle spéciale : Vénérable.
  • Transports assignés : le Dreadnought peut embarquer dans un Drop Pod (voir section correspondante).

Options :

Peut remplacer son fulgurant par un lance-flammes lourd (+10pts)
Peut remplacer son multi-fuseur par :
- Lance-flammes lourd jumelés (gratuit)
- Bolter-lourds jumelés (+5pts)
- autocanons jumelés (+10pts)
- lance-plasma lourd ou canon d'assaut (+10pts)
- canons laser jumelés (+30pts)

Le Dreadnought peut échanger son arme de corps à corps contre des autocanons jumelés ou un lance-missile (+10pts) 

Le Dreadnought peut recevoir un blindage renforcé (+15pts)

Vénérable : si le Dreadnought subit un dommage superficiel ou important, vous pouvez demander à votre adversaire de relancer le résultat sur la table des dommages. Vous devez accepter le second résultat, même si il est pire !

-MFT-

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14 septembre 2008 7 14 /09 /septembre /2008 19:01
 Escouade Terminator Deathwing : 215pts.

  CC CT F E PV I A Cd Svg
Sergent Terminator 4 4 4 4 1 4 2 9 2+
Terminator 4 4 4 4 1 4 2 9 2+
  • Composition : 1 Sergent Terminator et 4 Terminators
  • Type : infanterie
  • Equipement : armure Terminator, Fulgurant, gantelet énergétique (le Sergent a une épée énergétique)
  • Règles spéciales : Sans Peur, Assaut Deathwing
  • Transport assignés : une escouade de terminator par armée peut emabrquer dans un land Raider de n'importe quel type en tant que transport dédié. (voir section appropriée pour plus de détails)

Options :

Un terminator par escouade peut :
- remplacer son fulgurant avec  un lance-flammes lourd (+5pts)
- remplacer son fulgurant avec  un canon d'assaut (+30pts)
- recevoir un lance-missile cyclone (+30pts)

Chaque terminator peut en outre :
- remplacer son gantelet énergétique par une poing tronçonneur (+5pts)
- remplacer gratuitement son fulgurant et son gantelet énergétique par une paire de griffes éclairs ou par un marteau tonnerre et un bouclier tempête.

Assaut Deathwing : les unités Terminators entrant en Frappe En Profondeur peuvent choisir de faire un assaut Deathwing. Pour cela, sélectionnez la moitié de vos escouades (arrondies au supérieur), elles entreront automatiquement au premier tour du joueur, sans effectuer de jet de réserve mais en utilisant autrement les règles normales. Les autres entreront en frappe normalement. Les personnages indépendants en armure terminator peuvent entrer en jeu de cette manière s'ils rejoignent une unité qui le fait de cette façon.

-MFT- 

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14 septembre 2008 7 14 /09 /septembre /2008 10:28
Certaines unités Space Marines ont la possibilité de sélectionner un transport assigné. Ces véhicules n'utilisent pas de place dans le schéma d'organisation, mais fonctionne autrement comme des unités indépendantes. Voir la section Véhicule de Transport du livre de Règle de W40K V5.

Rhino : 35pts

  CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage arrière
Rhino 4 11 11 10
  • Composition : 1 rhino
  • Type : Véhicule (Char)
  • Equipement : fulgurant, fumigènes, projecteur.
  • Capacité de transport : 10 Marines
  • Ouvertures de tir : 2 marines peuvent faire feu depuis la trappe supérieure du rhino.
  • Points d'accès : une rampe arrière et deux portes lattérales. 
  • Règles Spéciales : Réparation

Options :
Le Rhino peut être équipé :
- d'un fulgurant sur pivot (+10pts)
- d'un missile traqueur (+10pts)
- d'une lame de bulldozer (+5pts)
- d'un blindage renforcé (+15pts)

Réparation : Le chassis Rhino est connu pour sa robustesse et sa fiabilité. Si le véhicule soufre d'un résultat "véhicule endommagé : Immobilisé", il peut tenté de redémarrer au lieu de tirer pendant la phase de tir du joueur. Lancez 1D6 : sur un 6, le véhicule redémarre.

Razorback : 40pts

  CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage arrière
Razorback 4 11 11 10
  • Composition : 1 Razorback
  • Type : véhicule (Char)
  • Equipement : Bolters Lourds jumelés, fumigènes, projecteur
  • Points d'accès : une rampe arrière et deux portes lattérales.
  • Capacité de transport : 6 Marines

Options :

Peut remplacer ses Bolters Lourds jumelés par :
- Lance-flammes lourds jumelés (+25pts)
- Canons d'assaut jumelés (+35pts)
- Canons laser jumelés (+35pts)
- Canon laser et lances-plasma jumelés (+35pts)

Peut être équipé :
- d'un fulgurant sur pivot (+10pts)
- d'un missile traqueur (+10pts)
- d'une lame de bulldozer (+5pts)
- d'un blindage renfocé (+15pts)

Drop Pod : 35pts

  CT Blindage Avant Blindage lattéral Blindage arrière
Drop Pod 4 11 11 10
  • Composition : 1 Drop Pod
  • Unité : Véhicule (découvert)
  • Equipement : fulgurant
  • Capacité de transport : 12 Astartes ou 1 Dreadnought ou 1 canon Thunderfire
  • Points d'accès : portes lattérales. Les passagers doivent immédiatement désembarquer et ne peuvent pas réembarquer durant la partie.
  • Règles Spéciales : Système de guidage à inertie, Immobile, Assaut Drop Pod

Options:

Peut remplacer son fulgurant par un lance-missile Deathwind (+20pts)
Peut recevoir une balise de localisation (+10pts)

Système de guidage à inertie : si un Drop Pod doit dévier dans un terrain infranchissable ou une autre figurine (amie ou ennemie), réduisez la distance de déviation par le minimum requis afin d'éviter l'obstacle.

Immobile : le Drop Pod ne peut plus bougé une fois qu'il est entré en jeu, et compte à tout point de vue comme souffrant d'un dommage Immobilisé, qui ne peut être réparré.

Assaut Drop Pod : les Drop Pods entrent toujours en utilisant la règle de Frappe en Profonduer. Au début de son premier tour, le joueur doit choisir la moitié de ses Drop Pods (arrondit au supérieur) qui rentreront au premier tour. Les autres arriveront à partir du deuxième tour en jetant un dé normalement. Une unité qui rentre en jeu grâce à un Drop Pod ne peuvent pas lancer d'assaut durant ce tour.

-MFT-

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  • : Le blog de -MFT-
  • : Ce blog vise à présenter mes projets en rapport avec mes centres d'intérêts : l'écriture, Warhammer 40K, la reconstitution historique et le travail scientifique qui en découle. Bonne lecture !
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