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14 septembre 2008 7 14 /09 /septembre /2008 10:14
Escouade de Scouts : 75pts

  CC CT F E PV I A Cd Svg
Sergent Scout 4 4 4 4 1 4 2 9 4+
Scout 3 3 4 4 1 4 1 8 4+
  • Composition : 4 Scouts et un Sergent Scout
  • Type : Infanterie
  • Equipement : armure scout, pisto-bolter, bolter, grenades frag et antichars
  • Règles spéciales : Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur, Escouade de combat, Infiltrateurs, mouvement à couvert, scout, Obstinés 

Options :
L'escouade peut inclure 5 Scouts supplémentaire (+65)

Chaque scouts peut remplacer gratuitement son bolter par
- un fusil
- un couteau de combat
- un fusil de sniper

Un Scout peut remplacer son bolter par un Bolter Lourd (avec munitions Feu d'Enfer) ou un lance-missile (+10pts)

Le Sergent Scout peut remplacer son bolter et/ou son pisto-bolter par
- un combiné lance-flammes/fuseur/plasma pour +10pts
- un pisto-plasma (+15pts)
- une arme énergétique (+15pts)
- un gantelet énergétique (+25pts)

Le Sergent scout peut recevoir
- des bombes à fusion (+5pts)
- une balise de téléportation (+15pts)

L'escouade entière peut recevoir des capes de camouflage (+3pts/membre)

Capes de camouflage : l'unité béneficie de la règle spéciale Discrétion.

-MFT-

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14 septembre 2008 7 14 /09 /septembre /2008 09:56
Escouade Tactique : 90pts

  CC CT F E PV I A Cd Svg
Sergent Space Marine 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
  • Composition : 4 Space Marines et 1 Sergent
  • Type : Infanterie
  • Equipement : armure énergétique, pisto-bolter, grenades frag et antichar, bolter
  • Règles Spéciales : Et Il Ne Connaîtront Pas La Peur, escouade de combat, Obstinés 
  • Transports : peuvent embarquer dans un razorback, un rhino ou Drop Pod (voir section dédiée)

Options :
L'unité peut inclure 5 Marines supplémentaire (+80pts)

Si l'unité ne totalise que 5 membre, un Marine peut remplacer son bolter par l'une des armes suivantes :
- Lance-flammes (gratuit)
- fuseur (+5pts)
- lance-plasma (+10pts)

Si l'escouade totalise dix Marines, un autre membre peut remplacer son bolter par l'une des armes suivantes :
- Bolter lourd, multi-fuseur, Lance-missile (gratuit)
- Lance-plasma lourd (+5pts)
- Canon laser (+10pts)

Le Sergent Space Marine peut remplacer son bolter et/ou son pisto-bolter par :
- une épée tronçonneuse (gratuit)
- un combiné lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+10pts)
- un fulgurant (+10pts)
- un pisto-plasma (+15pts)
- une arme énergétique (+15pts)
- un gantelet énergétique (+25pts)

Le Sergent peut également :
- recevoir une balise de téléportation (+15pts)
- prendre des bombes à fusion (+5pts)

-MFT-

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14 septembre 2008 7 14 /09 /septembre /2008 08:24
Archiviste Dark Angel : 100pts

  CC CT F E PV I A Cd SvG
Archiviste 5 4 4 4 2 4 2 10 3+
  • Composition : 1 Archiviste
  • Type : infanterie
  • Equipement : armure énergétique, pisto-bolter ou bolter, grenades frag et antichar, arme de force, coiffe psychique.
  • Règles Spéciales : Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur, Obstiné Personnage Indépendant, Psyker.

Options :

L'archiviste peut être promu Epistolier (+53pts). Il devient alor Sans Peur
Il peut remplacer son bolter ou son pisto-bolter par :
- Un fulgurant (+3prs)
- Un combi lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+15pts)
- Un pisto-plasma (+15pts)

Peut recevoir des bombes à fusion (+5pts)

Peut être équipé d'une armure terminator avec fulgurant (+25pts). Il perd alors son armure énergétique, son bolter/pisto-bolter et ses grenades. Il peut alors recevoir une arme combiné parmi les trois précédentes pour +5pts.

S'il ne porte pas d'armure terminator, il peut recevoir des réacteurs dorsaux (+25pts) ou une moto Space Marines (+35pts)

Arme de Force : voir la section armes de corps à corps du livre de règle V5 de W40K.

Coiffe psychique : La coiffe psychique peut servir à contrer des pouvoirs psychiques adverses.

Son utilisation doit être déclarée après que le psyker adverse ait réussi sont test psy, dans un rayon de 24ps de l'archiviste. Un seul archiviste peut tenté de contrer le pouvoir.

Chaque joueur lance 1D6 et ajoute sa valeur de commandement au score. Si l'archiviste atteint un score supérieur à son adversaire, le pouvoir est annulé et n'a pas d'effet ce tour là. En revanche si l'autre fait égal ou plus, le pouvoir passe.

La coiffe peut être utilisée à chaque fois que l'ennemi utilise un povuoir psy.

Pouvoirs Psychiques :

Un Archiviste possède deux des pouvoirs suivants. Il ne peut en utiliser qu'un par tour, sauf s'il est promu Epistolier, auquel cas il peut lancer les deux.

Eclair : ce pouvoir psychique est une attaque de tir possèdant le profil suivant : portée 12ps, F4 PA 2 assaut 4

Dôme de Force : ce pouvoir psy et utilisable au début de la phase de mouvement de l'archiviste. Son unité et lui reçoive une sauvegarde invulnérable de 5+ jusqu'à la fin du prochain tour de joueur.

Malédiction de la Machine : ce pouvoir est une attaque de tir de portée 24ps qui n'affecte que les véhicules. Si le pouvoir touche, le véhicule subit automatiquement un dégât superficiel.

Vengeur : ce pouvoir est une attaque de tir et possède le profil suivant : F5 PA3 Assaut 1, Souffle

Vitesse : Ce pouvoir est utilisé au début de la phase d'assaut du joueur. S'il est passé, l'Archiviste bénéficie de la règle Course et d'une initiative 10 pour la durée de la phase d'assaut.

Zone d'annulation : ce pouvoir est utilisable au début de la phase de tir de l'adversaire. Tous les ennemis dans un rayon de 24ps doivent relancer leurs jets réussis de sauvegarde invulnérable pour le reste du tour de joueur.

Puissance des Anciens : ce pouvoir est utilisé au début de la phase de tir de l'Archiviste. S'il est réussit, l'Archiviste possède alors une F6 et lance 2D6 de pénétration de blindage pour le reste de la phase d'assaut.

Porte de l'Infinité : Ce pouvoir est utilisé au début de la phase de mouvement de l'Archiviste. Lui et son unité son immédiatement retiré de la table et placé n'importe où sur la table dans un rayon de 24ps, en usant des règles de la Frappe en Profondeur. Si l'Archiviste voyage seul, il n'y a aucun risque, En revanche, s'il emmène une unité avec lui, il y a une chance pour que quelque chose ne fonctionne pas. Si la FEP dévie et que la déviation donne un double, un membre de l'unité choisi par son joueur est retiré comme perte (il a été avalé par le Warp). Les survivants dévient normalement.

Vortex de Destruction : ce pouvoir est compté comme une attaque de tir possèdant le profil suivant : portée 12ps, F10 PA 1 Lourde1, petit gabarit d'explosion. Si lorsqu'il le lance, l'Archiviste rate son test psychique, le pouvoir passe mais le gabarit est centré sur l'Archiviste, et ne dévie pas...

-MFT-

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13 septembre 2008 6 13 /09 /septembre /2008 21:33
Chapelain Dark Angel : 100pts

  CC CT F E PV I A Cd Svg
Chapelain 5 4 4 4 2 4 2 10 3+
  • Composition : 1 Chapelain
  • Type : infanterie
  • Equipement : armure énergétique, pisto-bolter, grenages frag et antichars, Rosarius, Crozius Arcanum
  • Règles Spéciales : Personnage Indépendant, Honneur du Chapitre, Litanies de la Haine.

Options :

Le Chapelain peut être promu Chapelain Investigateur et recevoir des Lame de la Raison (+10pts)

Peut remplacer son pisto-bolter par :
- Un fulgurant (+3pts)
- Un combi lance-flammes/ fuseur/plasma (+15pts)
- Un gantelet énergétique (+15pts)
- Un pisto-plasma (+15pts)

Il peut prendre des bombes à fusion (+5pts)
Il peut recevoir des armes digitales (+10pts)

Il peut être équipé de réacteurs dorsaux (+15pts) ou d'une moto Space Marine (+35pts)

Un Chapelain Investigateur peut en outre remplacer son armure énergétique, bolter, grenades frag et antichar par une Armure Terminator (mais ne peut plus être équipé d'une moto ou de réacteurs) et 
- 1 fulgurant (+30pts)
- 1 combiné lance-flammes/fuseur/plasma (+35pts) 

Honneur du Chapitre : le Chapelain et toute escouade qu'il rejoint sont considérés comme Sans Peur.

Litanies de la Haine : le Chapelain et toute escouade qui l'accompagne peut relancer tous ses jets pour touchers ratés au corps à corps lorsqu'il charge.

Lames de la Raison : les lames de la Raison sont destinées  à la torture et intègrent un dense réseau de fibres neurales capables d'infliger des douleurs insupportables. Toute blessure réalisée par le Chapelain Investigateur au corps à corps provoquera une mort intantannée pour chaque 6 obtenu lors d'un jet de blessure.

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13 septembre 2008 6 13 /09 /septembre /2008 19:55
Escouade de commandement : 115pts (seulement sélectionnable si un Maître de Compagnie est présent dans l'armée, ne compte pas dans le schéma d'organisation)
 

 

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Champion de Compagnie

5

4

4

4

1

4

2

9

3+

Vétéran

4

4

4

4

1

4

2

9

3+




  • Composition : 4 Vétérans et 1 Apothicaire (même profil qu'un vétéran)
  • Type d'unité : Infanterie
  • Equipement : armure énergétique, bolter ou pisto-bolter, épées tronçonneuses, grenades Frag et Antichars. L'Apothicaire porte un Narthecium
  • Règles spéciales : Sans Peur 
  • Transports Assignés : l'unité peut embarquer dans un Drop Pod, un Rhino ou un Razorback (voir la section correspondante)

Options :
 Un vétéran peut être fait Champion de Compagnie, et recevoir une épée énergétique et un bouclier de combat (+25pts)
 Un vétéran peut porter la Bannière de Compagnie (+15pts), ou être remplacé par Frère Bethor (+20pts)

Chaque vétéran peut remplacer son bolter et/ou son épée tronçonneuse par :
- Un fulgurant (+3pts)
- Un Lance-flamme (5pts)
- Un fuseur (+10pts)
- Un combiné lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+10pts)
- Un lance-plasma, une épée énergétique ou une griffe éclair (+15pts)
- Un gantelet énergétique (+25pts)
- Un Marteau Tonnerre (+30pts)

Chaque vétéran peut remplacer son pisto-bolter par un pisto-plasma (+15pts)
Chaque vétéran peut recevoir des bombes à fusion (+5pts), un Bouclier Tempête (+15pts)

Bannière de Compagnie :  Toute unité Dark Angel dans les 12ps du porteur de la bannière peut toujours relancer un test de Moral ou de Pillonnage raté. De plus, tant que le porte-bannière est en vie, l'escouade de commandement ajoute plus un autre nombre de blessure infligée à l'adversaire au corps à corps pour calculer le résultat du combat.

Frère Bethor : Seul frère Bethor peut porter une bannière sacrée des Dark Angels. Il suit en tous points le profil et option des vétérans mais porte automatiquement en plus une Bannière Sacrée, et dispose d'une sauvegarde à 2+ (et non pas 3+). Cette dernière rend toute unité dont une figurine est à 12ps du porteur Sans Peur. Bien évidemment, Bethor ne peut exister que dans une seule escouade de commandement par armée ! 

-MFT-

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13 septembre 2008 6 13 /09 /septembre /2008 19:54

Maître de Compagnie : 100pt

 

CC

CC

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Maître de Compagnie

6

5

4

4

3

5

3

10

3+


  • Composition  : 1 Maître de Compagnie
  • Type d'unité : infanterie
  • Equipement :  Armure énergétique, épée tronçonneuse, pisto-bolter, grenades frag et anti-chars, Halo de Fer
  • Règles Spéciales : Sans peur , personnage indépendant.

Options :

Peut remplacer son pisto-bolter et/ou son épée-tronçonneuse par :
- Un Bolter (gratuit)
- Un fulgurant (+3pts)
- Un combiné lance-flammes/fuseur/bolter (+10pts)
- Un bouclier tempête, une épée énergétique, une griffe éclair, un pistoler à plasma (+15pts)
- Un gantelet énergétique (+25pts)
- Une lame-relique (+30pts)
- Un marteau tonnerre (+30pts)

Peut remplacer son armure énergétique par une armure d'artificier (+15pts)
Peut recevoir des bombes à fusion  (+5pts)
Peut prendre des armes digitales (+10pts)
Peut prendre des munitions Feu d'Enfer (+10pts)
Peut recevoir un lance-grenades auxiliaire (+15pts)
Peut recevoir des réacteurs dorsaux pour (+25pts)

Halo de fer : le personnage bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+. 

-MFT-

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13 septembre 2008 6 13 /09 /septembre /2008 19:52
Cette version personnelle du Codex Dark Angels a pour but de proposer aux joueurs Dark Angels une liste d'armée qui ne pâtisse pas de la confrontation avec une liste de Space Marines lambda, tout en gardant les traits caractéristiques du Chapitre, tels qu'ils ont été développés au fil des éditions.

Ci dessous, le descriptif des règles spéciales valant pour toute la liste.

Intraitables :

Les Dark Angels sont connus pour ne jamais reculer devant l'ennemi ni même lâcher un pouce de terrain à l'adversaire, quand bien même la plus élémentaire des logiques militaires ou des tactiques le leur demanderait. Nombreuses sont les batailles durant lesquelles la pugnacité légendaire des Fils du Lion a renversé le cours des évènements...

Les Dark Angels ne peuvent pas bénéficier de la règle spéciale : Tactique de Combat du Codex Space Marines V5. En revanche, ils bénèficient de la règle Spéciale Obstinés (voir plus bas).

Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur :

Les Space Marines se rallient automatiquement au début de leur tour, et peuvent le faire même s'ils sont réduits à -50% de leur effectif. Tous les autres critères s'appliquent normalement. Les Spaces Marines qui se regroupent peuvent agir nomalement et sont considérés comme étant stationnaires au début de leur tour. S'ils sont rattrappés par une consolidation au corps-à-corps, ils ne sont pas détruits mais considérés comme suivant la règle Pas de Repli ! à la place.

Les unités incluant des Serviteurs sont sujettes à cette règle tant qu'il reste au moins un Space Marine dans l'unité.

Escouade de Combat :

Les unités qui comprennent 10 Space Marines ou Scouts peuvent se scinder en deux escouades de 5, au sein de laquelle la répartition des armes spéciales et lourdes est laissée à la discrétion du joueur. Cette possibilité est offerte à toute escouade qui possède cette règle spéciale.

La décision de séparer l'unité et la réparititon des armes doit être prise au moment du déploiement de l'unité. Les deux unités sont traitées comme des unités séparées à tous points de vue et peuvent être déployées à des endroits différents. Elles ne peuvent plus dès lors être embarquées en même temps dans le même transport. Les unités arrivant en réserve peuvent être séparées au moment où elles rentrent sur la table, et si elles le font au moyen d'un transport, l'une des deux (ou les deux) doit impérativement en descendre, elle est alors traitée comme ayant débarqué d'un véhicule n'ayant pas bouger.  Si l'unité entre en jeu par Drop Pod, elle peut se séparer à sa sortie du Drop Pod.

Obstinés :

Les Dark Angels ne plient jamais devant l'avancée ou le nombre de l'ennemi, et tiennent contre toute attente face à des adversaires innombrables. L'endoctrinement, l'intégration progressive des Guerriers dans les différents cercles internes et les liens d'hommes à hommes qui se forment au sein des escouades pendant des décennies rendent les Dark Angels l'une des armées les plus tenaces qui soit à affronter.

cf Section Règles Spéciales universelles du Livre de Règles V5 pour le descriptif de la règle.

Sans Peur, Insensibles à la douleur :

cf Règles Spéciales universelles du livre de Règles V5

-MFT-
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13 septembre 2008 6 13 /09 /septembre /2008 18:12
Consterné oui, c'est le mot. Consterné de voir la façon, la désinvolture avec laquelle GW peut gérer sa politique éditoriale dans les codex de W40K. Il n'y a guère plus d'un an, GW nous gratifiait d'un Codex : Dark Angels d'un genre nouveau, avec nombre d'options nerfées et beaucoup d'inflexibilité, bien à la manière du Chapitre. Avec des règles innovantes mais mal rédigées, mal fourni par des FAQ assez ubuesques, le Codex Dark Angel V4 était somme toute parituclièrement difficile à utiliser, et si sa compétitivité n'était pas son fort, il procurait un certain plaisir à le jouer. Je ne parlerai pas de nos règles spéciales supprimées sans rien rajouter à la place...

Pourtant, avec la sortie du nouveau codex SM, le niveau de ce dernier est tel que ni les Dark Angels ni les Blood ne peuvent tenter de soutenir la comparaison. Un seul exemple : là où le bouclier tempête Dark Angel procure une sauvegarde de 4+ invu au corps à corps, le bouclier tempête Astartes en donne une de 3+ invu au tir comme au corps au corps !! Et ça ne serait rien si tout le reste n'était pas du même acabit...

Or donc, comme j'en ai marre de me faire rouler dans la farine à chaque édition de mon codex par GW, et que je n'aime pas paritculièrement me faire rouler dessus par les autres parce qu'ils ont des règles fumées plutôt que par leur sens tactique, j'ai décidé d'entamer la rédaction de mon propre Codex : Dark Angel ! Non mais !

Retrouvez le au fil de la parution de ses pages dans la rubrique Codex : Dark Angels Reloaded.

A bientôt et bonne lecture !

-MFT-
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4 septembre 2008 4 04 /09 /septembre /2008 22:08

Mardi dernier, Lucas, son frangin Nicloas et moi-même avons disputé nos premières parties de W40K V5.

Face à 1500pts de Blood Angels et ensuite autant de Death Guard, voilà ce que j'alignais :

QG :
-Grand Prophète sur motojet avec pierre-esprit, chance, guide, malédiction

Elite :

-8 Dragons de feu dont un exarque. Embarqués dans un serpent avec lances ardentes jumelées, pierre-esprit, moteurs à poussée vectorielle

-6 Arlequins avec baisers d'Arlequins, dont un Prophète de l'Ombre

Troupes :

-6 Rangers

-7 Rangers

-6 Guerriers mirages

Attaque Rapide :

-3 Lances de lumière dont un exarque avec le pouvoir retraite

Soutien :

-1 Prisme de feu avec pierre esprit, moteurs à poussée vectorielle

-1 Falcon avec Canon stellaire, pierre-esprit, moteurs à poussée vectorielle et moterus stellaires.

Les débriefs des combats et les impressions sur cette nouvelle version bientôt !

-MFT-

Les Parties

Première partie contre les Blood de Nico, dans un fer de lance en mode annihilation. C'est ça première partie depuis des lustres donc il fait pas mal d'erreurs, ne se méfiant pas des arlequins et positionnant mal ses troupes. Du coup il est largement débordé sur sa droite par mes unités rapides, contenu à gauche malgré la perte du falcon jusqu'à ce que l'aide rapplique. La partie est finie au 4ème tour, car au vu de la situation, nous estimons que cela a assez duré.

La seconde contre la Death Guard tournoi de lucas. Mieux conçue et surtout mieux jouée, Lucas étant un adversaire expérimenté et coriace, sa liste se révèle parfaitement adaptée à la prise des 5 obejctifs à laquelle nous assigne la mission. Mes Arlequins se révèlent moins efficace que durant la partie précédente pendant laqeulle ils avaient explosé la compagnie de la mort en une charge. En revanche, les Lances ne se démentent pas. Bien guidées par le Prophète, elles détruisent un defiler puis une escouade de pesteux, avant d'aller en démolir une réduite à deux membres suite à un déluge de tirs. Le Falcon se rend toujours utile, et mes rangers abattent un seigneur démon en une phase de tir ! Malgré tout l'ennemi rend coup pour coup, et finit la partie au 5ème tour (car aujourd'hui les parties sont réduites à 5 tour avec durée aléatoire) en tenant 3 objos, contre un contesté et un pour moi.

Mes Impressions

La V5 est un système fluide, qui ne rend pas le jeu bien plus long et est effectivement un plus cinématique. Le fait que les blessures soient allouées avant sauvegarde permet avec un peu de chance de tuer les porteurs d'arme spéciale, ce qui rend le jeu plus intéressant car il faut alors composer autrement. De ptites actions comme jeter ses hommes à terre peuvent avoir leur importance dans la partie tout en rendant les choses plus sympas car moins uniformes qu'en V4.

Les corps à corps sont vraiment sanglants, mais relèguent l'infanterie légère au rang de d'unité one shot, car ne pouvant consolider dans les troupes adverses, elles ont de bonnes chances de ne pas voir le début de votre prochain tour. Un exemple bête : les banshees, c'est toujours aussi efficace au close, mais par contre une fois l'unité adverse exterminée, faut prévoir un solide écrantage parce qu'avec une simple save à 4+. Et je dis ça, je parle pas des cérastes...

Les règles de véhicules sont à la fois intéressantes et mal pensées. Intéressantes parce que le jeu n'est plus aussi monotâche qu'avant pour les anti-graves. En V4 : je bouge de 12ps, je tire; je bouge de 12ps, je tire... etc.  En V5, l'arme étant offensive à partir de F5 (ce qui est juste à mon avis) il faut penser à bouger son char en fonction des besoins de la situation : nécessite-t-elle un redéploiement rapide, une bonne puissance de feu ou bien un compromis ? De telles questions poussent le joueur à s'interroger un peu plus avant sur des questions tactiques qu'il n'avait guère à envisager auparavant. En revanche, ces règles d'anti-graves sont bonnes pour les véhicules lourds mais rapides types falcon. En revanche, les véhicules légers type vypers ou land speeder sont clairement défavorisés, car comptant sur leurs vitesses pour survivre, en particulier les découverts, ils ne peuvent plus espérer le faire et tirer tout à la fois, ce qui les rendent pour l'instant à mes yeux totalement inutiles. A voir à l'usage, mais dans l'immédiat j'ai de sérieux doutes... Il aurait mieux valu créer une catégorie supplémentaire des véhicules très rapides, pouvant bouger jusqu'à 12 et tirer avec une arme tout en récupérant alors le bonus du profil bas... et ça n'est qu'un profil bas... je pense que conserver pour ceux là le fameux "dégât superf seulement" aurait été plus adapté, mais l'absence de la règle "découvert" sur le Land Speeder l'aurait clairement rendu quasimment invulnérable. Je pense toutefosi qu'elle aurait mérité d'apparaître. 

Pour les véhicules chenillés et les dégâts, le système me parâit équilibré en toute honnêtteté, même si je regrette d'avoir paerdu la faculté de pouvoir bouger et tirer avec toutes les armes de mon préda destructor. Cela demande de se réadapter un peu.

Conclusion.

Pour moi, GW approche d'une version équilibrée de 40K, ou aucune unité n'est souverraine sans pour autant être faiblarde. Même s'il y a des ajustements à faire encore (comme l'exemple ci-dessus) GW est sur une bonne voie. L'ennui, c'est que comme c'est une boîte qui aime tout compliquer, elle a glissé subrecpticement dans ses règles la notion de "règles spéciales universelles qui varient selon les codex", ce qui assure de sêmer la zizanie entre les codex qui ne sont pour la plupart déjà plus tout à fait à jour pour certains d'entre eux (Dark Angels, Blood Angels)  et ceux qui ne le sont plus du tout (Sacs à puces..; pardon Space Wolves, Eldar noir, nécron...). Pour ne pas parler de ceux complètement déséquilibrant comme le sont aujourd'hui (et voire pour les deux premiers depuis toujours) les codex Tau, Tyranides et Black Templars.

-MFT- 

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26 août 2008 2 26 /08 /août /2008 22:17


Tel qu'il se présente aujourd'hui 25 août, voici mon embryon de détachement allemand à 5000pts. Depuis la tourelle de son Panther G de commandement, le Leutnant Kurt Liebe observe ses hommes, dont les rangs viendront bientôt s'étoffer.

Voici de quels effectifs il devrait disposer d'ici à 6 mois :

Peloton de PanzerGrenadiere (Standard) : Leutnant Andreas Kellerman
-Groupe de commandement (Sdkfz 250/3), tank hunter : 330pts (Ltnt Kellerman)
-Squad A, RPzB 54 : 490pts (Feldwebel Jäger)
-Squad B, 2 StG 44, 1 Panzerfaust : 500pts (Fw Kruz)
-Squad C, (Opel Blitz) 2 MG42 : 330pts (Fw Köpfel)
-Sdkfz 2 Kettenkrad (Oberfeldwebel Mörger)
-Sdkfz 251/9 : 320pts Fw Glopke

Total : 2040pts

En soutien du Peloton PanzerGrenadiere :

Peloton de Pionnier(1) : Fw Hans Ingemau
-Squad A (Sdkfz 251-7), 1 satchel Charge, 1 HGr43, 1 lance-flammes léger, 2 StG 44, 1 Panzerfaust : 450pts

Peloton de mortier motorisé (1) : Fw Peter Magdälen
-1 Sdkfz 251/2 : 280pts

peloton de chars moyens (2) : Ltnt Kurt Liebe, commandant en chef du détachement
- 1 Panther de commandement, shürzen, zimmerit, AA MG34 : 1280pts

En soutien du peloton de chars moyens :

Peloton de canons d'assaut (2) : Ltnt Manfred von Kartoffeln
- 1 StuG IV auf C de commandement, blindage moyen, schürzen, zimmerit, camouflage d'embuscade 940pts

TOTAL 5000pts

Et voilà. Etant donné que je dispose déjà des Pionneer, il ne reste guère que les trois 251 à acheter, soit environ un par mois, soit largement assez de temps pour les monter (deux heures), les peindre (30 jours ^^).  Je pense me payer un 251/1 et le convertir en 251/2 en collant les deux servants de mortiers à côté du Panther, et rajouter des tiges de fer pour bricoler les pattes du mortier. Puis, sur le 251/7, même idée : un 251/1 avec de la green stuff pour convertir des cannots pneumatiques sur les côtés. Enfin, il existe tout simplement une bonne vieille maquette de 251/9 chez hasegawa...

Comme quoi il y en a encore pour 30€ environ, et fini !

Dans l'optique de monter à 7000pts (à voir :D) je rajouterais sans doute un peloton d'infanterie à 3 escouades + QG qui dépendra du Panther, puis un engin de reco (sans doute un 250 avec canon de 20mm en tourelle), et, basculant le StuG du Panther à l'infanterie, j'y ajouterais un Jagdpanther. Moins cher et plus efficace que le Tigre, j'ai pourtant beaucoup hésité entre les deux, tant j'aime le Tigre 1 exposé sur mon étagère ! Le Jagdpanther a besoin de nouvelles chenilles et d'un sérieux coup de peinture, mais c'est un défi plus qu'une vrai gêne !

Un peu de tactique :

La base de l'attaque est constitué par les PanzerGrenadiere, dont l'escouade C assure l'appui feu, alors que la B va au feu à courte/moyenne portée (puissance de feu assurée avec 3G43). La A, très polyvalente, assure d'être là où il faut quand il faut. Le QG fournit un soutien rapproché, assure le relais avec le mortier, et peut partir à la chasse au char. Les Pionnier viendront complétter l'attaque en démolissant un obstacle, mais surtout en défouraillant tout ce qui bouge : ce seront vraiment eux la pointe ! Escouade de choc, avec une grosse puissance de feu à très courte distance, et de quoi faire péter tout ce qui bouge (2 HandGranate 43 et un Panzerfaust, ça dissuade). Le StuG se charge de l'accompagnement et de la destruction des cibles blindées, rencontrées. Il est polyvalent et peut bouger et tirer sans malus, ce qui est très appréciable. Le Panther fournit un tir à longue portée aussi bien AT qu'anti-personnel (1 gabarit de 5cm de rayon et 30 tirs de mitrailleuse même légère, ça fait des trous !)

Un peu d'Histoire :

Kurt Liebe est le nom (très 2nd degré ^^) de mon personnage dans Close Combat III lorsque je joue Allemand (l'autre étant Baltchinov), qui s'est brillament illustré au combat durant toute la campagne, tenant en échec grâce à ses nombreux chars, ses half tracks et une trentaine de fantassins bien décidés, des vagues entières de compagnies de tanks russes ! Lors d'une bataille mémorable dans Berlin assiégé, chargé de défendre une gare de chemins de fers et le Ministère de l'Intérieur de la déferlante russe, ses chars (1 Elefant, 2 König Tigers, 5 Panthers G) détruisirent en l'espace de deux minutes dans une dangereuse partie de cache cache 2 IS III, 4 IS II, 2 JS 152, 2 T 34-85 et encore quelques chars de modèles inférieurs... 

Kurt Liebe est donc renommé comme étant l'un des plus compétents officiers de Panzer de toute la Wermacht, blessé plusieurs fois au combat. C'est un adversaire coriace, avisé, et redouté par ses adversaires, qui ne comprennent bien souvent que trop tard à qui ils ont affaire...

-MFT-
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