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17 septembre 2008 3 17 /09 /septembre /2008 17:19


-MFT-
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17 septembre 2008 3 17 /09 /septembre /2008 10:24
Azrael, Grand Maître Suprême : 225pts

  CC CT F E PV I A Cd Svg
Azrael 6 5 4 4 3 5 4 10 2+
  • Type : infanterie
  • Equipement : grenades frag et antichar, pisto-bolter, Le Protecteur, Le Heaume du Lion, L'épée des Secrets, le Courroux du Lion. 
  • Règles spéciales : Sans Peur, Personnage Indépendant, Unique, Pas de Retraite Pas de Reddition, bombardement orbital. 

Options :

Si Azrael est présent dans l'armée, alors il est possible de le faire accompagner d'une suite d'honneur de Terminators Deathwing.

Le Protecteur : C'est une armure d'artificer qui confère une sauvegarde 2+.

Le Heaume du Lion : le Heaume est porté par Un de Ceux qui Regardent dans les Ténèbres. Il doit toujours demeuré le plus près possible d'Azrael, sans se mettr sur le chemin d'autres figurines. Il ne peut être la ible d'aucune attaque, mais est retiré du jeu si Azrael lui-même est retiré. 

Le Heaume du Lion accorde une sauvegarde 4+ invulnérable à Azrael et toute unité qu'il a rejoint. 

L'Epée des Secrets : c'est une arme énergétique de maître qui confère à son porteur une F6 au corps à corps. Elle se manie à une main. 

Le Courroux du Lion : un bolter/lance-plasme de maître.

Unique : il ne peut y avoir bien entendu qu'un seul Azrael !

Pas de Retraite Pas de Reddition : toutes les unités Dark Angel peuvent utiliser son commandement pour tous les test de moral et de pillonage qu'elles devraient effectuer.

Bombardement Orbital : Le Mâitre de Compagnie ordonne à son croiseur d'Attaque d'effectuer un bombardement orbital. Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois par partie, durant la phase de tir, à condition que le Maître n'ai pas bougé durant la phase de mouvement. L'appel s'utilise à la place de tirer.  Le Maître peut charger le tour où il demande la frappe.

Si la frappe, dévie, elle ne peut être minorée par la CT du Maître. Elle possède le profil suivant :  portée illimitée, F 10, PA1, Artillerie 1 Grand gabarit d'explosion.

-MFT-

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16 septembre 2008 2 16 /09 /septembre /2008 21:30
Depuis le temps que je les promettais, ces photos, il est grand temps qu'elles viennent enfin !

Voici des photos de mon antre, le coin où je colle, peind et joue, où je collectionne depuis un long moment. Et quelles collections ! Y'a du monde, à ne plus savoir où tout rangé !

Commençons donc par une photo de ma bande pour Legend Of The Old West, certes pas la meilleur qui soit, mais elle a le mérite de montrer ma bande au complet (et à moi les erreurs qu'il faut que je corrige, heureusement que sur une table ça ne se voit pas)


Manque pour l'instant la peinture de mon Wicasa (chef de bande), au centre à l'arrière plan, qui est littéralement devenu intuable pour le commun des mortels, et une grosse brute au corps à corps. Je vous en compteraient les exploits un de ces jours...

Ensuite nous avons mon détachement des 3ème et 6ème Compagnie de combat Dark Angel.
Tout n'est pas peint encore, il manque en effet la moitié de l'escouade d'assaut et l'aure d'une déva, une escouade de vétérans, une escouade tactique et enfin un rhino. Mais si l'on considère qu'il m'a fallu à peu près 1 an et demi pour faire tout ça, on peut considérer que le résultat est pas si mal. j'ai également quelques escouades de la Deathwing (vieux et moches terminators) à repeindre, et j'avais en projet une ravenwing mais la réduction de mon budget figurine risque fort de faire passer cette armée beaucoup trop jouée par tout le monde au rang de projet avorté.

Continuons la visite...
Une armée de Iyanden, vaisseau-monde eldar décimé par un bras de la flotte-ruche Kraken, et qui pour survivre doit faire appel à ses ancêtres sous la forme de Gardes et Seigneurs Fantômes. Cette armée contient autant de morts que de vivants, ce qui en fait une armée très peu populeuse mais très résistante. Enfin... sur le papier... Par contre figurinistiquement parlant c'est assez plaisant ! Quelques gros plans, bien que la plupart des figurines soient ou vieilles, ou à repeindre ou en cours de peinture (qui dure qui dure)...

Un falcon (fini), quelques gardes fantômes (en cours), un archonte (bien avancé), un Seigneur Fantôme (en cours) un Chanteur de Moelle (bien avancé). Quant aux vengeurs, j'hésite énormément entre les reprendre et en racheter de nouveaux. A mon avis, étant donné qu'ils furent peinds à la humbroll (eh oui), les décapper ne donnera pas grand chose et les nouveaux sont tellements beaux... je crois qu'une boîte de vengeurs nouvelle version viendra pour fêter dignement l'aboutissement du projet ! Dieu Merci (ou pas d'ailleurs) c'est dans longtemps...

 
Une autre vue sur le reste de l'escouae de Gardes et le deuxième Seigneur. On voit nettement la différence entre le premier vieux d'il y a vingt ans et celui-ci, sortit il y a à peine 2 ou 3 ans. Lui non plus n'et pas fini, pas plus que l'escouade de Gardiens dont je m'étais servi pour tester des schémas de couleur. Devant on aperçoit des scorpions modèles V3, mais rares sont ceux qui sont bien peints aussi ne me suis-je pas apesanti dessus.  Le Serpent au fond est initialement prévu pour une armée d'Alaitoc, qu'il finira par rejoindre. Il sert pour l'instant de Serpent à tout faire, transportant des unités de tous les vaisseaux mondes. Une fois que toutes les figurines non peintes auront été achevées, je pense m'en racheter un avec des kits Forge World afin de marquer le coup !

Un petit zoom sur mes Guerriers Mirages.
Les plus vieilles figurines sont des rangers d'Alaitoc (peints il y a des lustres) mais depuis j'ai acheté une boîte de Rangers nouvelle version, et la différence saute littéralement aux yeux ! Je les ai peinds de telle manière à pouvoir les intégrer aussi facilement dans une armée de Iyanden que dans une armée d'Alaitoc, histoire de limiter les frais. De toutes façons, leurs statuts de guerriers mirages rendaient les choses plsu faciles. Au centre, avec le fusil le plus ancin et le plus ouvragé, la figurine en exclu VPC sympathiquement offerte par mon mi Worrywort, dont elle porte désormais le nom (quelque peu... eldarisé il est vrai, mais l'intéressé comprendra ;) ).

Un plan large sur mon chapitre perso, les Black Cross Angels. Tout n'est pas présenté mais ce sont les plus belles pièces, peintes il est vrai il y a plusieurs années de cela. Malheureusement ce Chapitre a perdu un peu mon affection à la fois à cause des Dark Angels et également parce que tout le monde jouait Marine alors à force... et puis la peinture ne les mettait pour la plupart guère en valeur. Avec la sortie du nouveau codex Marines V5, je vais essayer de les sortir plus souvent, cela ne sera que justice pour ces fiers Fils de l'Empereur !
A l'étage inférieur, on peut voir mon ost de guerriers aspects ainsi que quelques éléments d'Alaitoc. J'ai une escouade de chaque temple aspect, même si j'ai rarement joué mes araignées ou mes faucheurs. Pourtant l'une comme l'autre, ce sont des unités très utiles... un jour peut être elles trouveront leurs place !

Une photo de ma Ravenwing/Deathwing :
Comme vous pouvez le constater, il y a encore du boulot ! Entre la grosse quinzaine de terminators, Belial à finir et mon Dreadnought à moitié achevé, j'ai du pain sur la planche. Et comme je n'ai guère le temps en ce moment...

Enfin, une photo d'ensemble de mon détachement d'Ulthwé, mené par le célèbre Eldrad Ulthran, absorbé paraît-il par une Forteresse Noire de Slaanesh lors de la dernière Croisade Noire. Mais visiblement, on a oublié de l'avertir ! 
Malheureusement les fragiles marcheurs de combat eldars ont mal supportés le voyage bordeaux/nancy malgré tous les soins que j'avais mis à les emballer... Là encore, l'armée est principalement composée de vieilles figurines, que je repeints suivant le temps, l'envie, l'humeur, enfin bref assez anarchiquement. Les dernières en date sont la vyper du fond en partie os et le Serpent custom, converti il y a longtemps... Ainsi qu'un Archonte.

Voilà, la visite se termine ici, j'espère qu'elle aura été agréable et n'oubliez pas le guide ;)

Je ferais des articles plus descriptifs sur les armées elles-mêmes, leurs compositions, leur historique etc.. mais tout cela prend du temps alors ça n'est pas encore pour demain ! Mais, restez à l'affût... il pourrait bien m'en prendre l'envie, un de ces jours...

-MFT-
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16 septembre 2008 2 16 /09 /septembre /2008 13:09
Vindicator : 115pts

  CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage Arrière
Vindicator 4 13 11 10
  • Composition : 1 Vindicator
  • Type : véhicule (char)
  • Equipement : canon démolisseur, fulgurant, fumigènes, projecteur

Options :

Peut recevoir :
- un fulgurant (+10pts)
- un missile traqueur (+10pts)
- une lame de bulldozer (+5pts)
- bouclier de siège (+10pts)
- une blindage renforcé (+15pts)

Bouclier de siège : le véhicule ignore tous les test de terrain dangereux qu'il peut être ammené à faire.

-MFT-

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16 septembre 2008 2 16 /09 /septembre /2008 13:02
Whirlwind : 85pts

  CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage Arrirèe
Whirlwind 4 11 11 10
  • Composition : 1 Whirlwind
  • Type : Véhicule (char)
  • Equipement : Lance roquette multiple Whirlwind, fumigènes, projecteurs

Options :

Peut recevoir :
- un fulgurant (+10pts)
- un missile traqueur (+10pts)
- une lame de bullozer (+5pts)
- un blindage renforcé (+15pts)

Lance-roquettes multiple Whirlwind : le lance-roquette Whilrwind peut tirer des missiles Vengeance ou des missiles incendiaires Castellan. Vous devez déclarer quel type vous utilisez avant d'ouvrir le feu avec le Whirlwind.

Missile Vengeance : portée 12-48ps, F5 PA4, Artillerie 1, barrage

Missile Incendiaire Castellan : portée 12-48ps, F4 PA5 Artillerie 1, barrage, ignore les couverts.

-MFT-

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16 septembre 2008 2 16 /09 /septembre /2008 12:56
Predator : 60pts

  CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage Arrière
Predator 4 13 11 10
  • Composition de l'unité : 1 Predator
  • Type : Véhicule (char)
  • Equipement : Autocanon, fumigènes, projecteur

Options :

Peut remplacer son autocanon par des canon-lasers jumelés (+45pts)
Peut prendre des tourelles de flanc équipées de :
- Bolter lourds (+25pts)
- Canon laser (+60pts)

Peut recevoir également :
- un fulgurant (+10pts)
- un missile traqueur (+10pts)
- une lame de bulldozer (+5pts)
- un blindage renforcé (+15pts)

-MFT-


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16 septembre 2008 2 16 /09 /septembre /2008 12:41
Canon Thunderfire : 100pts

  CC CT F E PV I A Cd Svg
Techmarine 4 4 4 4 1 4 1 8 2+
  • Composition : 1 Techmarine artilleur et un canon Thunderfire
  • Type : Artillerie
  • Equipement : Armure d'articier, pisto-bolt, grenades frag et antichar, servo-harnais
  • Règles Spéciales : Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur, Bénédiction de l'Omnimessie, Sapeur
  • Transport Assigné : l'unité peut embarquer dans un Drop Pod (soir section correspondante)

Le Techmarine ne peut utiliser sa règle Bénédiction de l'Omnimessie ni redevenir un personnage indépendant que si le canon a été détruit.

Canon Thunderfire : le canon a trois types de tirs différents : tir de surface, tir aérien ou tir sous-terrain. Vous devez déclare au début de chaque phase de tir du canon quel type de tir vous utilisez.

Détonation de surface : Portée 60ps, F6 PA5, Lourde 4, petit gabarit d'explosion

Détonation aérienne : Portée 60ps, F5 PA 6, Lourde 4, petit gabarit d'explosion, ignore les couverts

Tir sous-terrain : portée 60ps F4 PA- Lourde 4, petit gabarit d'explosion, tremblement de terre*.

* Une unité touchée par un tir sous-terrain bougera suivant les règles de terrain difficle, et lance un dé de moins que le nombre normal. Un véhicule touché par une telle salve devra effectuer un test de terrain dangereux s'il bouge dans la prochaine phase de mouvement. Ceci s'applique également aux anti-grav, car ils ressentiront également les ondes sismiques.

-MFT-

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16 septembre 2008 2 16 /09 /septembre /2008 10:38

Land Raider Crusader : 250pts

  CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage Arrière
Land Raider Crusader 4 14 14 14
  • Composition : 1 Crusader
  • Type : Véhicule (char)
  • Capacité de transport : 16 figurines
  • Ouvertures de tir : aucune
  • Points d'accès : 1 rampe avant et deux portes lattérales
  • Equipement : Canon d'assaut jumelé, 2 Bolters Hurricane, autolanceur de grenades frag, fumigènes, projecteur
  • Règles spéciales : Esprit de la Machine
  • Véhicule d'assaut

Options :

Le véhicule peut être équipé :
- d'un fulgurant (+10pts)
- d'un missile traqueur (+10pts)
- d'un multi-fuseur (+10pts)
- d'un blindage renforcé (+15pts)

Bolter Hurricane : chaque bolter Hurricane consiste en un système de 3 bolters jumelés montés en tourelle lattérale, tirés comme une seule arme.

Autolanceur de grenades frag : Toute unité lançant un assaut dans le même tour où elle débarque du Crusader compte comme étant équipée de grenades frag.

-MFT-

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16 septembre 2008 2 16 /09 /septembre /2008 10:10
Land Raider : 250pts

  CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage Arrière
Land Raider 4 14 14 14
  • Composition : 1 Land Raider
  • Type : Véhicule (Tank)
  • Ouvertures de tirs : aucunes
  • Points d'accès : 1 rampe avant et deux portes lattérales.
  • Equipement : Bolters lourds jumelés, 2 Canons lasers jumelés, fumigènes, projecteur.
  • Capacité de Transport : 12 figurines
  • Règles Spéciales : Esprit de la Machine, Véhicule d'assaut.

Options :

Le Land Raider peut recevoir :
- un fulgurant (+10pts)
- un missile traqueur (+10pts)
- un multi-fuseur (+10pts)
- un blindage renforcé (+15pts)

Esprit de la Machine : Le Land Raider peut tirer une arme de plus qu'il ne pourrait le faire normalement. De plus cette arme peut tirer sur une cible différente, mais hormis cela elle suit les règles de tir normales.

C'est pourquoi un Land Raider qui a bougé à vitesse de combat peut tirer deux armes, et un Land Raider qui aurait bougé à vitesse rapide peut tirer avec une arme. Un Land Raider qu iaurait subit un dégât "équipage secoué" ou "équipage sonné" peut toujours tirer avec une arme.

Véhicule d'assaut : Les figurines qui débarquent de ni'mprote quel point d'accès du Land Raider peuvent lancer un assaut lors du tour où elles débarquent.

-MFT-

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16 septembre 2008 2 16 /09 /septembre /2008 09:53
Escouade Devastator : 90pts

  CC CT F E PV I A Cd Svg
Sergent Space Marine 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
  • Composition : 1 Sergent et 4 Space Marines
  • Type : Infanterie
  • Equipement : armure énergétique, pisto-bolter, grenades frag et antichars, bolters, signum (sergent uniquement)
  • Règles Spéciales : Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur, Escouade de Combat
  • Transports assignés : l'unité peut embarquer dans un Drop Pod, un Rhino ou un Razorback (voir section appropriée)

Options :

L'unité peut inclure jusque 5 Space Marines supplémentaire (+16pts/fig)

Jusque 4 Space Marines peutvent remplacer leurs bolters par :
- un bolter lourd, un multi-fuseur, un lance-missile (+15pts)
- un lance-plasma lourd (+25pts)
- un canon laser (+35pts)

Le Sergent Space Marine peut remplacer son bolter et/ou son pisto-bolter par :
- une épée tronçonneuse (gratuit)
- un combiné lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+10pts)
- un fulgurant (+10pts)
- un pisto-plasma ou une arme énergétique (+15pts)
- un gantelet énergétique (+25pts)

Le Sergent Space Marine peut en outre :
- recevoir des bombes à fusion (+5pts)
- devenir Obstiné (+5pts). Sa capacité se transmet alors à l'escouade tant qu'il est en vie.

Signum : le Sergent peut utiliser son signum au lieu de tirer. Un membre de son escouade bénéficie alors d'une CT5 pour le reste du tour. Son utilisation doit être déclarée avant que l'unité ne tire.

-MFT-

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