Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
23 juillet 2010 5 23 /07 /juillet /2010 09:50

Et voilà un projet achevé !

 

Le Kampfgruppe Liebe est désormais paré au combat ! Après un an de travail pour compléter et peindre l'ensemble de l'armée, ses diverses composantes sont enfin achevées. Je vais donc vous les présenter par le menu.

 

L'idée de base était de monter une armée standard à 5000pts avec un schéma unique. Mais petit à petit, je me suis aperçu que j'avais envie de rajouter telle ou telle pièce, comme un Jagdpanther, et cela ne cadrait plus vraiment avec une seule structure d'armée. Aussi le concept a-t-il légèrement évolué : partant d'une structure de base comme un peloton dont l'équipement ne changerait plus, j'ajouterais au besoin de la partie une unité ou l'autre, conçue elle aussi comme étant définitivement équipée de telle façon. Par exemple : un peloton de Panzergrenadier pour tant de points, avec un Jagdpanther pour tant de point et un Sdkfz 251/2 pour tant de points. Sachant que le "tant de points" ne varie pas d'un schéma d'armée à l'autre.

 

Aussi vous présenterais-je l'ensemble de la troupe. Ce rassemblement permet de composer plusieurs armées différentes afin de l'adapter aux missions et au nombre de points de la partie. Afin sans doute de donner plus de souplesse à l'ensemble, j'envisage d'acheter et de peindre un peloton de Fallshirmjägers et d'ajouter deux pièces que je possède dors et déjà : un Tigre 1 et un canon de 88.

 

Après quoi, ce sera le tour des Américains, puis de mes petits paras anglais !

 

A présent, les photos :

 

Photo 074

Voilà l'ensemble du Kampfgruppe Liebe achevé. Il est composé de la façon suivante (entre parenthèses, les points d'option qu'utilise l'option choisit):

  • Peloton Panzergrenadier (Standard)
    • Groupe de commandement (Sdkfz 250/3)
    • 3 Escouades de Panzergrenadier
    • 1 Kettenkrad
    • 1 Sdkfz 251/9
  • Peloton mortier motorisé (1)
    • 1 Sdkfz 251/2
  • Peloton de Pionniers (1)
    • 1 Section mécanisée (Sdkfz 251/7)
  • Peloton de chars moyen (2)
    • 1 Panther
  • Peloton de chasseurs de chars (2)
    • 1 Jagdpanther
  • Peloton de canons d'assaut (2)
    • 1 Stug IV C

Un gros plan détaillant un peu les Panzergrenadiers :

Photo 075

 

Le QG du peloton Panzergrenadier, avec le Lieutenant Kellermann au centre :

Photo 077

 

La première escouade de Panzergrenadiers

Photo 076

 

La troisième escouade de panzergrenadiers :

Photo 082

 

La deuxième escouade de Panzergrenadiers :

Photo 081

 

La kettenkrad, petit véhicule rigolo !

Photo 078

 

L'escouade de Pionniers :

Photo 079

 

Une photo plus nette :

Photo 080

 

Une photo malheureusement un peu floue "détaillant" le StuG IV e le Sdkfz 251/9

Photo 084

 

Une photo de détail du Jagdpanther, du Sdkfz 251/2 et du Panther du haut duquel domine, fier comme un turc (si je puis dire), Kurt Liebe, le commandant en chef !

Photo 085

 

Et une photo de travers pour donner un autre angle de vue :

Photo 086

 

Voici à présent la liste détaillée du contigent :

 

 

Kampfgruppe Liebe

 

Peloton Panzergrenadier (Standard) (2000pts)

 

  • Groupe de commandement (RP3; entraînement 3+) : 320pts

  •  
    • 1 Lieutenant (leader) armé d'une MP40 et d'un pistolet Luger

    • 1 Second Lieutenant (leader) armé d'une MP40

    • 1 Panzergrenadier armé d'un pistolet P38 Walther et d'un Panzerschreck

    • 2 Panzergrenadiers armés d'un fusil G43 (estafettes)

    • Tous sont équipés de grenades StG39

    • L'unité est embarqué dans un Sdkfz 250/3

 

  • Escouade de Panzergrenadiers A (RP4; entraînement 3+) 490pts

    • 1 Sergent (leader) armé d'une MP40

    • 1 Caporal (leader) armé d'une MP40

    • 2 Panzergrenadiers armés d'un pistolet P38 et d'une mitrailleuse légère MG34

    • 1 Panzergrenadier armé d'un pistolet P38 et d'un Panzerschreck

    • 5 Panzergrenadiers armés d'un fusil Kar98K

    • 1 Panzergrenadier armé d'un fusil Kar98K et d'un Panzerfaust

    • Toute l'unité est équipée de grenades StG39

    • L'unité est embarquée dans un Sdkfz 251/1

 

  • Escouade de Panzergrenadiers B (RP4; entraînement 3+) 500pts

    • 1 Sergent (leader) armé d'une MP40

    • 1 Caporal (leader) armé d'une MP40

    • 2 Panzergrenadiers armés d'un pistolet P38 et d'une mitrailleuse légère MG34

    • 5 Panzergrenadiers armés d'un fusil Kar98K

    • 2 Panzergrenadier armé d'un fusil d'assaut Stg44 et d'un Panzerfaust

    • Toute l'unité est équipée de grenades StG39

    • L'unité est embarquée dans un Sdkfz 251/1

 

  • Escouade de Panzergrenadiers C (RP4; entraînement 3+) 400pts

    • 1 Sergent (leader) armé d'une MP40

    • 1 Caporal (leader) armé d'une MP40

    • 2 Panzergrenadiers armés d'un pistolet P38 et d'une mitrailleuse légère MG42

    • 6 Panzergrenadiers armés d'un fusil G43

    • 1 Panzergrenadier armé d'un fusil G43 et d'un Panzerfaust

    • Toute l'unité est équipée de grenades StG39

    • L'unité est embarquée dans un camion Opel-Blitz

 

  • Sdkfz 2 Kettenkrad (moto) (RP1; entraînement 3+) 70pts

    • arme principale : aucune

    • Equipage : 1 panzergrenadier (conducteur) et 1 panzergrenadier (estafette), équipés d'une MP40 et de grenades StG39

    • Rôles : conducteur, troupe

    • Caractéristiques : profil bas, véhicule découvert

    • note : mouvement lent =25cm, assaut=35cm, rapide=45cm

 

  • Sdkfz 251/9 (semi-chenillé) (RP1; entraînement 3+) 320pts

    • Arme principale : (haut de caisse) canon moyen KwK37 75mm (L24) avec mitrailleuse MG34 coaxiale

    • Arme secondaire : aucune

    • Equipage : 2 hommes et un lieutenant (leader), armé d'un MP40

    • Rôles : Commandant/assistant, artilleur, conducteur/opérateur radio

    • Caractéristiques : Support d'arme (MG34), canon court (arme principale), véhicule découvert, arme de caisse, opérateur radio

 

Donne acces à 4pts d'options

 

Peloton de chars moyens (Standard) (1300pts)

 

  • Sdkfz 171 Panther (char moyen) (RP1, entraînement 3+) : 1300pts

    • Arme principale : (tourelle) canon moyen KwK42 75mm (L70) avec MG34 coaxiale

    • Arme secondaire : (bas de caisse) mitrailleuse légère MG34 sur support d'arme

      •  
        •  
          •  

            (tourellot) mitrailleuse MG 34 sur support d'arme AA

    • Equipage : 4 hommes et 1 Lieutenant (leader) armé de MP40

    • Rôles : Commander/mitrailleur AA (exposé), mitrailleur/opérateur radio, artilleur, assistant, conducteur

    • Caractéristiques : arme coaxiale (MG34), tube extra-long (arme principale), blindage lourd, opérateur radio, radio longue portée, support d'armes (MG34), shurzen, camouflage d'embuscade.

 

Donne acces à 2pts d'options

 

Peloton de canons d'assaut (2) (900pts)

 

  • Sdkfz 142 StuG IV auf C (char moyen) (RP1, entraînement 3+) : 900pts

    • Arme principale : (bas de caisse) canon moyen de 75mm Stuk 40 (L48)

    • Arme secondaire : (affut supérieur) mitrailleuse légère MG34 sur support

    • Equipage : 3 hommes et 1 sergent (leader) armés de MP40

    • Rôles : Commandant/mitrailleur AA (exposé), artilleur, assistant, conducteur/opérateur radio

    • Caractéristiques : arme de caisse (arme principale), profil bas, tube long (arme principale), opérateur radio, canon auto-moteur (assaut), support d'arme, shurzen, camouflage d'embuscade, blindage moyen

 

 

Peloton de Pionniers (1) (490pts)

 

  • Escouade de Pionniers (RP4, entraînement 3+) 490pts

    • 1 Sergent (leader) armé d'une MP40

    • 1 Caporal (leader) armé d'une MP40

    • 2 Pionniers armés d'un MP40

    • 1 Pionnier armé d'un MP40 et équipé d'une satchel charge

    • 1 Pionnier armé d'un Lance-flamme léger

    • 2 Pionnier armé d'un STG44, de Handgranate 43 et d'un Panzerfaust

    • Toute l'unité est équipée de grenades StG39

    • L'unité est embarquée dans un Sdkfz 251/7

 

 

Peloton de mortiers motorises (1) (280pts)

 

  • Sdkfz 251/2 (semi-chenillé) (RP1; entraînement 3+) 280pts

    • Arme principale : mortier moyen GrW34 80mm (peut tirer du véhicule sans débarquer)

    • Arme secondaire : aucune

    • Equipage : 7 hommes et 1 sergent (leader), armés de MP40

    • Rôles : Commandant, opérateur radio, conducteur, troupes, artilleur du mortier, 2 assistants

    • Caractéristiques : tir indirect obligatoire (mortier) avec portée min. 30cm, opérateur radio, véhicule découvert

 

Peloton de chasseurs de tanks (2) (1250pts)

 

  • Sdkfz 173 Jagdpanther (char moyen) (RP1; entraînement 3+) 1250pts

    • Arme principale : (haut de caisse) canon lourd PaK 43/3 88mm (L71)

    • Arme secondaire : (haut de caisse) mitrailleuse légère MG34 sur support d'arme

    • Equipage : 4 hommes et 1 sergent (leader) armés de MP40

    • Rôles : Commandant, mitrailleur/opérateur radio, conducteur, artilleur, assistant

    • Caractéristiques : arme de caisse (armes principale et secondaire), tube extra-long (arme principale), blindage lourd, opérateur radio, canon auto-moteur (assaut), support d'arme (MG34), shurzen, zimmerit, camouflage d'embuscade

 

Peloton de chars lourds (2) (1610pts)

 

  • Sdkfz 181 Tiger (char lourd) (RP1; entraînement 2+) 1610pts

    • Arme principale : (tourelle) canon lourd KwK36 88mm (L56) avec MG34 coaxiale

    • Arme secondaire : (bas de caisse) mitrailleuse légère MG34 sur support d'arme

      •  
        •  
          •  

            (tourellot) mitrailleuse légère MG34 sur support d'arme AA

    • Equipage : 4 hommes et 1 Lieutenant armés de MP40

    • Rôles : Commandant/mitrailleur AA (exposé), mitrailleur/opérateur radio, artilleur, assistant, conducteur

    • Caractéristiques : arme coaxiale (MG34), tube long (arme principale), blindage lourd, opérateur radio, radio longue portée, support d'arme, tourelle lente, camouflage d'embuscade

 

Section anti-aerienne (1) (540pts)

 

  • Flak 36 (artillerie) (RP3; entraînement 4+) 540pts

    • 1 sergent (leader) armé d'une MP40

    • 1 homme armé d'un pistolet P38 et du canon lourd Flak 36 88mm

    • 1 homme armé d'un pistolet P38

    • 3 hommes armés d'un fusil Kar98K

    • Tous sont équipés de grenades StG39

    • Caractéristiques : tube long (Flak 36), anti-aérien, bouclier, servant de canon

    • L'unité est embarquée dans un tracteur Sdkfz 7

 

Vehicules de transport et tracteurs

 

 

  • Sdkfz 250/3 (semi-chenillé)

    • Arme principale : (haut de caisse) mitrailleuse légère MG34 sur support d'arme

    • Equipage : unité transportée

    • Rôles : mitrailleur (exposé), conducteur/opérateur radio, troupe

    • Caractéristiques : Opérateur radio, radio à longue portée, transport de troupe (6), véhicule découvert

 

  • Sdkfz 251/1 (semi-chenillé)

    • Arme principale : (haut de caisse) mitrailleuse légère MG34 sur support d'arme

    • Equipage : unité transportée

    • Rôles : mitrailleur (exposé), conducteur/opérateur radio, troupe

    • Caractéristiques : opérateur radio, transport de troupe (12), véhicule découvert

 

  • Sdkfz 251/7 (semi-chenillé)

    • Arme principale : mitrailleuse légère MG34 sur support d'arme

    • Equipage : unité transportée

    • Rôles : mitrailleur (exposé), conducteur/opérateur radio, troupe

    • Caractéristiques : opérateur radio, transport de troupe (8), véhicule découvert

 

  • Opel Blitz (camion)

    • Arme principale : aucune

    • Equipage : unité transportée

    • Rôles : conducteur, troupe

    • Caractéristiques : transport de troupe (13), véhicule découvert

 

  • Sdkfz 7 (camion)

    • Arme principale : aucune

    • Equipage : unité transportée

    • Rôles : conducteur, troupe

    • Caractéristiques : Transport de troupe (12), véhicule découvert

    • note : bouge comme un semi-chenillé. Les unités à l'intérieur bénéficient d'un couvert moyen et non léger

 

-MFT-

Partager cet article
Repost0
8 décembre 2008 1 08 /12 /décembre /2008 18:25
Voilà une idée que j'ai eu pour personnaliser un peu les contingents et permettre d'impliquer les joueurs dans une campagne d'Operation WW2 : un système d'expérience !

Le principe est simple : les unités suivant leurs actions dans la bataille gagnent en fin de partie des points d'expérience. En passant un seuil donné, elles gagnent une amélioration tirée au sort sur un tableau. Ces points sont attribués suivant un barême, détaillé plus bas.

1) Session d'après partie.

On commence déjà la session d'après partie en déterminant le nombre réel de pertes. Toutes les figurines mises hors de combat sont définitivement tuées sur un résultat de 1-4 sur un 1D10. Pour les chars, le test est identique. Il peut être décider que sur un résultat de 5-6, le char est encore utilisable mais il faudra aller le récupérer sur le terrain, ce qui pourra donner lieu à une bataille suivante.

Ce premier stade permet de déterminer si l'unité à perdu tous ses leaders ou bien plus de 50% de son effectif, ce qui a une incidence sur ses points d'expérience.

2) Les points d'expérience (xp)

Gagner des points d'expérience s'effectue ainsi :

- 2pts d'xp pour avoir participer à la partie.

Pour l'infanterie et les véhicules autre que les chars :

- 1pt d'xp par tranche de 10 adversaires abattus
- 5 pts d'xp pour avoir détruit un char
- 3pts d'xp pour avoir détruit un véhicule autre qu'un char

Pour les chars :

- 3pts d'xp pour avoir détruit un char
- 2pts d'xp pour avoir détruit un véhciule autre qu'un char
- 1pt d'xp par tranche de 10 adversaires abattus

Une unité par armée peut en outre être gratifiée d'un point d'xp supplémentaire car le joueur estime qu'elle s'est illustrée durant la partie (pour des raisons valables : pas parce qu'elle a été malchanceuse et à fait capoter tout le plan...) : c'est le point "de la citation à l'ordre du jour".

L'infanterie gagne une évolution lorsqu'elle atteint 10pts d'xp, les véhicules 15pts.

Perdre des points d'expérience :

- 1pt d'xp si l'unité a perdu plus de 50% de ses effectifs.
- 1pt d'xp si tous les leaders ont été tués.

Les commandants gagnent aussi des points d'expérience qui leurs sont propres, et des évolutions particulières. .

Lors du début de la campagne, vous devez déterminer un commandant en chef qui dirigera les opérations. Si vous jouer un capitaine d'une compagnie de chars, alors il est automatiquement désigné commandant en chef. Ce personnage dispose d'entrée de jeu d'une amélioration de commandant, tirée sur la table correspondante.

Les commandants en chef gagnent des points d'expérience suivant le barême suivant :

- 1pt d'xp pour avoir participé à la bataille.
- 1pt d'xp pour avoir gagné la partie.
- 1pt d'xp pour avoir remplit tous les objectifs de la mission
- 1pt d'xp pour avoir gardé 50% de ses forces opérationnelles (unité d'infanterie à 50% ou + de ses effectifs, véhicules non immobilisés)
- 1pt d'xp pour avoir réduit les forces de l'adversaire à -50%

Les commandants en seconds, à savoir le principal leader des sections de commandement, et le Lieutenant d'un peloton de chars, gagnent également des points d'xp suivant ce barême :

- 1pt pour avoir participé à la partie
- 1pt pour avoir gagné la partie.
- 1pt si une de ses unités a gagné une amélioration.
- 1 pt si l'unité "citée à l'ordre du jour" se trouve sous ses ordres.

Les commandants en chef et en second gagnent un évolution à chaque fois qu'ils atteignent un seuil de 10pts d'xp.

3) Tables d'évolution

A_ Table d'évolution de l'infanterie/véhicule autres que chars.

1 : Endurcis : l'unité peut relancer son premier test de moral raté.
2 : Vétérans : l'unité peut ignorer son premier test de moral raté.
3 : Rambo warriors : L'unité peut relancer tous ses jets pour toucher ratés une fois par partie.
4 : Initiative : l'unité donne droit à une carte d'ordre supplémentaire une fois par partie.
5 : Entraînée : l'unité reçoit +1 Training
6 : Tireurs émérites : l'unité peut relancer tous ses jets pour toucher qui ont fait 1. Un deuxième 1 ne peut être relancé.
7 : Bien approvisionnés : l'unité bénéficie d'une réduction de 10% sur son coût en point final.
8 : Combat rapproché : l'unité reçoit des baillonnettes et la compétence Trained with the Baillonnette (les véhicules peuvent relancer les test de terrain).
9 : Résignés : l'unité peut relancer tous ses tests de moral ratés.
10 : Autonome : l'unité reçoit une carte d'ordre supplémentaire.

B_ Table d'évolution des chars.

1 : Endurcis : l'équipage du char peut relancer 1 jet de Steady nerves test raté dans la partie.
2 : As des manettes : Le char peut relancer ses test de terrains difficiles ratés.
3 : Prudents : le char peut relancer un test de terrain dangereux.
4 : Nerfs d'acier : l'équipage peut relancer tous ses Steady nerves tests ratés.
5 : Entraînés : l'équipage gagne +1 Training.
6 : Vieux de la vieille : le char peut relancer tous ses tests de terrain dangereux.
7 : Bien équipé : le char peut recevoir 2 obus améliorés de plus que la normale (càd : un char n'y ayant pas accès d'ordinaire peut en avoir jusque 2).
8 : Débrouillard : le char peut payer ses obus améliorés 10% moins cher (si le char ne peut pas y avoir normalement accès, relancez cette compétence).
9 : Autonome : le char peut faire gagner une carte ordre supplémentaire par partie.
10 : Précis : le char peut relancer un jet pour toucher avec son arme principale par partie.

C_ Table d'évolution des commandants :

1 : Communication améliorée : le leader peut relancer un jet de communication raté une fois par partie.
2 : Malin : le leader peut gagner une carte ordre supplémentaire une fois dans la partie.
3 : Vrai leader : le leader peut rallier automatiquement une unité en entrant en communication avec elle, même si elle n'est pas parvenue à se rallier d'elle même durant le même tour.
4 : Matériel très performant : le leader gagne un bonus de +1 à ses jets de communication.
5 : Rusé : le leader reçoit le droit d'utiliser la compétence "Perfect timing" une fois par partie.
6 : Malin : le leader peut tirer une carte ordre supplémentaire une fois par partie.
7 : Vif : le leader peut passer deux communications dans le tour, elles doivent cependant être passées avec la même carte ordre.
8 : Rusé : le leader gagne le droit d'utiliser la compétence "Perfect Timing" une fois par partie.
9 : Tacticien : le leader gagne une carte ordre une fois par partie, et peut une fois par partie, décider d'en défausser une et d'en piocher une autre.
10 : Stratège : le leader peut choisir, une fois par partie, de prendre ou de laisser l'initiative sans que la procédure normale s'applique.

J'espère que ces idées vous conviennent, et que vous trouverez autant de plaisir à le jouer que moi. N'hésitez pas à laisser des commentaires et des critiques, ils sont les bienvenus !

Auf Wiedersehn !

-MFT-
Partager cet article
Repost0
26 août 2008 2 26 /08 /août /2008 22:17


Tel qu'il se présente aujourd'hui 25 août, voici mon embryon de détachement allemand à 5000pts. Depuis la tourelle de son Panther G de commandement, le Leutnant Kurt Liebe observe ses hommes, dont les rangs viendront bientôt s'étoffer.

Voici de quels effectifs il devrait disposer d'ici à 6 mois :

Peloton de PanzerGrenadiere (Standard) : Leutnant Andreas Kellerman
-Groupe de commandement (Sdkfz 250/3), tank hunter : 330pts (Ltnt Kellerman)
-Squad A, RPzB 54 : 490pts (Feldwebel Jäger)
-Squad B, 2 StG 44, 1 Panzerfaust : 500pts (Fw Kruz)
-Squad C, (Opel Blitz) 2 MG42 : 330pts (Fw Köpfel)
-Sdkfz 2 Kettenkrad (Oberfeldwebel Mörger)
-Sdkfz 251/9 : 320pts Fw Glopke

Total : 2040pts

En soutien du Peloton PanzerGrenadiere :

Peloton de Pionnier(1) : Fw Hans Ingemau
-Squad A (Sdkfz 251-7), 1 satchel Charge, 1 HGr43, 1 lance-flammes léger, 2 StG 44, 1 Panzerfaust : 450pts

Peloton de mortier motorisé (1) : Fw Peter Magdälen
-1 Sdkfz 251/2 : 280pts

peloton de chars moyens (2) : Ltnt Kurt Liebe, commandant en chef du détachement
- 1 Panther de commandement, shürzen, zimmerit, AA MG34 : 1280pts

En soutien du peloton de chars moyens :

Peloton de canons d'assaut (2) : Ltnt Manfred von Kartoffeln
- 1 StuG IV auf C de commandement, blindage moyen, schürzen, zimmerit, camouflage d'embuscade 940pts

TOTAL 5000pts

Et voilà. Etant donné que je dispose déjà des Pionneer, il ne reste guère que les trois 251 à acheter, soit environ un par mois, soit largement assez de temps pour les monter (deux heures), les peindre (30 jours ^^).  Je pense me payer un 251/1 et le convertir en 251/2 en collant les deux servants de mortiers à côté du Panther, et rajouter des tiges de fer pour bricoler les pattes du mortier. Puis, sur le 251/7, même idée : un 251/1 avec de la green stuff pour convertir des cannots pneumatiques sur les côtés. Enfin, il existe tout simplement une bonne vieille maquette de 251/9 chez hasegawa...

Comme quoi il y en a encore pour 30€ environ, et fini !

Dans l'optique de monter à 7000pts (à voir :D) je rajouterais sans doute un peloton d'infanterie à 3 escouades + QG qui dépendra du Panther, puis un engin de reco (sans doute un 250 avec canon de 20mm en tourelle), et, basculant le StuG du Panther à l'infanterie, j'y ajouterais un Jagdpanther. Moins cher et plus efficace que le Tigre, j'ai pourtant beaucoup hésité entre les deux, tant j'aime le Tigre 1 exposé sur mon étagère ! Le Jagdpanther a besoin de nouvelles chenilles et d'un sérieux coup de peinture, mais c'est un défi plus qu'une vrai gêne !

Un peu de tactique :

La base de l'attaque est constitué par les PanzerGrenadiere, dont l'escouade C assure l'appui feu, alors que la B va au feu à courte/moyenne portée (puissance de feu assurée avec 3G43). La A, très polyvalente, assure d'être là où il faut quand il faut. Le QG fournit un soutien rapproché, assure le relais avec le mortier, et peut partir à la chasse au char. Les Pionnier viendront complétter l'attaque en démolissant un obstacle, mais surtout en défouraillant tout ce qui bouge : ce seront vraiment eux la pointe ! Escouade de choc, avec une grosse puissance de feu à très courte distance, et de quoi faire péter tout ce qui bouge (2 HandGranate 43 et un Panzerfaust, ça dissuade). Le StuG se charge de l'accompagnement et de la destruction des cibles blindées, rencontrées. Il est polyvalent et peut bouger et tirer sans malus, ce qui est très appréciable. Le Panther fournit un tir à longue portée aussi bien AT qu'anti-personnel (1 gabarit de 5cm de rayon et 30 tirs de mitrailleuse même légère, ça fait des trous !)

Un peu d'Histoire :

Kurt Liebe est le nom (très 2nd degré ^^) de mon personnage dans Close Combat III lorsque je joue Allemand (l'autre étant Baltchinov), qui s'est brillament illustré au combat durant toute la campagne, tenant en échec grâce à ses nombreux chars, ses half tracks et une trentaine de fantassins bien décidés, des vagues entières de compagnies de tanks russes ! Lors d'une bataille mémorable dans Berlin assiégé, chargé de défendre une gare de chemins de fers et le Ministère de l'Intérieur de la déferlante russe, ses chars (1 Elefant, 2 König Tigers, 5 Panthers G) détruisirent en l'espace de deux minutes dans une dangereuse partie de cache cache 2 IS III, 4 IS II, 2 JS 152, 2 T 34-85 et encore quelques chars de modèles inférieurs... 

Kurt Liebe est donc renommé comme étant l'un des plus compétents officiers de Panzer de toute la Wermacht, blessé plusieurs fois au combat. C'est un adversaire coriace, avisé, et redouté par ses adversaires, qui ne comprennent bien souvent que trop tard à qui ils ont affaire...

-MFT-
Partager cet article
Repost0
23 août 2008 6 23 /08 /août /2008 10:55
by MFT reporter

Notre téméraire reporter nous a fait parvenir ses derniers articles concernant les nouvelles du théâtre européen.

N'attendez plus pour tout connaître des courageuses victoires remportées par nos valeureux GIs !

-MFT- 
Partager cet article
Repost0
17 août 2008 7 17 /08 /août /2008 15:43
Depuis un moment que vous voyez s'accroître le nombre de textes publiés sur mon blog traitant de ce jeu, il serait peut être temps que je vous parle de mon expérience propre.

1-Le système de jeu.

Le système de jeu lui-même est bien fait : on peut tour à tour avoir un jeu très rapide, dans lequel actions héroïques et coup tordus se succèdent à la vitesse d'une rafale de 42, ou bien au contraire des phases durant lesquels les adversaires mettent en place leurs attaques et où rien ne se passe. Le système de cartes d'ordres à différentes priorités est bien rôdé, permettant de retranscrire un combat très fidélement. Les échanges de tirs, les courses sous une grêle de projectiles rendent les scènes presques cinématiques ! La possibilité d'anticiper ou d'interrompre une action adverse, jumelée à un système de conscience de l'ennemi, améliorent encore le réalisme des choses, sans gêner en rien le déroulement du jeu.

La réactivité par rapport aux actions de l'adversaire est plus poussée ici que dans la plupart des jeux que j'ai pu essayer ou jouer (Warhammer 40K, Warmaster, DBM, Legend of the Old West), point très important pour réellement impliquer les joueurs sur leurs tables, et les plonger dans la bataille. Elle permet de construire et de coordonner de manière très réaliste et très efficace les actions des différentes unités, et en cela le jeu se trouve pour moi à un niveau bien supérieur dans l'intérêt tactique par rapport aux jeux précédemments cités (et pourtant ceux qui y ont joué savent combien Warmaster est un bon jeu à ce point de vue). En ce sens, Op WW2 est le jeu de réference, je crois, pour tous ceux qui recherchent l'un intérêt tactique avant tout.

Enfin, le système de figurine (1 fig = 1 soldat), permet de donner au réalisme la finition qu'il nécessite. Un jeu comme Flames of War ou Blitzkrieg pour moi me rebutent un peu car une escouade entière n'est représenté que par trois ou quatres fig sur un socle ! Il est vrai cependant que l'échelle de la partie n'est pas la même, et que pour jouer une PanzerGrenadier Kompanie à Op WW2, il faut se lever (très) tôt, voire carrément pas dormir... Néanmoins, l'escarmouche, qui est la taille favorisée par Op WW2, fait manipuler bien souvent un peloton d'infanterie entier ajouté à quelques chars ou véhicules, ce qui reste très intéressant, et implique également de faire des choix, ce qui est un véritable défi parfois ! Cette notion est particulièrement intéressante, car elle rend importante chaque composante de l'armée, en particulier dans les armées peu nombreuses mais bien équipées commes celles utilisant l'Infanterie motorisée. Elle ajoute donc beaucoup au plaisir du jeu, qu'un jeu plus grand comme Flames of War trouve moins. Mais l'intérêt de Flames of War n'est pas vraiment le même non plus...

2-Les règles.

Les règles, chose surprenantes, se trouvent être relativement simples malgré le niveau de détail que demande une escarmouche. Elles sont paradoxalement plus faciles à prendre en main que celles de jeu comme Blitzkrieg Commander ou FoW. Pourtant, elles simulent très bien les situations de combat, à tel point que retenir tous les modificateurs de tête pour tout ce qui touche aux tirs ou aux dommages n'a rien de facile : j'en suis à ma six ou septième partie, j'oublie encore parfois d'appliquer tous les modificateurs inhérents. Disons que les principes s'acquièrent vite, mais les petites finesses demandent un peu plus de temps (mais il en est de même partout, il suffit de voir les erreurs que l'on pouvait encore faire avec la V4 de 40K sur les points de règles que l'on croyait savoir, à un mois de la sortie la V5...)

Pour plus de facilité, les règles sont d'ailleurs divisées en deux groupes, celles de base et celles pour compliquer un peu, ce qui permet de démarrer en douceur avant de s'attaquer à plus difficile. Ces règles additionnelles permettent de simuler mieux encore les affres d'une bataille, en particulier en créant un environnement de décor entièrement destructible (voir destructeur !!).

Le seul reproche que je ferais à la vesion actuelle (1.3) est qu'il n'est pas possible de savoir comment faire pour dégommer les équipages de véhicules (non blindés ou half track) à l'aide d'armes légères, en le mitraillant  par exemple. Doit-on tenter de tirer l'équipage comme étant "exposé" ou bien considérer que ce fait est déjà cerné par la table des dommages légers, auquel cas il faut d'abord déclarer un tir sur le véhicule et pas sur l'équipage, ce qui bien souvent revient à trouver "No effect" sur le tableau des tirs ?

3-Les Listes

Les listes sont également faciles à prendre en main : à partir d'une unité marquée "Standard" dans la liste, on compose son armée en dépensant les points d'options reçus suivant la constitution de l'unité standard. Les unités de soutien peuvent être d'autres unités standard donnant accès à d'autres points d'options, comme des unités plus spécialisées qui n'apportent pas ces précieux points, et ne donnent accès à rien. Toutes les unités standard n'ont pas accès aux mêmes options, et si prendre différentes unités standard permet d'accroître le type d'unités de soutien disponible, il est possible que telle unité standard ne soit pas accessible en option. Les coûts en point d'option des unités ne sont pas identiques non plus, ce qui rend plus difficile mais plus intéressant la confection d'une liste. Voir les articles : "bien débuter" et "bien continuer à Op WW2" pour plus de détails à ce sujet.

Quelques récriminations tout de même : 

-Les coûts des snipers sont sous-estimés en général, et dans les listes américaines en particulier. Quand un allemand doit dépenser 2pts d'options (compréhensible étant donné les différences structurelles), et 100pts d'armée pour un tireur isolé, un américain peut inclure puis détacher le même d'une escouade d'infanterie pour seulement 50pts ! D'autant que la potentiel destructeur de ce tireur est monstrueux (ne compte jamais comme ayant tiré, repérable selon les distances de nuit uniquement, +3 pour toucher avec l'ordre embuscade, désigne la figurine tuée, et j'en passe), il y a de quoi crier à l'injustice ! Déjà que 100pts pour un tel bestiau, c'est franchement pas cher payé, mais alors 50, c'est carrément du vol !  D'ailleurs, il faut revoir les règles d'équipe de snipers, qui se contre-disent entre différentes pages. 

-Les lances-fusées ne servent qu'une fois par partie et bien souvent tirent une salve assez peu importante. Par exemple, un Nebelwerfer allemand ne lance que trois roquettes, alors qu'il possède 6 tubes ! Si toutes les roquettes partent en une salve, pourquoi 3 et pas 6 ? Les allemands ne chargeaient pourtant pas leurs armes à moitié ! On peut comprendre que compte-tenus du temps de rechargement par rapport à la durée qu'une partie de 6 tours est censée représenter (d'une demie-heure à une heure environ, pour une partie de 3500pts environ, la taille standard), les lance-missiles multiples n'aient droit qu'a une salve, mais tout de même ! Pourquoi une demie-salve ? Surtout quand on sait qu'un Calioppe Américain peut vous tirer ses 32 roquettes dans les gencives d'un seul coup... même à 3200pts la brute, ça fait une sacrée différence... Et s'il décide de tirer une salve à la fois, il en a largement assez pour vous raser une armée à 3500pts à lui tout seul, et dans les 6 tours en plus !!

-L'aviation n'est pas prise en compte, ce qui est dommage, en particulier quand vous rejouez Mortain ou Falaise... peut être quand j'aurai l'expérience suffisante, essaierais-je de mettre au point des règles à ce sujet. Elles donneraient d'ailleurs une dimension supplémentaire au jeu, ainsi qu'à l'intérêt des armes et unités anti-aériennes... 

-L'artillerie : puissante, mais la plupart du temps elles nécessitent un ligne de vue pour pouvoir tirer. Parce qu'avec une portée minimum d'un mètre pour le tir indirect, et compte tenu du fait que seul 50cm séparent les deux armées, se retrouver en dessous de la portée min, c'est rageant... Alors même si le fait peut être limité par l'utilisation d'artillerie motorisée, c'est tout de même pas super pour l'artillerie tractée. Et quand bien même elle serait déployée en dernier de l'autre côté de la table, elle nécessitera forcément une protection afin d'éviter que la première unité isolée un tant soit peu décidée n'aille la détruire. Donc un système hors-table ou bien une réduction de la portée min serait intéressante pour créer une véritable alternative au mortier : moins destructeur, mais sûr de tirer !

-Les QG de Tank Companies : leur intérêt est vraiment pas probant : pour seulement 2pts d'option, on peut avoir un tank QG dans un Tank Platoon qui rendra exactement le même office pour le même nombre de points qu'un Tank du QG de la Compagnie, alors que ce choix n'est pas un choix standard (ça encore c'est logique) mais surtout qu'il grille 3pts d'options ! Le choix est donc vite fait... Un bonus spécial pour ces unités d'élite (par exemple communications de meilleure qualité, bonus de commandement par radio et dans un rayon de tant de cm autour du char) serait le bienvenu pour rendre ce choix attractif et justifier ses trois points d'options. A part pour l'esprit historique, c'est une unité sans intérêt. Et de toutes façons, il est matériellement impossible de sortir une Cie de Chars entière à Op WW2 pour justifier la présence de cette unité sur la table (Une PanzerKompanie en juillet 44, c'est théoriquement 14 Panthers, ce qui représente donc environ 15000pts d'armée rien qu'en char, et sans compter le QG de Cie ni l'infanterie et le soutien...)

4-Le jeu

Tous ces éléments rendent le jeu agréable, corsé, et offrent un vrai défi aux joueurs. Rien ne sert de bourriner ni d'attendre passivement que l'autre joueur ai fini son tour, les actions pour se dérouler au mieux doivent être combinées et construites avec attention si l'on veut arriver à ses fins. Le côté aléatoire de la pioche permet de venir contre-carrer un peu une machine bien huilée, et simule bien les problèmes de communication de l'époque, et les réactions des soldats par rapport à l'activité ennemie : on ne fait pas toujours ce qu'on veut ! 

Malgré cela, là encore il y a quelques remarques à faire :

-Le système de ligne de vue n'est guère explicité dans le jeu, aussi il faut bien comprendre que tout se joue à la ligne de vue réelle. De même les notions de couvert pour les véhicules sont bizarre : seul un mur ou un bocage fournissent un semblant de sauvegarde. Quid par exemple d'une épave ?

-Le principal point noir : quand on créer un jeu, la chose primordiale est de fixer le but du jeu, de savoir qui doit faire quoi pour gagner. Or, dans tout le livre de règle, il n'en est mention nulle part !!! C'est donc un véritable bordel : sans référence à l'esprit des objectifs donnés à leur jeu par les concepteurs, comment voulez-vous faire des scénarios équilibrés, comment voulez-vous être sûrs que vos objectifs correspondent bien aux règles et aux points attribués à chaque unité ? Une mise au point à ce sujet serait des plus intéressantes... Cependant, en considérant que la plupart des missions dévolues au soldat sont la prise d'objectifs matériels, ou l'élimination physique de tout adversaire du secteur, l'un n'excluant pas l'autre, on peut probablement toucher à ce que les concepteurs voulaient.

5-Conclusion

Op WW2 est donc un très bon jeu sur la Seconde Guerre Mondiale. Pour moi, il n'est ni plus ni moins qu'une adaption parfaite de la série des jeux Close Combat, le meilleur jeu de simulation tactique sur ce conflit qui soit sorti sur PC. Tout le rappelle, depuis la conscience de l'ennemi jusqu'aux dégâts infligés aux véhicules, sans parler de la taille des contingents : de l'infanterie, des groupes de commandement, quelques chars et des véhicules de soutien, tous de qualité différentes, le tout limité à 15 unités max : vraiment de l'escarmouche, quoi !

Je le conseille donc très vivement à tous les amateurs de la série !

-MFT-
Partager cet article
Repost0
6 août 2008 3 06 /08 /août /2008 08:48
by -MFT- reporter

Aujourd'hui, tout le compte-rendu des opérations en Normandie d'hier, disponible sur la page dédiée !

Rdv sur "operation WW2" pour tout connaître de l'avancée de la libération de l'Europe.

-MFT-
Partager cet article
Repost0
5 août 2008 2 05 /08 /août /2008 12:36

Des combats ensanglantent la Normandie selon le système Op WW2.

Vous voulez les suivre, accrochage après accrochage, bataille après bataille ?

Rdv sur la page "Op WW2 " !

-MFT-

Partager cet article
Repost0
27 juillet 2008 7 27 /07 /juillet /2008 12:07
A présent que nous avons vu quelques exemples de liste pour bien débuter son détachement allemand, nous pouvons nous pencher sur quelques propositions pour étoffer les rangs.

Ces listes ont été étudiées pour s'adapter parfaitement aux 3500pts précédents sans qu'il soit besoin d'y modifier quoi que soit, et afin de monter à 5000pts tout rond. Elles ne sont que des exemples de ce que vous pouvez faire pour agrandir votre armée, plus le budget augmente et plus les choix sont larges. Néanmoins, ces listes ont été étudiées pour rester équilibrées tout en ajoutant un peu de variété à l'ensemble.

Reprenons si vous le voulez bien le cours de notre exposé.

1_ Ajout à la liste PanzerGrenadier.

PanzerGrenadier Platoon (standard)
- Command group (Sdkfz 250/3), 1 G43 : 310pts
- Squad A, RPzB 54 : 490pts
- Squad B, RPzB 54 : 490pts
- Squad C (Opel Blitz), 2 MG 42 : 330
- 1 Sdkfz 2 Kettenkrad : 70pts
- 1 Sdkfz 251/9 : 320pts

Support :

Motorised Mortar Section
- 1 Sdkfz 251/2 : 280pts

Medium Tank Platoon
- 1 Sdkfz 161 Panther (HQ tank), schurzen, zimmerit : 1210pts

Support : 

Recon Platoon
- 1 Sdkfz 251/22 : 400pts

Grenadier Platoon
- Command Group : 110pts
- Squad A, 4 G43 : 200pts
- Squad B, MG42 tripod : 200pts

Support :

AA Section
- 1 FlaK 36 : 490pts

Sniper Section
- 1 Lone Sniper : 100pts

Le principal ajout de cette liste est un peloton d'infanterie à  2 escouades + QG, soutenu par un canon AT de 88mm et un tireur isolé. Ainsi, cela permet de créer un fort point d'appui, ou de créer une seconde vague offensive, suivant les besoins du moment. Le tireur isolé est redoutable, car sa capacité à éliminer les officiers ou armes spéciales de l'adversaire est très appréciable, d'autant qu'il igrnore les couverts légers. Le 88 vous permet de prendre à parti tout char ennemi qui voudrait déborder votre Panther, car il reste votre seul char et la clé de voûte de cette liste. Enfin, le Sdkfz 251/22 est un bon chasseur de char, peu cher en points mais très efficace grâce à son canon long, sa caractéristique de Half track (assault) et son mouvement d'assaut à 35 cm, ce qui le rend plus dur à toucher. Il protégera efficacement le flanc opposé de votre dispositif. Toutefois, ne l'exposez pas trop au feu adverse, c'est toujours quoiqu'il en soit un half-track !

2_ La liste Grenadier

La liste continue dans sa lancée : des unités pas chères et nombreuses, garantissant endurance et puissance de feu, au détriment toutefois de la mobilité.

Grenadier Platoon  (standard)
- Command Group, RPzB 54 :170pts
- Squad A, 5 G43 : 210pts
- Squad B : 160pts
- Squad C, MG42 tripod : 200pts

Support :

Assault Gun Platoon
-1 StuG III auf G (HQ tank), schurzen, zimmerit : 810pts
-1 StuG III auf G, schurzen, zimmerit : 780pts

Medium Tank Platoon
-1 Panzer IV auf J, schurzen, no soft skin, AA MG34 : 940pts

Support :

Grenadier Platoon
-Command Group, RPzB 54 : 170pts
-Squad A : 160pts
-Squad B, MG42 tripod : 200pts
-Squad C, 4 G43 : 200pts

Support

AT platoon
-2 PaK 40 : 2x330pts

Mortar Platoon
-Command Group, Kübelwagen : 110pts
-Squad A, radio : 170pts
-Squad B : 160pts

Les ajouts visent en premier lieu à remédier au point faible de cette liste, qui se trouvait être le manque de mortiers. La possibilité de grouper en une seule unité les deux escouades de mortiers rend la radio intéressante. Elle peut recevoir une communication depuis le nouveau StuG de commandement, ou bien une de son propre Command Group, installé dans une Kübelwagen car elle lui donne plus de mobilité et surtout une radio à long rayon d'action ! Elle n'est cependant pas primordiale (vos StuG soutenant l'infanterie à l'assaut, ils devraient avoir les positions ennemies de visu), mais permet d'être là au bon moment et d'accompagner l'infanterie si le StuG QG saute, ou bien de se redéployer vite sur un point faible de votre défense.
 
Défense qui justement devient franchement dure à passer : de bonnes escouades d'infanterie, pouvant étendre un solide rideau de tirs, des chasseurs de chars performants (les StuG) et surtout 2 canons anti-chars, de fait très dangereux car deux ! Bien déployés, ils sont à même d'éliminer toute attaque blindée adverse ou de sécuriser un flanc en constituant un point fort inexpugnable avec le concours de l'infanterie et des mortiers.

Voilà. Le plus important à retenir sont que ces deux listes restent des propositions, elles ne sont que des idées. Il vous est tout à fait possible de composer différement, 5000pts étant un budget correct permettant de donner faiclement libre cours à vos envies. On aurait put par exemple penser à ajouter un peloton de Fallshirmjäger ou bien une section du Génie. Les possibilités sont nombreuses, mais il est toujours utile d'avoir des exemples de listes équilibrées et qui vous donneront autant de plaisir que de fil à retordre à l'adversaire !

Bonne chance, Commander, und Auf Wierdersehn !

-MFT-
Partager cet article
Repost0
26 juillet 2008 6 26 /07 /juillet /2008 16:35

Voici un petit tuto qui vous proposera des listes simples, équilibrées, peu coûteuses en terme de sous, et largement suffisante pour faire des parties intéressantes. nous analyserons ensemble leurs points forts et leurs points faibles, afin que vous puissiez vous lancer dans les meilleures conditions.

Dans Operation WW2, les listes s'articulent autour d'une unité standard, donnant accès à différentes options, qui peuvent être également d'autres unités standard, qui à leurs tours peuvent donner accès à des options différentes, le tout suivant une structure pyramidale. Le choix de l'unité standard est important car toutes ne sont pas accessibles aux autres unités standard. De plus, ces unités donnant accès à des points d'options suivant le nombre d'escouades ou de tanks que vous décidez d'acheter dans l'unité standard, il peut être très onéreux de fait de récupérer des points d'options. Aussi, pour des parties dont le budget varie entre 3500pts et 5000pts (les formats les plus habituels), je recommande personnellement de prendre comme unité standard des pelotons d'infanterie ou d'infanterie motorisée, qui vous donneront accès à assez de points d'options pour charpenter votre liste, pour un prix raisonnable.

1_ Considérations générales sur la liste Allemande.

La liste allemande pour Operation WW2 propose des unités standard intéressantes, adaptables à tous les styles de jeu, bien qu'elles soient assez basiques. Les deux points forts de cette liste sont :
 -une bonne puissance de feu
 -des tanks solides et efficaces.

Cependant, il y a également quelques point noirs :
-des unités souvent chères, en particulier les chars
-pas d'unités spéciales dans une même unité standard, il faut donc utiliser des points d'option pour sélectionner des unités comme des mortiers ou des mitrailleuses lourdes.

Cela a tendance à réduire le choix des listes allemandes et donc handicape quelque peu une liste habituelle, ou les points d'options sont peu nombreux et où il est coûteux d'en dégager. C'est donc un facteur non négligeable à prendre en compte.

Les listes d'Operation WW2 ont l'avantage de pouvoir facilement s'accorder à votre style de jeu. Voyons donc à présent deux listes à 3500pts, à la physionomie très différentes :

2_ Rapidité et efficacité.

PanzerGrenadier Platoon (standard)
-Command Group (Sdkfz 250/3), 1 G43 : 310pts
-Squad A, 1 RPzB 54: 490pts
-Squad B, 1 RPzB 54: 490pts
-Squad C (opel Blitz), 2 MG42: 330pts
-1 Sdkfz 2 Kettenkrad : 70pts
-1 Sdkfz 251/9 : 320pts.
Un peloton complet (HQ+ 3 squads) donne 4pts d'options :

Support :
Motorised Mortar Section (2pts)
-1 Sdkfz 251/2 : 280pts

Medium Tank Platoon (2pts)
- 1 Sdkfz 161 Panther, HQ tank, schurzen, zimmerit : 1210pts.

Cette liste est une liste très mobile, pouvant leurrer sans problème un adversaire plus statique, et disposant d'une bonne puissance de feu anti-infanterie. Elle peut sans difficulté être redéployée rapidement, et donne accès à de nombreuses possibilités tactiques au joueur.  Son seul défaut est d'être peu nombreuse, notamment de n'avoir qu'un seul char (mais pas n'importe lequel). Penchons nous sur une analyse au cas par cas :

Le PanzerGrenadier Platoon est très mobile, et peut s'adapter à tout. Il possède 3 Panzerschreck (le QG en a un de base), qui malgré leurs courtes portées sont redoutés par tous les chars adverses. De plus, chaque escouade possède de base 2 MG34, ce qui lui assure 14 tirs en mouvement sans compter ceux des Kar98. L'escouade C a quant à elle 2 MG42 : elle conserve autant de mobilité pour une puissance de tir légèrement accrûe, mais surtout une portée plus élevée (bien que celle de la MG34 ne soit pas vraiment un problème). Cette escouade est donc destinée à faire de l'appui feu au profit des autres sections, c'est pourquoi elle ne dispose que d'un Opel Blitz. Si l'on compte le nombre de mitrailleuses, on trouve au total 9 mitrailleuses légères dont 3 sur support, soit la bagatelle de 74 tirs en un seul tour !

Le Sdkfz 250/3 se justifie mieux qu'un troisième 251/1 car il dispose d'un dispositif radio grande distance de base, ce qui n'est pas le cas de l'autre, d'une taille réduite (plus facile à cacher) ainsi que d'une capacité d'emport réduite (mais ça n'est guère important compte tenu de l'effectif réduit du command group).

Enfin, le KettenKrad permet de faire la liaison avec le Motorised mortar platoon si le 250/3 est détruit ou si la communication échoue. De plus, sa vitesse lui permet d'amener 2 Grenadiere armés de MP40 là où ils seront utiles. Mais surtout, cela rajoute une carte d'ordre supplémentaire. Toutefois, il n'est pas fondamental et vous pouvez décider de réinvestir ses 70pts dans une mitrailleuse anti-aérienne MG34 pour le Panther.

En revanche, le Sdkfz 251/9, lui, est plus important. Malgré son canon court, handicapant à longue distance, il fournit un deuxième canon AT de 75mm, ce qui n'est pas négligeable, et il peut aussi servir sans problème contre de l'infanterie, afin de décimer ses rangs ou surtout de neutraliser les armes AT qui mettraient en péril votre Panther.

Gardez à l'esprit que vous pouvez décider de former des unités séparées avec chaque porteur de panzerschreck et un assistant, que vous pouvez faire de même avec les Sdkfz 251/1 et que ceux-ci peuvent recevoir sur l'affût AA arrière une mitrailleuse supplémentaire (qui ne pourra plus être démontée), prise dans les escouades d'infanterie. Cela peut accroître votre puissance de feu mobile et rendre plus dangereux vos Half-tracks, sans vraiment pénaliser votre infanterie. De plus, cela vous donne des cartes d'ordres supplémentaires, compensant ainsi votre faiblesse numérique par l'assurance de faire de bons tirages grâce à une probabilité plus élevée.

Deuxièmement, le Sdkfz 251/2 apporte avant tout un soutien de tir indirect, d'autant que c'est la seule entrée de ce genre accessible aux Panzergrenadiere. Il dispose d'office d'un radio operator, ce qui n'est pas négligeable. Il peut donc facilement délivrer un tir de soutien pour neutraliser mitrailleuses, armes AT ou encore assaut d'infanterie, grâce aux communications que pourront lui passer le Sdkfz 250/3 ou bien le Panther. Pour finir, ce véhicule reste rapide et son blindage peut lui permettre de s'exposer et d'acquérir une ligne de vue directe sur l'objectif, auquel cas sa mitrailleuse MG34 pourra terminer le boulot entamer par le mortier.

Dernier point, le Panther. Il est à la fois très dangereux, disposant de la puissance de feu et d'un blindage bien supérieur aux chars de sa catégorie (chars moyens), sans souffrir des défauts du Tigre (vitesse et tourelle plus lentes). En bref, c'est un des meilleurs rapports qualité/prix, un char ultra-performant. Malgré cela, le Panther reste cher, et surtout, il constitue votre seule unité lourdement blindée, et attirera forcément les principaux tirs adverses. Il a beau être robuste, un résultat de 10 sur le jet de dommage le détruira tout de même, faites-y donc particulièrement attention. Cependant, bien utilisé, il reste un atout sérieux.

Cette liste est donc loin d'être clé dans le dos, tant ses diverses composantes dépendent étroitement les unes des autres. Elle offre des opportunités de jeu énormes, et comblera largement vos attentes si votre style de jeu est vif et rapide, et que vous affectionnez les manoeuvres. Et c'est sans parler de l'aspect visuel...

3_ La loi du nombre.

La seconde liste est une liste plus classique, mêlant l'infanterie à pied avec du soutien blindé moins lourd que la précédente, et de l'artillerie AT. Elle ravira ceux qui recherchent la diversité et l'équilibre sans que l'intérêt du jeu n'en pâtisse.

Grenadier Platoon (standard)
- Command Group, RPzB 54, tank hunter : 200pts
- Squad A, 5 G43 : 210pts
- Squad B : 160pts
- Squad C, MG42 tripod : 200pts

Le peloton complet (HQ + 3 squads) donne 4pts d'options :

Support :
Assault Gun Platoon
1 Stug III auf G, schurzen, zimmerit : 780pts

Medium Tank Platoon
1 Panzer IV auf J, schurzen, no soft skin, AA MG34 : 940pts

Donne accès à 2 pts d'option :

Support :
Grenadier Platoon
- Command Group, RPzB 54 : 170pts
- Squad A : 160pts
- Squad B : MG42 tripod : 200pts

Ce peloton tronqué (HQ+ 2 squads) donne 2pts d'options :

Support :
Anti-Tank Platoon
- 1 PaK 40, 3 improved Shields : 480pts

Cette liste est d'un accès plus facile au joueur débutant, même si elle offre moins de possibilité tactiques que la précédente. Elle demande aussi un travail de peinture plus conséquent, car elle comporte deux fois d'infanterie que la précédente. Globalement, cette liste aura plus de ressort, est plus clé dans le dos, que la précédente, car le nombre de canon anti-chars (3, tous avec long barrel) ainsi que d'unité résistante pouvant délivrant un feu efficace contre l'infanterie est plus élevé. Lançons-nous maintenant dans une analyse au cas par cas.

Le peloton de Grenadiere, même s'ils sont moins bien équipés et entraînés que des PanzerGrenadiere, est ici autonome : le QG peut partir à la chasse au char grâce au bonus de tir donné par le tank hunter, alors que l'escouade A et B pourront avancer couverte par la C, dont la mitrailleuse 42 tripod devra rester stationnaire pour délivrer 11 tirs de mitrailleuse moyenne. L'escouade A, équipée de G43, peut faire feu de presque le double de la puissance de feu de l'escouade B, avec une distance un peu moindre, aussi est-elle plus susceptible de constituer votre élément de pointe, ouvrant la voie aux chars.

Le StuG constitue un excellent choix d'appui feu pour l'infanterie. Il peut faire un très bon chasseur de char tout comme se rendre utile pour faire des trous dans l'infanterie ennemie. Malgré qu'il n'ai pas de mitrailleuse, il reste dangereux car son zimmerit lui permet de ne guère craindre que la piétaille adverse vienne le chercher au corps à corps, pas plus qu'elle ne le prenne pour cible avec efficacité, car ses schurzen réduisent l'impact des shaped charges (bazooka et piat) en annulant le tir sur un résultat de 1-4 sur 1D10. N'oubliez pas qu'il présente un low profile, ce qui réduit sa distance de repérage de 10 cm. Son armement principal, son profil bas et son statut de canon automoteur le rende dur à repérer et très dangereux pour tout char adverse : un blindé n'exposant son chef de char ne le repèrera (s'il n'a pas bougé le tour précédent) qu'à 15cm de lui (mais il y a peu de chance que l'ennemi soit arrivé à 15cm de lui entier !). Vous pouvez aussi décider de remplacer le tank hunter pour donner un ambush camouflage à votre StuG, auquel cas sa distance de repérage sera encore réduite de 10cm !

Le Panzer IV, quant à lui, constitue un piège pour le joueur débutant. Ses nombreuses options peuvent encourager à le renforcer considérablement pour lui donner plus de résistance sur le champ de bataille, mais on obtient alors un char moins bon marché que le Panther car plus cher et toujours pas aussi résistant. Dans notre liste, ce Panzer IV conserve un bon rapport qualité/prix. Le premier réflexe est de faire disparaître la caractéristique soft skin afin qu'il résiste mieux aux tirs adverses. Ensuite de quoi les schurzen sont toujours les bienvenus, dans la même optique de moins redouté les bazooka adverses. Enfin, une MG34 additionnelle vient améliorer la polyvalence de ce char, qui dispose ainsi de deux mtirailleuses et d'un canon de 75 long, ou bien 3 mitrailleuses 34 si l'on préfère utiliser la coaxiale au canon. Un char peu cher et polyvalent, qui forme l'ossature de la liste avec le premier peloton d'infanterie.

Enfin, le deuxième peloton renforce la base d'infanterie de la liste, et permet de sélectionner le canon AT. Le peloton peut jouer le rôle de deuxième vague offensive ou au contraire améliorer la défense, en partculier celle du canon AT, très utile s'il faut défendre un point particulier du champ du bataille. Globalement cette unité ainsi que son PaK 40 fondent ce que l'on pourrait appeller un point fort d'où pourront partir vos attaques, et qui couvriront efficacement un flanc ou le centre de la table. Les improved shells du canon AT vous donneront la possibilité d'accroître votre potentiel AT sans avoir à vous poser la question : ce tir est-il le tir fatidique ?? car en général à cette question on a tendance à répondre non, voyons plus tard, cela peut toujours servir, et on se retrouve à la fin de la partie sans l'avoir utilisé.

Cette seconde liste est facilement adaptable à tous les adversaires car son grand nombre de canons AT ainsi que sa charpente d'infanterie la rendre très polyvalente. Néanmoins, si elle est plus équilibrée, elle manque tout de même de tirs indirectes, et il faudra compter sur l'infanterie pour déloger les canons AT embusqués.

Voilà pour guider vos premiers pas dans la Wermacht !  Dans le prochain article, nous verrons comment agrandir votre armée à un format de 5000pts.

Auf Wiedershen !

Partager cet article
Repost0

Présentation

  • : Le blog de -MFT-
  • : Ce blog vise à présenter mes projets en rapport avec mes centres d'intérêts : l'écriture, Warhammer 40K, la reconstitution historique et le travail scientifique qui en découle. Bonne lecture !
  • Contact

Recherche