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17 septembre 2008 3 17 /09 /septembre /2008 17:19


-MFT-
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17 septembre 2008 3 17 /09 /septembre /2008 10:24
Azrael, Grand Maître Suprême : 225pts

  CC CT F E PV I A Cd Svg
Azrael 6 5 4 4 3 5 4 10 2+
  • Type : infanterie
  • Equipement : grenades frag et antichar, pisto-bolter, Le Protecteur, Le Heaume du Lion, L'épée des Secrets, le Courroux du Lion. 
  • Règles spéciales : Sans Peur, Personnage Indépendant, Unique, Pas de Retraite Pas de Reddition, bombardement orbital. 

Options :

Si Azrael est présent dans l'armée, alors il est possible de le faire accompagner d'une suite d'honneur de Terminators Deathwing.

Le Protecteur : C'est une armure d'artificer qui confère une sauvegarde 2+.

Le Heaume du Lion : le Heaume est porté par Un de Ceux qui Regardent dans les Ténèbres. Il doit toujours demeuré le plus près possible d'Azrael, sans se mettr sur le chemin d'autres figurines. Il ne peut être la ible d'aucune attaque, mais est retiré du jeu si Azrael lui-même est retiré. 

Le Heaume du Lion accorde une sauvegarde 4+ invulnérable à Azrael et toute unité qu'il a rejoint. 

L'Epée des Secrets : c'est une arme énergétique de maître qui confère à son porteur une F6 au corps à corps. Elle se manie à une main. 

Le Courroux du Lion : un bolter/lance-plasme de maître.

Unique : il ne peut y avoir bien entendu qu'un seul Azrael !

Pas de Retraite Pas de Reddition : toutes les unités Dark Angel peuvent utiliser son commandement pour tous les test de moral et de pillonage qu'elles devraient effectuer.

Bombardement Orbital : Le Mâitre de Compagnie ordonne à son croiseur d'Attaque d'effectuer un bombardement orbital. Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois par partie, durant la phase de tir, à condition que le Maître n'ai pas bougé durant la phase de mouvement. L'appel s'utilise à la place de tirer.  Le Maître peut charger le tour où il demande la frappe.

Si la frappe, dévie, elle ne peut être minorée par la CT du Maître. Elle possède le profil suivant :  portée illimitée, F 10, PA1, Artillerie 1 Grand gabarit d'explosion.

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16 septembre 2008 2 16 /09 /septembre /2008 13:09
Vindicator : 115pts

  CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage Arrière
Vindicator 4 13 11 10
  • Composition : 1 Vindicator
  • Type : véhicule (char)
  • Equipement : canon démolisseur, fulgurant, fumigènes, projecteur

Options :

Peut recevoir :
- un fulgurant (+10pts)
- un missile traqueur (+10pts)
- une lame de bulldozer (+5pts)
- bouclier de siège (+10pts)
- une blindage renforcé (+15pts)

Bouclier de siège : le véhicule ignore tous les test de terrain dangereux qu'il peut être ammené à faire.

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16 septembre 2008 2 16 /09 /septembre /2008 13:02
Whirlwind : 85pts

  CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage Arrirèe
Whirlwind 4 11 11 10
  • Composition : 1 Whirlwind
  • Type : Véhicule (char)
  • Equipement : Lance roquette multiple Whirlwind, fumigènes, projecteurs

Options :

Peut recevoir :
- un fulgurant (+10pts)
- un missile traqueur (+10pts)
- une lame de bullozer (+5pts)
- un blindage renforcé (+15pts)

Lance-roquettes multiple Whirlwind : le lance-roquette Whilrwind peut tirer des missiles Vengeance ou des missiles incendiaires Castellan. Vous devez déclarer quel type vous utilisez avant d'ouvrir le feu avec le Whirlwind.

Missile Vengeance : portée 12-48ps, F5 PA4, Artillerie 1, barrage

Missile Incendiaire Castellan : portée 12-48ps, F4 PA5 Artillerie 1, barrage, ignore les couverts.

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16 septembre 2008 2 16 /09 /septembre /2008 12:56
Predator : 60pts

  CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage Arrière
Predator 4 13 11 10
  • Composition de l'unité : 1 Predator
  • Type : Véhicule (char)
  • Equipement : Autocanon, fumigènes, projecteur

Options :

Peut remplacer son autocanon par des canon-lasers jumelés (+45pts)
Peut prendre des tourelles de flanc équipées de :
- Bolter lourds (+25pts)
- Canon laser (+60pts)

Peut recevoir également :
- un fulgurant (+10pts)
- un missile traqueur (+10pts)
- une lame de bulldozer (+5pts)
- un blindage renforcé (+15pts)

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16 septembre 2008 2 16 /09 /septembre /2008 12:41
Canon Thunderfire : 100pts

  CC CT F E PV I A Cd Svg
Techmarine 4 4 4 4 1 4 1 8 2+
  • Composition : 1 Techmarine artilleur et un canon Thunderfire
  • Type : Artillerie
  • Equipement : Armure d'articier, pisto-bolt, grenades frag et antichar, servo-harnais
  • Règles Spéciales : Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur, Bénédiction de l'Omnimessie, Sapeur
  • Transport Assigné : l'unité peut embarquer dans un Drop Pod (soir section correspondante)

Le Techmarine ne peut utiliser sa règle Bénédiction de l'Omnimessie ni redevenir un personnage indépendant que si le canon a été détruit.

Canon Thunderfire : le canon a trois types de tirs différents : tir de surface, tir aérien ou tir sous-terrain. Vous devez déclare au début de chaque phase de tir du canon quel type de tir vous utilisez.

Détonation de surface : Portée 60ps, F6 PA5, Lourde 4, petit gabarit d'explosion

Détonation aérienne : Portée 60ps, F5 PA 6, Lourde 4, petit gabarit d'explosion, ignore les couverts

Tir sous-terrain : portée 60ps F4 PA- Lourde 4, petit gabarit d'explosion, tremblement de terre*.

* Une unité touchée par un tir sous-terrain bougera suivant les règles de terrain difficle, et lance un dé de moins que le nombre normal. Un véhicule touché par une telle salve devra effectuer un test de terrain dangereux s'il bouge dans la prochaine phase de mouvement. Ceci s'applique également aux anti-grav, car ils ressentiront également les ondes sismiques.

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16 septembre 2008 2 16 /09 /septembre /2008 10:38

Land Raider Crusader : 250pts

  CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage Arrière
Land Raider Crusader 4 14 14 14
  • Composition : 1 Crusader
  • Type : Véhicule (char)
  • Capacité de transport : 16 figurines
  • Ouvertures de tir : aucune
  • Points d'accès : 1 rampe avant et deux portes lattérales
  • Equipement : Canon d'assaut jumelé, 2 Bolters Hurricane, autolanceur de grenades frag, fumigènes, projecteur
  • Règles spéciales : Esprit de la Machine
  • Véhicule d'assaut

Options :

Le véhicule peut être équipé :
- d'un fulgurant (+10pts)
- d'un missile traqueur (+10pts)
- d'un multi-fuseur (+10pts)
- d'un blindage renforcé (+15pts)

Bolter Hurricane : chaque bolter Hurricane consiste en un système de 3 bolters jumelés montés en tourelle lattérale, tirés comme une seule arme.

Autolanceur de grenades frag : Toute unité lançant un assaut dans le même tour où elle débarque du Crusader compte comme étant équipée de grenades frag.

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16 septembre 2008 2 16 /09 /septembre /2008 10:10
Land Raider : 250pts

  CT Blindage Avant Blindage Lattéral Blindage Arrière
Land Raider 4 14 14 14
  • Composition : 1 Land Raider
  • Type : Véhicule (Tank)
  • Ouvertures de tirs : aucunes
  • Points d'accès : 1 rampe avant et deux portes lattérales.
  • Equipement : Bolters lourds jumelés, 2 Canons lasers jumelés, fumigènes, projecteur.
  • Capacité de Transport : 12 figurines
  • Règles Spéciales : Esprit de la Machine, Véhicule d'assaut.

Options :

Le Land Raider peut recevoir :
- un fulgurant (+10pts)
- un missile traqueur (+10pts)
- un multi-fuseur (+10pts)
- un blindage renforcé (+15pts)

Esprit de la Machine : Le Land Raider peut tirer une arme de plus qu'il ne pourrait le faire normalement. De plus cette arme peut tirer sur une cible différente, mais hormis cela elle suit les règles de tir normales.

C'est pourquoi un Land Raider qui a bougé à vitesse de combat peut tirer deux armes, et un Land Raider qui aurait bougé à vitesse rapide peut tirer avec une arme. Un Land Raider qu iaurait subit un dégât "équipage secoué" ou "équipage sonné" peut toujours tirer avec une arme.

Véhicule d'assaut : Les figurines qui débarquent de ni'mprote quel point d'accès du Land Raider peuvent lancer un assaut lors du tour où elles débarquent.

-MFT-

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16 septembre 2008 2 16 /09 /septembre /2008 09:53
Escouade Devastator : 90pts

  CC CT F E PV I A Cd Svg
Sergent Space Marine 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Space Marine 4 4 4 4 1 4 1 8 3+
  • Composition : 1 Sergent et 4 Space Marines
  • Type : Infanterie
  • Equipement : armure énergétique, pisto-bolter, grenades frag et antichars, bolters, signum (sergent uniquement)
  • Règles Spéciales : Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur, Escouade de Combat
  • Transports assignés : l'unité peut embarquer dans un Drop Pod, un Rhino ou un Razorback (voir section appropriée)

Options :

L'unité peut inclure jusque 5 Space Marines supplémentaire (+16pts/fig)

Jusque 4 Space Marines peutvent remplacer leurs bolters par :
- un bolter lourd, un multi-fuseur, un lance-missile (+15pts)
- un lance-plasma lourd (+25pts)
- un canon laser (+35pts)

Le Sergent Space Marine peut remplacer son bolter et/ou son pisto-bolter par :
- une épée tronçonneuse (gratuit)
- un combiné lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+10pts)
- un fulgurant (+10pts)
- un pisto-plasma ou une arme énergétique (+15pts)
- un gantelet énergétique (+25pts)

Le Sergent Space Marine peut en outre :
- recevoir des bombes à fusion (+5pts)
- devenir Obstiné (+5pts). Sa capacité se transmet alors à l'escouade tant qu'il est en vie.

Signum : le Sergent peut utiliser son signum au lieu de tirer. Un membre de son escouade bénéficie alors d'une CT5 pour le reste du tour. Son utilisation doit être déclarée avant que l'unité ne tire.

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16 septembre 2008 2 16 /09 /septembre /2008 09:28
Escouade de vétérans de Compagnie : 105pts

  CC CT F E PV I A Cd Svg
Sergent Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
Vétéran 4 4 4 4 1 4 2 9 3+
  • Composition : 1 Sergent vétéran et 4 Vétérans
  • Type : infanterie
  • Equipement : armure énergétique, pisto-bolter, bolter ou épée tronçonneuse, grenades frag ou antichar
  • Règles Spéciales : Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur, Obstinés, Escouade de combat.

Options :

L'unité peut inclure jusque 5 vétérans supplémentaires (+21pts/fig)
Tout vétéran peut remplacer son bolter ou son épée tronçonneuse par une des armes suivantes :
- fulgurant (+5pts)
- combiné lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+10pts)
- arme énergétique ou pisto-plasma ou une griffe éclair (+15pts)
- gantelet énergétique (+25pts)
- marteau tonnerre ou paire de griffes éclair (+30pts)

Tout vétéran peut recevoir un bouclier de combat (+5pts)
Tout vétéran peut recevoir des bombes à fusion(+5pts)

Un seul vétéran peut remplacer son bolter ou son épée tronçonneuse par :
- un lance-flammes (+5pts)
- un fuseur (+10pts)
- un lance-plasma (+15pts)

Un seul vétéran peut remplacer son  bolter ou son épée tronçonneuse par :
- un Bolter lourd, un lance-missile ou un multi-fuseur (+5pts)
- un Lance-plasma lourd ou un lance-flammes lourd (+10pts)
- un canon laser (+15pts)

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  • : Ce blog vise à présenter mes projets en rapport avec mes centres d'intérêts : l'écriture, Warhammer 40K, la reconstitution historique et le travail scientifique qui en découle. Bonne lecture !
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