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27 août 2012 1 27 /08 /août /2012 20:18

Salut à tous, Frères Dark Angels !

 

Bien qu'il soit toujours en tête de liste des articles consultés, mon Tactica Dark Angel n'a pas encore mué vers une forme adaptée à la V6 (ni même à la dernière FAQ Dark Angle, par exemple sur les fumigènes).

 

Si dans l'ensemble le Tactica reste tout à fait valable, à la fois parce qu'il traite des thèmes vastes et parce que malheureusement le codex Dark Angel actuel est toujours le pire ennemi des Dark Angels, il faut nuancer, reprendre voire proposer de nouveaux points.

 

Malheureusement, je n'ai guère le temps ni le recul nécessaire pour le reprendre entièrement, et puisque tous les signes laissent espérer une version V6 du codex vers Février 2013 je n'aurai peut être pas le temps matériellement pour cela. En revanche, à la sortie de notre nouveau très glorieux et saint ouvrage, j'aurai certainement le recul nécessaire vu que le TOS se rapproche et que Novembre sera le mois du Maelstrom) pour juger de ses qualités, de ses défauts et vous proposer quelques remarques et pistes de réflexion.

 

Pour le Lion, débarrassez les étoiles de la racaille Xenos et Hérétique !

 

-MFT-

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15 décembre 2009 2 15 /12 /décembre /2009 09:13
Introduction et considérations générales
 

Depuis maintenant un certain temps, je vois venir régulièrement sur mon blog des demandes, des recherches, concernant un Tactica Dark Angel. Ces pages présentent un ensemble de réflexions que je voudrais proposer comme éléments de réponse à cette interrogation.

 

Il est vrai que, plus que tout autre, le codex Dark Angels dans sa dernière version est particulièrement déroutant. Il faut savoir en effet que ce dernier fut mis en vente sans même avoir été playtesté, conçu dès l'origine comme un prototype, dont on attendait de voir les réactions qu'il susciterait au sein des joueurs sur le point de changer de version 6 mois plus tard. Autant dire que l'accueil fut plutôt frais. Tous ceux qui avaient connus le mince opuscule qui leur tenait lieu de codex depuis la V3 en vinrent très vite à regretter sa vingtaine de feuilles squelettiques. La perte de l'ensemble du matériel exclusif du Chapitre, confisqué par les seules personnages « nommés », ainsi que de toutes leurs règles spéciales à commencer par celle qui était l'identité même du Chapitre, «obstinés » portèrent un mauvais coup à tous les Fils du Lion et à leurs armées. De maigres compensations, beaucoup de poudre aux yeux, et il leur restait leurs figurines sur les bras dont les mines penaudes et attristées ne se consolèrent qu'en se disant qu'il en irait de même pour la nouvelle version du codex Space Marine, qui était annoncée peu après la sortie de la V5. Le codex ork, paru entre temps, n'annonça rien de bon. La surprise et la désillusion furent cruelles.

 

Depuis, les nobles Astartes de la Première Légion en sont réduits à attendre une hypothétique rénovation de leur saint ouvrage, qui n'est malheureusement même pas encore à l'ordre du jour. En fin de comptes, les Dark Angels n'avaient plus rien pour eux, à part le prestige de se dire qu'ils joueraient vraiment pour l'honneur du Chapitre avec un torchon pareil. N'existait-il vraiment aucun espoir ? Las ! Du moins GW leur fit-il la bonté de les consoler en leur proposant « un joli kit de bastion impérial pour Assaut Planétaire ! » (réponse de Phil Kelly lors du GD 2009 lorsque j'abordai la question de savoir si, oui ou non, une nouvelle version, ne serait-ce qu'un correctif, était en préparation). Les concepteurs ne doivent plus jouer à leur jeux que pour les photos de WD depuis longtemps, s'ils pensent qu'un décor, aussi beau soit-il, peut remplacer un codex...

 

Quoiqu'il en soit, puisque vous avez fait l'achat d'une centaine de feuilles de papier glacé sur lequel une illustration vaguement travaillée attirait le regard par son titre éloquent et forcément attirant, à savoir « codex Dark Angels », il est maintenant nécessaire d'essayer d'en tirer tout le parti possible. Commençons si vous le voulez bien par en examiner les points forts et les points faibles.

 

Ses points forts :

  • Vous connaissez celle du fou qui repeint son plafond ?

 

Bon ça résume assez bien les choses, surtout si vous avez sauté les paragraphes précédents parce que vous les trouviez plein de bavardages peu important. Blague à part, voici à mon sens les points « forts » de ce codex :

 

  • Les fumigènes anciennes versions (qui restent ancienne version même en cas d'harmonisation, celles-ci utilisant généralement les conventions PTL). « Un tiens vaut mieux que deux tu l'auras » : les anciens fumigènes transforment tous les dégâts importants en superficiels quand ils sont activés, ce qui, sauf en cas d'armes à fusions ou de charge, assure à votre véhicule de ne pas exploser, et donc à ses passagers d'accomplir leur mission à peu près comme il faut. Chose qui n'arrivera qu'une fois sur deux avec les nouveaux fumigènes.

  • Un Belial pas cher (et aux performances encore en deça de son prix) mais qui a le mérite de faire basculer vos unités de la Deathwing (DW) en Troupes, ce qui est un gros avantage car ces troupes onéreuses s'accommodent bien d'un personnage aussi bon marché : cela permet de rediriger vos points gagnés vers de l'équipement ou du matériel de soutien. Chose qui n'est pas possible à une armée intégrant quelqu'un comme Lysander.

  • Des Dreadnoughts vénérables, très abordables, quoi que moins bons que les dreadnoughts Space Marines. Ceci dit, le Dread étant l'unité glue des Space Marines, c'est un avantage d'avoir un marcheur pas trop cher et incroyablement résistant (ceux de l'ami Caius Pertinax se sont taillés dans ce domaine une certaine réputation, à commencer par le désormais célèbre « Butcher » Lex).

 

Passons aux points faibles à présent.

 

Ils sont tellement nombreux (chaque entrée ou presque est inférieure à celle du codex SM, ne serait-ce que dans l'arsenal) qu'en dresser la liste ne servirait qu'à allonger une page qui n'en a pas besoin. J'en distinguerai trois principaux :

 

  • Des unités et du matériel d'un niveau égal ou inférieur pour un prix identique voire plus cher encore. Les deux exemples les plus connus sont bien évidemment le bouclier tempête et le land speeder. Je passe sur le matériel qui n'existe pas dans notre codex par rapport au codex SM puisque de toutes façons, vous n'y aurez pas accès...

  • Une liste de matériel disponible pour les améliorations d'escouades ou de personnages très réduite ce qui donne bien souvent des personnages peu efficaces et qu'il est parfois difficile de personnaliser comme on le souhaiterait.

  • Un système très contraignant d'escouades de combat : 5 ou 10, ne pouvant se séparer une fois sorti de réserve ou d'un Drop Pod.

 

Si vous êtes encore en train de lire le présent paragraphe, je vous en félicite : vous avez l'étoffe d'un vrai Dark Angel ! Un combattant qui ne recule devant rien, même dans l'adversité ! Il est amusant de constater que Games Workshop a réussi le magistral tour de force de donner la règle spéciale « obstinés » non plus aux figurines, mais aux joueurs, ce qui est tout de même, avouez-le, assez formidable.

 

Passez ces considérations, je pense qu'avant d'établir un corps de doctrines sur l'utilisation optimale des nos glorieux Frères, il est nécessaire de passer en revue les aptitudes de chacun.


-MFT-

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15 décembre 2009 2 15 /12 /décembre /2009 09:10
Analyse des unités
 

Azrael

 

Le Grand Maître Suprême jouit d'un profil intéressant mais d'un coût en points en conséquence. De plus, il ne fait bénéficier personne d'aucune règle spéciale, à l'exception notable de permettre de prendre l'étendard du chapitre, qui n'est pas forcément utile dans une armée classique, et de son porteur de heaume. Cet artefact confère une sauvegarde invu de 4+ à toute unité qui rejoint Azrael. Par conséquent intégrer l'homme et sa dangereuse Epée des secrets dans une escouade qui manque de sauvegarde de ce genre (au hasard des vétérans) donnera à l'ensemble un punch considérable. Ne vous faites pas avoir par le bolter/lance-plasma de maître : tirer à 12ps vous permettra de tirer 2 fois mais vous empêchera de charger. Ce serait assez ennuyeux si vous l'intégrez dans une escouade de corps à corps. L'intérêt de cette arme est donc des plus limitée. Dernière chose à remarquer : il ne possède pas de quoi survivre à une « mort instantanée » hormis sa 4+. Pour 225pts...

 

Ezekiel

 

Certainement le personnage le plus ridicule de toute le codex. Son seul intérêt réside dans sa coiffe psychique à portée illimitée boostée par son cdt 10. Sinon il est inutile : pas d'invu autre qu'un pouvoir qui ne marche qu'une fois par tour, et qui lui consomme automatiquement un pouvoir psychique. Deux attaques de F8 qui le blesse (et l'Empereur sait que c'est facile) et ce ne sera même pas la peine de tenter la première sauvegarde puisque la seconde « mort instantanée » lui fera sauter ses 3 PV sans qu'il soit possible de tenter quoi que ce soit. Le deuxième pouvoir générique Dark Angel est une arme de souffle F 2D6-2 et PA 1D6. Pouvoir donc complétement aléatoire qui peut vous donner la possibilité d'incinérer toute une escouade de Terminators du chaos comme égratigner difficilement une dizaine de gretchins (et sans jamais savoir à quoi s'en tenir sur le sujet avant de tirer). Même si statistiquement 2D6 ont plus de chances de faire 7 qu'autre chose, ne vous y fiez pas, les lois du jeux adorant tricher avec celles des statistiques. Enfin, son pouvoir personnel est une sorte de guerre mentale « light ». N'espérez donc pas éliminez le boss adverse avec un truc pareil car dans la mesure où l'ennemi doit faire un test de cdt ou mourir, les gros chefs ont peu de chance de le rater. En revanche, éliminer le gantelet qui risque de vous exploser la tronche lors de l'assaut qui va suivre est déjà plus tentable (encore que...c'est en général une chance sur 3). Pour finir n'oubliez pas qu'en V5 utiliser l'arme de force compte comme un pouvoir psychique, ce qui vous laisse en définitive le choix entre l'utiliser elle et un pouvoir psy (en général barrière de force pour sa sauvegarde) ou ne pas l'utiliser et récupérer deux pouvoirs. En guise de conclusion, si vous souhaitez le jouer, jouez aussi Azrael et mettez-les dans la même escouade (bonjour les points).

 

Belial

 

N'attendez pas des miracles de lui, la seule chose dont il soit capable c'est de transformer vos précieux Terminators en choix Troupes pour pas cher, ce qui est énorme vu le rôle de ces dernières en V5. Cela vous dégagera l'Elite pour des Dreadnoughts. Je passe sur les divers équipements dont l'Epée du silence à mourir à rire pour dire que si vous voulez éventuellement faire des morts, choisissez sans hésiter la version marteau/bouclier tempête, ce qui lui donnera en passant une meilleure sauvegarde invu. (Eh oui c'est un officier mais les concepteurs ont oublié son halo de fer. Tout va bien dans le meilleur des mondes...)

 

Sammael

 

Il est cher en points, mais sa capacité à faire passer les escadrons d'attaque Ravenwing (RW) en Troupes le rend intéressant également. Sa version sur motojet est préférée en V5 par sa mobilité mais si vous n'aimez pas les motojets, les lance-plasmas lourds ou les robes de mariée sur les officiers Space Marines, il existe toujours sa version sur Land Speeder. On a dit que cette dernière avait perdu beaucoup au cours du passage V4-V5. Dans le domaine de la mobilité, force est de reconnaître qu'il doit sacrifier sa puissance de feu à la vitesse. Cependant, son blindage frontal et latéral de 14 grâce au bouclier de nuit lui permet d'utiliser son plein potentiel au tir sans prendre de dégâts. Son seul défaut réside alors dans sa vulnérabilité au corps à corps.

 

Ces deux derniers personnages ont en outre la possibilité de transformer une escouade de leur choix en escouade de commandement, avec apothicaire (intéressant car ignore la première blessure subie à chaque tour de joueur tant qu'elle n'est pas énergétique, provoquant une mort instantanée ou encore quand lui-même n'est pas engagé au close, ce qui arrive rarement) et porte-étendard (ceux de la 1ere et 2ème Compagnie sont chers mais peuvent être très utile car outre le fait qu'ils accordent une relance des jets de moral -ce qui ne sert à rien dans les armées n'incorporant que de la RW/DW- elles donnent une attaque supplémentaire par figurine au corps à corps).

 

Maîtres de Compagnies

 

Ce sont des choix standard, qui ont pour principal intérêt leurs caractéristiques élevées pour un coût en point correct, et leur accès à un panel -relativement- large d'équipement. C'est donc une unité facile à personnaliser afin de la dédier à des missions spécifiques. Attention toutefois à bien garder en mémoire deux chose. D'une part, les personnages Dark Angels plus encore que les autres ne sont pas capables de renverser à eux seuls une partie, et investir trop de points dedans peut se révéler fatal car ils restent malgré leur invu 4+ à la merci d'une « mort instantanée ». Méfiance donc. D'autre part, le Grand Maître ne disposent pas de la gamme large des codex récents, et se révèle vite assez peu efficace contre trop fort pour lui (en particulier pas de possibilité de relances pour des jets pour toucher comme une arme de maître ou des armes digitales). Il convient donc à mon sens de ne pas trop doter en équipement votre patron afin de vous ménager de la marge pour des unités plus résistantes, tout en lui donnant assez pour qu'il jouisse au maximum des avantages de son profil. Un dernier conseil : n'hésitez pas à confier un bolter-fuseur à votre chef, il saura toujours en faire bon usage. Et c'est vraiment trop bête de périr broyer dans le poing d'un marcheur.

 

Chapelains et Chapelains-Investigateurs

 

Ce sont des puissantes unités de corps à corps, qui sont livrées avec un Crozius Arcanum (arme énergétique) et la règle Litanie de la Haine pour un prix dérisoire, donc un très bon investissement. Attention, ils ont accès à un panel restreint d'options, les Chapelains étant avant tout des boosters d'unité (chose qu'ils font très bien avec leurs Litanies). Ce sont certainement les unités de commandement offrant le meilleur ratio qualité/prix. Seuls les chapelains-investigateurs ont accès aux armures Terminators (sans doute sont-ils considérés comme les seuls à même d'oeuvrer avec la Deathwing et donc d'y avoir accès).

 

Archiviste

 

C'est sans doute l'unité standard la plus ridicule du codex. Un profil inférieur à celui de l'Investigateur pour un coût en points identiques, des pouvoirs complètement nazes et l'absence de possibilité pour lui de récupérer une sauvegarde invu (sauf en armure Terminator ce qui en fait encore grimper le coût) font de lui l'unité la plus absente des tables de jeux. S'il fallait ajouter encore quelque chose, il faut rappeler que l'arme de force fonctionnant en utilisant un pouvoir psychique, il faut donc choisir entre utiliser celle-ci et tenter le pouvoir « bouclier de force » afin de s'assurer une (et une seule) sauvegarde invulnérable. C'est très, très pratique quand on affronte un démon majeur ! De toutes façons le dit démon risque fort de frapper avant vous, de vous passer trois baffes énergétiques qui vous feront sauter vos deux PV, ce qui rendra inutile le « bouclier de force » et inutilisable l'arme de force...

 

L'Archiviste est donc à proscrire et c'est d'ailleurs ce que tous les joueurs que j'ai vu jouer jusqu'ici ont fait.

 

L'escouade de commandement

 

L'escouade de commandement est une unité à ne pas négliger. D'une part, elle ne prend pas de place dans le schéma d'organisation. D'autre part, elle est formée de vétérans, sans peur qui plus est. Enfin, elle a non seulement accès à des options exclusives et intéressantes mais de plus, depuis la parution de l'errata/FAQ Dark Angels sur le site de GW, ils ont accès aux armes spéciales sans restriction de nombre. Il est donc possible de les transformer en unité très dangereuse au close ou ultra-spécialisée contre une certain type d'ennemi. Attention cependant à ne pas les en surcharger : c'est une unité piège au même titre que les vétérans car malgré la présence de l'Apothicaire ancienne version ils n'ont pas la même endurance que des Terminators alors qu'il est facile d'en faire une unité encore plus cher en points. Dans les améliorations de personnages, le champion n'est en rien utile et un peu cher mais peut compléter harmonieusement son escouade. Et puis, il est très charismatique ! Le porte-étendard lui aussi n'est pas forcément utile mais son coût est peu élevé et son bonus lié à la relance des jets de moral peut vite devenir très intéressante quand elle est cumulée avec les rites de batailles. Nous y reviendrons. En dernier lieu, l'apothicaire, même à 30pts, est indispensable, car il accroît la résistance de l'escouade et éventuellement celle des escouades alentours. Il est en particulier très utile pour éviter les surchauffes de lance-plasma. Sans même aller chercher l'unité ultime bardée d'armes énergétiques, les simples vétérans avec épée tronçonneuse ne coûte pas cher et avec quatre attaques en charge, restent intimidants.

 

L'escouade Terminator Deathwing

Statistiquement, cette escouade a la même résistance et la même puissance de feu qu'une escouade tactique, à ceci près qu'elle résistera mieux qu'elle aux tirs de PA 3. Or il est assez rare de se faire tirer dessus par des volées successives de ce genre d'armes. En outre, les prix sont à peu près équivalent. La différence se fait en réalité sur le potentiel au corps à corps : équipés de gantelets énergétiques, ils sont assez redoutables et font la différence par rapport aux marines tactiques. Cette différence est encore accrûe lorsque l'unité reçoit des griffes ou des marteaux, au détriment de sa puissance de feu. Mais comme je viens de le montrer, sa véritable puissance réside surtout au corps à corps, donc il ne faut pas hésiter à les équiper en conséquence ! En dernier lieu, les escouades DW ont la possibilité de mélanger les deux types d'armement : certains préfèrent des escouades « couteau suisse » vraiment mélangée. Cependant ma prédilection va plutôt à une escouade choc doté d'une arme de soutien avec un poing tronçonneur. A noter : la Deathwing est sans peur, ce qui est un gros avantage au tir, mais peut jouer contre vous au corps à corps.

 

Les vétérans de compagnie.

 

Pour moi, l'unité clé du codex. D'une part elles bénéficient d'un large panel d'options, ce qui peut en faire une unité dévastatrice notamment au corps à corps. D'autre part, elle est la seule à pouvoir faire varier son effectif. L'un des principaux problèmes du codex Dark Angel réside dans le fait que l'on se retrouve fréquemment avec un reliquat de points non utilisables assez important. Les vétérans sont l'unité régulatrice par excellence. Enfin, un simple vétéran armé d'un pistolet bolter et d'une épée tronçonneuse est relativement dangereux (4 attaques en charge tout de même).

 

Les Dreadnoughts

 

Soyons clairs : le seul avantage du Dread DA est de pouvoir être promu vénérable, certes avec des caractéristiques moins bonnes, mais surtout à un prix nettement moins élevé (une quarantaine de points en moyenne !). Dans le rôle d'unité glue, il est parfait pour engager une unité dangereuse ou nombreuse et l'immobiliser le temps nécessaire pour que vous trouviez la parade et l'éliminiez. Par contre, avec ses deux attaques CC4, ne vous attendez pas à des miracles de sa part.

 

Le Techmarine

 

Il apparaît très peu sur les tables. Cela tient autant à ses conditions d'utilisation pour réparer quelque chose, extrêmement contraignantes, qu'à son profil, en particulier le fait qu'il ne soit pas un personnage indépendant : sans une suite de serviteur c'est un homme mort (il n'a pas d'invu et ne peut rejoindre d'unité), avec sa suite il ne vaut guère mieux. Il est relativement cher en points et pour corser le tout, n'accorde aucun des bénéfices que ceux des SM classiques apportent grâce à la règle sapeurs. Ecoeurant... Il reste que c'est une belle figurine...

 

Les scouts.

 

Leur passage du statut de Troupes à celui d'Elite a fait couler beaucoup d'encre. Il n'est pas utile ici de reprendre la polémique. Les scouts ont des meilleures caractéristiques individuelles que les scouts standards, mais n'en ont pas les options d'équipement. Ils peuvent être efficace pour intervenir sur un flanc et déloger une unité de tir, ou effectuer des tirs de suppression avec des fusils de sniper. Faites tout de même attention, ils restent très vulnérables.

 

Escouade Tactique.

 

Le seul choix de troupes du codex. Vous en aurez donc forcément deux ! Dans la mesure bien sûr où vous choisissez de ne pas jouer Belial ou Sammael.

L'escouade tactique est peu souple, dans la mesure où elle ne fonctionne que par cinq ou par dix. Elle est robuste, mais parfois chère. N'en attendez pas trop, car ce sont vos troupes de base, mais ils disposent tout de même de quelques avantages : la possibilité de prendre et défendre un objectif, d'ouvrir une attaque pour déblayer le terrain à vos troupes d'assaut, ou soutenir à longue distance avec des escouades de combat dotées d'armes lourdes. Ils peuvent éventuellement monter à l'assaut mais doivent alors tenir lieu de troupes de seconde main, de renforts de seconde vague.

 

L'escouade d'assaut

 

L'escouade d'assaut malgré ce qu'on peut croire n'est pas taillée pour la confrontation avec les unités de close adverse : le coût élevé de l'unité chez les Dark Angels, son inflexibilité (5/10) la rendent ou bien très fragile, ou bien hors de prix. De plus, elle pêche un peu par son manque d'attaque et donc de punch au corps à corps (maigrement compensé par les attaques énergétiques du sergent), comparé à des vétérans. Leur intérêt majeur provient donc de leurs réacteurs dorsaux : ils peuvent attaquer des unités adverses faibles au corps à corps, présenter une menace un peu partout grâce à leur mobilité, et éventuellement en dernière nécessité intercepter un adversaire rapide ou dangereux pour vos lignes, vous laissant le temps de réagir ou d'atteindre vos objectifs.

 

L'escadron d'attaque Ravenwing

 

Unité ultra coûteuse mais disposant d'un gros potentiel : sa mobilité, sa rapidité, peuvent surprendre un adversaire, il vous est en effet possible de le tenir à distance dans une véritable guérilla. Car la Ravenwing a un effectif limité, par conséquent ses motards résisteront assez mal au corps à corps. Évitez-les tant que vous pouvez. La capacité scout dévolue à vos motos permet des attaques de flanc, ce qui n'est pas à négliger pour tromper l'adversaire ou le prendre à revers et constituer ainsi une dangereuse menace, surtout pour ses chars et pièce d'artillerie si vous incorporez des fuseurs ou multi-fuseurs. Toutefois, évitez le plasma (dans la mesure où il n'y a pas d'apothicaire dans l'unité) car perdre une moto à 50pts sur une surchauffe, quand on en a que 6, c'est du gaspillage. La moto d'assaut peut aussi bien recevoir un multi-fuseur ou un bolter lourd, dans le premier cas préférez-la en attaque de flanc, car elle aura toujours quelque chose à se mettre sous la dent. La grande portée du bolter lourd vous permettra d'arroser tout en restant mobile de loin, donc hors de portée (36ps de portée + 12 ps de mouvement = 48ps de portée affective). Le Tornado a perdu de sa puissance en V5 et comme par hasard a augmenté beaucoup en prix dans notre codex, mais sa puissance de feu n'en a pas décliné pour autant, sa résistance se trouvant accrue au prix de sa mobilité. Il reste un utile complément à mon sens, à ne pas négliger pour cause d'idées reçues. Son utilisation est certes plus à réfléchir qu'auparavant, mais n'est-ce pas mieux ainsi ?

 

Escadron d'assaut Ravenwing

 

Composé de Land Speeder, il constitue un bon choix de soutien pour unité RW ou plus généralement pour n'importe quelle armée. Cependant il faut bien voir plusieurs choses. D'une part et de manière générale, les antigraves doivent constamment amener à réfléchir sur l'équilibre à leur faire adopter entre puissance de feu et mobilité. Les Land Speeders ne font pas exception à la règle bien au contraire. D'autre part, le prix élevé de ceux-ci (en raison d'un alignement sur les coûts des Land Speeder équipés de multi-fuseurs) rend ces derniers préférables aux bolter lourds (pour ne pas payer votre bolter lourd à un prix outrageusement élevé eut égard à ses capacités). Ensuite, les Land Speeders équipés d'une seule arme seront ultra mobile pour une puissance de feu intacte mais également du coup très fragiles (ce qui renforce le poids du multi-fuseur, plus décisif sur l'impact de la partie lorsqu'il fait exploser un char ou mourir une grosse créature que le Bolter lourd, (mal) prévu pour les hordes). Le Typhoon est intéressants mai son lance-missile, non aligné sur le codex SM, le rend somme toute peu efficace à part dans les hordes. Le Tornado souffre des problèmes évoqués plus haut. Enfin, il est prudent de ne pas mélanger Land Speeders équipés d'une seule arme et Land Speeders en comptant deux, ce serait supprimer tous les avantages que nous venons de passer en revue.

 

Escouade Devastator

 

L'avantage de l'escouade Devastator est d'être une unité d'infanterie, donc elle peut jouir au maximum des effets d'un couvert. Mais elle n'a pas la mobilité d'un char (elle a cependant une puissance de feu à peu près équivalente), et une fois engagée au corps à corps, elle est -relativement- faible. De plus elle est soumise aux test de moral et de pilonnage, ce qui peut l'affecter particulièrement. En terme de résistance, les chars sont moins vulnérables mais un coup au but chanceux peut le détruire, ce que ne peut guère une arme contre une unité d'infanterie, surtout quand elle est à couvert.

Les Devastators sont chers, surtout une fois équipés d'armes du type canon laser. Toutes leurs armes lourdes vis à vis de la tactique de base sont surtaxées, il vaut mieux leur donner les moins cher et confier les autres aux escouades tactiques afin de ne pas y perdre au change. Les meilleures combinaisons sont certainement 4 bolters lourds, ce qui donne une puissance de feu assez importante, ou quatre Lances-missiles, mais le prix est alors un peu plus élevé. L'avantage des Lance-missiles est d'être polyvalent, et quatre tubes compenseront le manque de Force de l'arme contre les chars lourds, en général. Une solution alternative peut être de mélanger les deux armes.

 

Predators

 

Bien que la chose ne soit pas évidente, la version la plus efficace du Predator est le Destructor. Il présente en effet une puissance de feu solide contre l'infanterie et les véhicules légers, pour un prix très modeste. La version Annihilator se justifie moins que par le passé car son coût est élevé, pour une résistance identique : l'Annihilator peine face aux chars lourdement armés car son châssis ne présente qu'un blindage 11 de flanc. C'est donc un peu quitte ou double et risquer près de 200pts de char est un peu dangereux, surtout dans une armée tournant autour de 1500pts. Certains joueurs notamment ceux de l'édition précédente qui n'ont pas voulu décoller leurs armes, ont adopté une version mixte avec lasers jumelés en tourelle et bolters lourds de flanc. C'est un compromis intéressant, car la puissance de feu est suffisante, polyvalente pour un prix très correct. Elle souffrira toutefois en antichar pur, plus qu'en antipersonnel.

 

Vindicator

 

Ne vous leurrez pas : le Vindicator est plus une arme psychologique qu'une vraie menace. Son impact tenant à son canon, il est assez facile de l'empêcher de tirer vu son blindage (le même qu'un Prédator) en lui passant le moindre dégât, et même de le rendre totalement inutile en lui détruisant son arme ou en l'immobilisant. Il est tout de même assez effrayant et sait parfois rendre d'honnêtes services. Ne vous attendez pas à un miracle pour autant, qui plus est avec les règles de déviation V5.

 

Whirlwind

 

Le Whirlwind souffre parfois d'une mauvaise image parmi les joueurs. Elle est assez largement erronée car le Whirlwind ne coûte pas cher, a une excellente portée, une arme d'artillerie tirant une grosse galette qui peut avec sa F5 occasionner de nombreuses blessures aussi bien à des Marines qu'à des GI, ce qui peut conduire à de nombreux jets de sauvegarde (il a tout de même une PA4) et donc à des pertes qui peuvent à force être très importantes. De plus en fonction de l'ennemi et du terrain, il vous est possible de sacrifier à une Force et une PA moindre pour faire sauter les sauvegardes de couvert adverses, ce qui est absolument redoutable contre des armées d'infanterie légère profitant des couverts pour survivre (au hasard : GI, Eldars et Eldars noirs). Son seul inconvénient provient d'une déviation importante en V5, mais vous avez quand même une chance sur trois de faire hit !

 

Land Raider et Land Raider Crusader

Les Land Raiders et Crusaders sont les plus gros chars à votre disposition, mais aussi les plus chers. Par conséquent, on a tendance à tout miser sur leur résistance, et il vrai que les grands gagnants de la V5 sont eux. Ceci dit, ils restent très vulnérables contre les monstres au corps à corps et les armes à fusion, prenez donc bien garde à votre manière de les jouer. Le Land Raider classique est un excellent soutien, même si dans la plupart des cas le Crusader lui est préférable en raison d'une part de sa capacité de transport, très utile, d'autre part de sa puissance de tir qui se révèle en fait plus efficace à la fois en antipersonnel comme en antichar. Ceci dit, la faible portée de son armement le rend du coup bien plus vulnérable aux menaces citées plus haut.

 

Les transports

 

Traitons rapidement les Drop Pods : ils sont chers et peu efficace. Mon ami Caius Pertinax est à ma connaissance le seul dingue qui joue une armée entièrement podée. Leur arrivée aléatoire, leur déviation, leur coût en points sont de gros désavantages. Ils peuvent toutefois être utile pour lancer un Dreadnought dans les lignes adverses ou une unité sur ses arrières, mais à la vérité les Pods sont surtout efficace en masse, et dans ce domaine les Dark Angels accusent un sérieux déficit par rapport aux Space Marines standard.

 

Rhino ou Razorback ? Choix cornélien. Le Razorback est très apprécié car il dote l'armée d'une arme lourde jumelée supplémentaire, surtout intéressant d'ailleurs avec des canons lasers. Cependant le coût en point s'en ressent, et sa capacité d'emport ne convient pas aux grosses escouades de corps à corps (vétérans) voir aux escouades de fusillade. Le Rhino a l'énorme atout d'avoir un coût en points dérisoire, même amélioré, et du coup remplit parfaitement sa mission de transporter les figurines. C'est le transport par définition : pas cher, robuste, rapide (relativement). De plus, ils peuvent former de véritables murs (dans la mesure où deux Rhinos valent aussi chers qu'un seul Razorback laser équipé semblablement) ou servir de bunkers mobiles ou de fortune à des unités tirant à l'arme lourde depuis leurs trappes supérieures. A vous de trancher en fonction de votre style de jeu d'une part, du nombre d'armes lourdes déjà à votre disposition dans votre liste d'autre part.

-MFT-

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15 décembre 2009 2 15 /12 /décembre /2009 09:08
 

Des tactiques et du sujet qui nous occupe.

 

Ravenwing, Deathwing, et armées combinées

 

Il existe parmi les joueurs ceux qui prétendent que jouer l'un et l'autre ensemble n'est pas fluff. D'autres prétendent l'inverse. A vrai dire, le débat est largement inutile car c'est d'abord et avant tout une question de convenance personnelle. A vous-même de déterminer si vous souhaitez jouer l'un ou l'autre, ou les deux, en fonction de l'esthétique de chacune et surtout des types de jeu qu'elle autorise. Les armées différenciées offrent une belle unité de couleur, ont toutes un cachet personnel, et leurs propres styles de jeu. Combiner les deux permet de varier les plaisirs, les possibilités tactiques mais demande une bonne maîtrise du timing et parfois un plan de bataille fixe et immuable, ce qui le rend difficile à adapter en fonction du terrain, de l'adversaire et des enjeux de la partie.

 

De manière générale, les Terminators DW doivent éviter de sauter à l'aveuglette en FEP tant les dangers inhérents à celle-ci en V5 sont grands. Par conséquent, dans la mesure où les seules balises de téléportation disponibles sont incorporées d'office aux escadrons d'attaque RW, ne pas en sélectionner dans une armée monotype revient : soit à avoir une paire de roustons bien pendues, soit de la jouer dernier carré de Terminators style Léonidas au Thermopyles, soit tout simplement de fournir des Land Raiders. Ne comptez pas sur l'assaut DW : il est dangereux de faire sauter à l'aveuglette des unités devant un ennemi au maximum de sa puissance. Il est possible d'attaquer l'adversaire à l'extrémité de sa ligne mais c'est prendre de sérieux risques sans balise. Or, dans la mesure où vos unités atterriront avant même les mouvements de votre premier tour, vous ne pourrez au mieux compter que sur les 12ps de mouvement scout de vos motards, en ajoutant à cela un rayon de 6ps à partir du socle de la moto. C'est donc assez peu. Si toutefois vous souhaitez tout de même le faire, la distance qui vous séparera encore de votre ennemi, cumulée au fait que, si vous n'avez pas d'armes de tirs, l'autre en aura certainement pour vous allumer, requière de faire sauter en premier vos escouades de tir.

L'escouade de commandement DW est très intéressante, en particulier son apothicaire. La bannière est très chère pour une efficacité certaine (vos attaques sont toutes énergétiques), mais son prix tend à rendre l'escouade trop coûteuse. Vous aurez donc bien souvent à choisir entre l'un ou l'autre, et dans ces conditions préférez l'apothicaire : il vous le rendra bien.

 

Récapitulons : la Deathwing peut ou bien :

  • jouer le dernier carré, auquel cas le soutien de Dreadnought vénérables dotés de canons laser jumelés ou de lances-plasma lourds vous sera des plus utiles, autant par la puissance antichar des lasers qui comblera le déficit global de votre armée dans ce domaine que par leur rôle d'unité glue pour permettre à vos Terminators de placer leur charge dévastatrice dans le tour suivant. Belial vous sera indispensable, éventuellement n'hésitez pas à prendre un chapelain investigateur qui est un personnage coriace et redoutable dans une escouade de corps à corps. Les escouades couteau-suisse sont les bienvenues, gardez tout de même une unité spécialisée pour l'assaut en réserve afin de contre-attaquer.

  • Jouer l'attaque en utilisant des Land Raiders. Attention toutefois à la fausse impression d'invulnérabilité de ces béhémoths à chenilles. Vos escouades embarquées seront capables d'exterminer une menace mais faites très attention s'il s'agit d'une armée de corps à corps qui vous fait face : vous rentreriez dans son jeu. Aussi ce genre d'armée est-elle nettement plus puissante, paradoxalement, face à des armées orientées vers le tir. N'oubliez pas qu'en raison du coût moyen de vos unités (200-250pts) vous serez quoi qu'il en soit en infériorité numérique et que ce genre de situation requière du sang froid et du doigté : ne frappez qu'à coup sûr !

  • Jouer l'attaque en utilisant la RW. Ce mode de jeu est particulièrement délicat à mettre en place car vos unités de Terminators seront très vulnérables durant le tour où elles seront téléportées. Utilisez alors au maximum votre mobilité pour feinter l'adversaire et attaquez ses ailes : frapper au centre est par trop dangereux ! Semez la panique en mettant un second escadron d'attaque en attaque de flanc : ou bien ce dernier tombera du côté de votre attaque et apportera une seconde vague très efficace, ou bien il tombera sur les arrières de l'ennemi. Lequel, ce que sachant, aura deux solutions : se porter à la rescousse et être pris de dos, ou laisser des unités en défense (sans savoir si elles seront utiles), vous facilitant la tâche sur votre principal secteur d'attaque. Les unités Deathwing arriveront petit à petit un peu partout à votre convenance autour de vos motards, ce qui ne manquera pas d'être un casse-tête terrible pour l'ennemi. Enfin, les Land Speeders pourront fournir un tir de soutien, ainsi que la Ravenwing, investissez plutôt dans des unités de corps à corps lorsque vous sélectionnerez des unités de la Première Compagnie (sans négliger une arme lourde au cas où). Enfin, songez que votre principal potentiel antichar viendra essentiellement des fuseurs et multi-fuseurs des unités de la RW, utilisez-les à bon escient. Un poing tronçonneur donné au porteur de l'arme lourde sera toujours une sécurité utile et pas cher dans une unité DW.

 

La Ravenwing est une armée de harcèlement qui compte surtout sur sa capacité à semer le bazar dans les lignes adverses en arrivant en attaque de flanc et en utilisant au maximum sa mobilité importante pour constamment se redéployer et créer une brèche dans laquelle s'enfoncer dans le dispositif ennemi. N'exposez pas vos motards à un tir trop nourri : ils sont endurants mais peu nombreux. La faculté sans peur évitera tout test de moral mal venu mais n'empêchera pas vos motards de succomber sous un déluge de plomb. Cette armée convient parfaitement à des joueurs aimant le mouvement. De manière général, l'assaut frontal de la RW est une stratégie suicidaire.

L'escouade de commandement Ravenwing a énormément besoin de l'apothicaire, en revanche la bannière se justifie moins car vos attaques, à la différence de la DW, ne sont énergétiques que dans la mesure où vous en aurez doter votre sergent : c'est 25pts de gaspillé dans une armée qui en général en a besoin (ceci dit, comme dans le cas de la DW, s'il vous reste des point surnuméraires, n'hésitez pas)... Au corps à corps enfin : évitez-les tant que vous pourrez, vous n'avez pas assez d'attaques et la force de la RW est dans sa mobilité : se trouver pris au close, c'est s'en trouver privé !

Une dernière remarque avant de passer à la suite : il ne vous aura pas échapper que pas un seul personnage indépendant n'a la règle scout, aussi en incorporer un dans une unité en privera cette dernière. Les seuls choix QG valables sont bien souvent le seul Sammael, car les autres sont donc plus une épine plantée dans votre propre pied (ou pneu) qu'une aide utile.

 

Armées issues des compagnies standard

 

A coup sûr, ces armées sont celles qui souffrent le plus de la concurrence du codex Space Marine et assimilé, même si la DW aimerait bien avoir comme tous des Boucliers Tempête à 3+ et des Lances-missiles Cyclone lourde 2... St Jervis en a décidé autrement, pour le pire comme pour le pire !

 

Plus que toute autre armée Space Marine, le codex Dark Angel demande une excellente coopération entre les différentes unités de la liste d'armée. Il n'y a pas dans celle-ci d'unité à tout faire, d'unité capable de faire la partie à elle toute seule. Aussi, mettre sur une pied une armée Dark Angel valable demande de l'équilibre, afin de créer les conditions d'une étroite collaboration entre unité de tirs à longue portée, unités de fusillades et unités de choc. Alors que les autres codex peuvent permettre aux joueurs de se bâtir des armées plus typées sur un aspect, la force des Dark Angels vient de la synergie qu'un bon commandant est capable de créer entre les diverses composantes de son armée. Voilà pourquoi, dixit le fluff, les officiers Dark Angels sont parmi les meilleurs stratèges de l'Imperium.

 

Une armée conventionnelle tourne là encore autour de deux axes majeurs : l'attaque ou la défense.

 

La défense

 

Il a été dit que les Dark Angels étaient une armée de tir et de contre-charge. Fluffiquement, c'est faux, mas le fait est qu'elle s'y prête plutôt bien, même si les avantages de ses anciennes règles spéciales, qui ont disparu avec le nouvel ouvrage, ont considérablement fait perdre cette caractéristique. Cependant, il reste toujours possible de jouer des armées type « dernier carré » sans compter sur la DW. Votre principal atout sera alors l'escouade de commandement. En effet, celle-ci est disponible à tout personnage indépendant. Aussi n'hésitez pas à vous en payer deux : vous ne le regretterez pas. Car elle vous confèrera un contrôle étendu sur votre ligne grâce aux bannières de compagnies, et aux deux apothicaires. N'hésitez pas à sélectionner en guise de second choix QG un Investigateur : outre ses compétences, il permet à un porte-bannière de se doter d'un étendard sacré, qui rend sans peur toute unité dont au moins un membre est dans un rayon de 12ps du porteur. De plus, un officier est aussi le bienvenu, car ils bénéficient toujours de la règle rites de batailles, ce qui donne à toutes vos unités un cdt 10 tant que l'officier est en vie. Jumelé avec la relance due à la bannière de compagnie, le résultat est une armée presque indémoralisable, notamment au tir.

Une armée type défense devrait inclure un minimum de deux escouades tactiques de 10 marines, deux choix QG ainsi que l'escouade de commandement qui suit, des chars et des Dreadnought afin de fournir une bonne puissance de tir. Ne négligez pas non plus une escouade Devastator pour compléter votre ligne. En outre, il peut être intelligent de fournir une arme énergétique au sergent de celle-ci, ce qui dissuadera un peu l'adversaire de venir s'y frotter, ou vous permettra de lancer vos marines dans bagarre s'ils n'ont plus de cibles : une escouade Devastator ainsi équipée a exactement le même potentiel au corps à corps qu'une escouade tactique.

Dernier point d'importance : prévoyez vous une escouade de contre-charge. L'escouade d'assaut est parfaite avec un effectif de 5, car elle bénéficie d'une meilleure mobilité et peut venir en troisième vague décider du sort d'un combat sur votre première ligne. Pourquoi en troisième vague ? Parce que vos escouades de commandement constitueront la seconde ! Dotez ces vétérans d'armes spéciales et d'armes énergétiques, incluez-y vos personnages, et lancez-les contre tout adversaire qui atteindrait vos lignes : ils feront le ménage. Toutefois, veillez bien à ne pas les exposer aux tirs adverses jusqu'à ce qu'ils chargent.

 

L'attaque

 

Il existe deux façons d'attaquer l'adversaire chez les Dark Angels. La première consiste en un assaut Drop Pod, le second en un assaut mécanisé.

 

Nous avons déjà dit que les carences les plus significatives des Dark Angels étaient précisément dans le domaine des assauts orbitaux via modules d'atterrissage. Leur arrivée peu précise, les conditions de débarquement, leur coût en point et la faiblesse le leur armement (un fulgurant CT2) sont de lourds handicaps. Le seul domaine d'efficacité d'un tel mode d'attaque réside dans la confrontation face à des armées de tirs dotées d'armes à longue portée, comme la Garde ou les Tau. La FEP est un atout terrible contre eux car elle les empêchera de tirer profit de leur principal atout : la longue portée de leur armes. Une liste de cet acabit est donc particulièrement intéressante face à ce genre d'armée. Par contre, une telle liste correspond quasiment à un suicide collectif si vous jouez face à des armées de corps à corps comme des Tyrannides ou des Orks. Vos pods tomberont les uns après les autres sans grande chance d'éliminer la marée qui les submergera au tour suivant, d'autant plus que l'aléa des jets de réserve couplé aux déviations hasardeuses risquent de disperser vos forces : vous allez mourir à petit feu !

 

Si malgré tout, vous voulez jouer une telle liste, c'est qu'il doit vous manquer quelques boulons ou que vous êtes un clône de Pertinax. Quoiqu'il en soit, voici quelques conseils sur ce que votre liste devrait inclure :

-deux (forcément) mais plutôt trois escouades tactiques. N'hésitez pas à leur donner le plus gros effectif possible, ces escouades polyvalentes constituent l'ossature de votre armée. Équipez les des armes spéciales que vous souhaitez, mais ne négligez jamais les équipements antichar (fuseur notamment), car c'est précisément ces armes qui vous feront défaut. L'arme lourde est plus difficile à utiliser, car elle ne tira pas au premier tour, et empêchera tout mouvement si vous souhaitez tirer avec. Enfin, dans la mesure où elles sont toutes payantes, contrairement aux escouades tactiques des Marines Lambda, cela fera toujours quelques points d'économisés, et ce ne sera pas en vain. Trois tactiques de 10 vous assureront une solide ligne de bataille capable de prendre et défendre les objectifs de la mission.

-une forte escouade de commandement : il est impératif d'utiliser un officier, en raison de ses règles spéciales et de ses facilités d'équipement. L'escouade elle-même devrait compter un apothicaire mais surtout un porte-étendard, afin de maintenir un moral élevé en jumelant les rites de bataille de l'officier avec la relance accordée par la bannière. Adjoindre un chapelain peut être un plus non-négligeable, surtout si vous équipez de nombreuses armes énergétiques cette escouade.

-Dreadnought ou vétérans ? Si les Dreadnoughts peuvent être des unités parfaitement autonomes, et les Vénérables encore plus, donc être des unités très appréciées, les vétérans ont ceux-ci pour eux d'offrir une polyvalence d'équipement sans commune mesure, et surtout d'avoir un effectif à géométrie variable. Plus encore que dans des listes classiques, les listes podées sont celles qui souffrent le plus des points surnuméraires (parfois jusque 40-50 !) dont on ne sait pas quoi faire. Les vétérans ont ceux-ci de merveilleux qu'il peuvent mieux que quiconque absorber ces points. Enfin, ils vous rendront de tels services quelque soit la fonction à laquelle vous les prédestiniez qu'ils sont un élément incontournable de l'assaut podé.

-le reste est affaire de convenance. Certains aimeront mettre des Land Speeders antichar, d'autres des escouades d'assaut (plus difficile à utiliser car très fragile lors du tour où elles arrivent et ne peuvent charger). Cependant, et malgré l'intérêt qu'à première vue elle pourrait susciter, évitez l'escouade Devastator en frappe : bien souvent l'ennemi utilisera contre elle le mur de Drop Pod que vous ne manquerez pas de constituer, la privant de toute ligne de vue. Et elle est vraiment trop cher pour se permettre une telle fantaisie !

 

L'assaut mécanisé est encouragé par la V5 : les tables de dommage sont plus favorables qu'auparavant aux tanks, et surtout vos hommes ne seront plus automatiquement « choqués » si leur transport est détruit, ce qui permet d'envoyer vos Rhinos droit devant eux et de pouvoir utiliser l'unité à l'intérieur même si leur transport est démoli. Attention toutefois, ceci a une limite : votre unité ne sera plus protégée, et risque de passer un mauvais quart d'heure si l'ennemi décide de l'anéantir en l'écrasant sous sa puissance de feu. Enfin, souvenons-nous des fumigènes ancienne version qui équipe encore vos véhicules, et rendent vos tanks quasi-invulnérables une fois activés.

La meilleure des tactiques de jeu avec une liste de ce type est de ne pas en avoir ! En fait, ce genre de liste est très souple, et peut s'adapter à tous les adversaires et façon de jouer ou mission. Malgré tout, il reste un principe général qui doit sous-tendre votre action : les Space Marines ne sont pas une armée d'assaut frontal (à part peut être les sacs à puces de Fenris ou les Black Templars), aussi jouez plutôt votre armée en une attaque de flanc refusé : frappez fort un bout de la ligne, et remontez-la !

N'oubliez pas enfin que même au cas où vous devriez défendre quelque chose, et manquiez de couverts, vos Rhinos ont l'inestimable avantage de pouvoir ouvrir la trappe supérieure de leur caisse et donner la possibilité à deux Space Marines de tirer (si toutefois le char ne bouge pas) : vous disposez ainsi d'un fantastique bunker improvisé pour y placer une arme lourde en toute sécurité !

 

Que mettre dans une liste d'assaut mécanisé ?

 

A l'inverse d'un assaut orbital, où le moral de vos troupes isolées au milieu de la marée est un facteur clé, l'officier n'est pas primordial dans cette liste. Bien plutôt, le Chapelain est le leader par excellence car il apportera par lui-même et par ses Litanies un atout de poids à votre unité choc.

L'escouade de commandement n'est pas non plus nécessaire, mais elle peut apporter un petit plus de deux manières : maintenir le moral de vos escouades de combat avec arme lourde en fond de table (et servir d'unité de contre-charge si un ennemi venait jusque là), ou suivre votre attaque dans leur transport et servir de seconde vague, en apportant le bonus d'une bannière de compagnie (ou mieux d'un étendard sacré).

En revanche, les vétérans seront l'unité choc rêvée ! Donnez leur des armes énergétiques, un bon effectif (7/8) et un chapelain, et elle sera capable d'ouvrir n'importe quoi.

Un Dreadnought est apport très utile, car il est solide et joue très bien son rôle de glue, surtout le Vénérable (on ne saurait trop le répéter !). Il interceptera toute unité qui voudrait aller chercher des noises à vos transports. Son canon d'assaut -ou tout autre arme que vous voudrez lui donner- trouvera toujours une cible de choix. Enfin, sa force 10 peut venir à bout de n'importe quel blindage (pour peu qu'il l'atteigne !). Evitez cependant les créatures monstrueuses, qui frapperont avant lui en raison de leur initiative supérieure et n'auront aucun mal à le fracasser.

 

Comme toujours, vous devrez disposer au minimum de deux escouades tactiques, mais trois semble mieux car elle formeront une ligne solide. Utilisez à fond vos escouades de combat ! Cela vous donnera la possibilité d'avoir des armes lourdes supplémentaires (à commencer par des canons lasers, peu onéreux par rapport à des Devastators), et des escouades à tout faire. Vous devriez en avoir au moins une spécialisée dans la chasse au blindés, avec un fuseur et un gantelet énergétique, voire le luxe de bombes à fusion. Enfin, ne négligez pas une escouade de fusillade : on y pense pas assez souvent mais ce genre d'escouade de près utilise au maximum son potentiel : 19 tirs de F4 PA5 et un tir d'arme spéciale ! Il y a de quoi faire mal ! En particulier, utilisez-les en conjonction avec une escouade de vétérans dopée au chapelain, en affaiblissant l'unité ennemie si cette dernière risque d'être un peu trop grosse pour vos vétérans, et chargez-la après : il n'en restera pas grand chose. Pensez bien enfin à donner à cette unité une arme antichar (fuseur surtout), et vous aurez l'unité la plus polyvalente qui soit pour un coût d'à peine 200pts !

 

Pour l'attaque rapide, à vous de voir : une escouade ou deux sécuriseront vos flancs et pourront vous permettre de ralentir des unités qui viendraient porter secours à leurs amis, ou d'attaquer des unités de soutien. Les Speeders peuvent être une autre solution digne d'intérêt grâce à la polyvalence de l'équipement dont ils peuvent disposer, ainsi que le rôle de chasse au char que de simples Land Speeders armés de multi-fuseurs peuvent être à même de remplir.

 

N'oubliez pas des tanks comme le Prédator ou Land Raider qui sont un soutien de poids : il est vital de vous assurer un bon soutien à longue portée car sinon vos troupes risquent d'être coincées sous un déluge de tir. La réussite d'un assaut mécanisé réside dans un compromis bien trouvé entre soutien long et choc. La Devastator peut être sélectionnée, assurez-vous juste une bonne ligne de vue et qu'elle ne fuira pas ou ne sera pas pilonnée (càd : escouade de commandement pas loin). Cependant je considère cette unité surtout plus utile pour le côté fluff que pour le côté efficace dans une liste motorisée. En outre, pour rester en cohérence avec la thématique d'armée et le fluff, la Déva devra disposer d'un transport. Il peut s'agir d'un Rhino (toujours bien pour servir de taxi, de bunker de fortune...), d'un Razorback (une arme lourde jumelée en plus c'est toujours sympa), voir d'un Land Raider qui pourra vous faire profiter de sa puissance redoutable (mais alors là c'est un quart des points d'armée qui y passe pour une liste à 2000pts...)

 

Le Vindicator peut être très intéressant : son arme est tant redoutée qu'il peut vous permettre de créer un véritable no-man's land, isolant le secteur que vous attaquez de l'ennemi à cause de puissance terrifiante, capable d'aplatir à peu-près n'importe quoi. Attention toutefois, car cela ne fait disparaître en rien les gros désavantages dont souffre la bête, et en ajoute un autre : la déviation peut être malheureuse et écraser vos propres troupes, souvent au plus près de l'ennemi. Il demande donc un sérieux doigté.

Le Whirlwind est du coup bien plus efficace : pas cher, son tir indirect peut faire, on l'a dit, de gros dégât dans les troupes de votre adversaire. L'inconvénient vient dans ce mode d'une déviation sur 2D6ps non-minorable par la CT. Cela le rend plus aléatoire que le Vindicator, mais à mon avis malgré tout bien plus viable que lui.

 

 

Voilà quelques considérations qui, j'espère pourront vous aider dans vos missions au service de l'Empereur et du Chapitre.

Il est clair cependant que le codex Dark Angel accuse malgré ses deux ans de vie seulement un retard phénoménal, ce qui est d'autant plus regrettable que la politique actuelle de GW semble être de sortir des codex « delamortkitu » c'est à dire où les profils, les arsenaux et les capacités spéciales sont surboostés. Le dernier en date, le codex Space Wolves, en est l'odieuse incarnation paroxystique. L'avantage, c'est qu'à partir de maintenant, vous haïrez à mort tous les Space Wolves, ce qui est, sans l'ombre d'un doute, la principale caractéristique de tout Dark Angel qui se respecte !

-MFT-

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15 décembre 2009 2 15 /12 /décembre /2009 09:03
 

Exemple de listes

 

Voici quelques exemples simples de liste mettant en oeuvre les principes que nous avons abordé plus haut. Figurent aussi quelques lignes de commentaire détaillant leur utilisation. Ces listes sont prévues pour des missions standard à 2000pts, d'une part parce que ce format autorise plus de variété, d'autre part parce que les tournois s'orientent aujourd'hui plutôt vers 2000pts que vers 1500pts. Ceci dit, qui peut le plus peut le moins (en s'adaptant un peu).

 

  1. Les Thermopyles.

 

QG :

  • Belial (marteau-tonnerre/bouclier-tempête) : 130pts

  • Chapelain-Investigateur : armure terminator, bolter/fuseur : 150pts

     

ELITE

  • Vénérable, canons laser jumelés, lance-flammes lourd, blindage renforcé : 185pts

  • Vénérable, canons laser jumelés, lance-missiles, blindage renforcé : 190pts

 

TROUPES

  • 5 Terminators, 5 marteaux-tonnerre/bouclier-tempête, lance-missile cyclone, Apothicaire, Bannière de la Deathwing : 290pts

  • 5 Terminators, 1 marteau-tonnerre/bouclier-tempête, 3 paires de griffes-éclair, 1 lance-flammes lourd/poing-tronçonneur : 225pts

  • 5 Terminators, 1 marteau-tonnerre/bouclier-tempête, 1 canon d'assaut/poing-tronçonneur, 3 fulgurants/gantelets : 250

  • 5 Terminators, 2 paire de griffes-éclair, 1 canon d'assaut/poing-tronçonneur, 2 fulgurants/gantelet 250pts

 

SOUTIEN

  • Land Raider, fulgurant, missile-traqueur, blindage renforcé : 285pts

 

Total : 1955pts

 

La liste vise à se contenter d'une défense sans trop chercher à attaquer. Elle excelle donc à garder un objectif, mais peinera à aller en récupérer. Elle dispose d'un bon potentiel aussi bien à longue portée (4 canons laser jumelés, 2 lance-missiles) qu'au corps à corps (poing-tronçonneurs et marteaux-tonnerre). Elle dispose aussi d'une puissance de feu antipersonnel correcte (lance-missiles, fulgurants, canons d'assaut, etc...) et est particulièrement puissante au corps à corps contre tout ennemi qui parviendrait à atteindre la ligne. J'ai préféré le Land Raider classique au Crusader car il dispose d'armes à longue portée, ce qui complète harmonieusement le reste et lui évite de s'approcher à portée des armes à fusion. De préférence, Belial rejoindra son escouade de commandement, et il sera possible d'envoyer le tout avec de bonnes chances de succès contre n'importe quelle créature monstrueuse ou ennemi résistant. Le chapelain aura plus sa place parmi la seconde escouade, car il lui permettra de relancer ses dés pour toucher en charge, ce qui, avec les relances des griffes éclair pour blesser, est très efficace contre un ennemi nombreux et encore mieux, avec une initiative inférieure. Les autres sont polyvalents et jouent le rôle de première ligne. Pour les missions à objectif, assurez-vous de tenir solidement ceux qui vous paraissent accessibles, et n'allez pas chercher les autres : la force de cette liste réside dans son unité ! Enfin, elle est l'illustration parfaite du manque de flexibilité du codex Dark Angel : il vous reste 45pts, et vous ne savez absolument pas quoi en faire !

 

 

  1. Briseurs de lignes

 

QG

  • Belial (marteau-tonnerre/bouclier-tempête) : 130pts

 

ELITE

  • Vénérable, lance-plasma lourd, lance-flammes lourd, blindage renforcé : 165pts

  • Vénérable, lance-plasma lourd, lance-flammes lourd, blindage renforcé : 165pts

 

TROUPES

  • 5 Terminators, porte-étendard de la Deathwing avec marteau-tonnerre/bouclier-tempête, apothicaire avec marteau/tonnerre/bouclier-tempête, 2 marteaux-tonnerre/boucliers-tempête, 1 canon d'assaut/poing-tronçonneur : 305pts

  • 5 Terminators, 1 marteau-tonnerre/bouclier tempête, 3 paire de griffes éclair, 1 lance-flammes lourd/poing-tronçonneur : 225pts

  • 5 Terminators, 1 marteau-tonnerre/bouclier tempête, 3 paire de griffes éclair, 1 lance-flammes lourd/poing-tronçonneur : 225pts

 

SOUTIEN

  • Crusader, missile traqueur : 265pts

  • Crusader, missile traqueur : 265pts

  • Crusader, fulgurant sur pivot : 255pts

 

Total : 2000pts

Cette liste est particulièrement adaptée à percer les lignes adverses, et j'en emprunte et le nom et la forme à mon ami Petrus Ruberus qui avait joué quelque chose dans ce genre au Mesnil en équipes 2009. Elle présente l'avantage de jouir d'une bonne mobilité, d'une certain invulnérabilité (tant qu'il ne s'agit pas d'arme de F9, à fusion ou de créatures monstrueuses). Le principe est simple, et tout le monde l'aura saisi. Les Dreadnought protègent comme toujours les flancs et peuvent éliminer la troupe lourde adverse voire des chars légers. Les Crusaders ont été préférés aux modèles classiques d'une part pour leur capacité de transport, d'autre part parce que, en ayant un meilleur potentiel antichar, ils ont de plus une mobilité dont ne disposent pas les autres tout en conservant une puissance de tir phénoménale. Prenez garde cependant à deux choses : les armes à fusion et grosses créatures, qui pourraient ouvrir vos précieux transports et rendre du même coup très fragiles vos Terminators; les armées populeuses et de corps à corps dont vous viendrez difficilement à bout car elles viendront chercher vos Land Raiders et submerger vos quinze Terminators. Aussi, assurez-vous de toujours bien placer vos charges, et de bien calculer les risques avant de sortir par les rampes d'assaut ! L'unité de commandement est à utiliser en priorité contre les grosses bêtes, et est largement à même de les ouvrir, même en ne chargeant pas. Les autres sont plutôt réservées aux unités nombreuses. Méfiez-vous comme de la peste des armes à PA1/2 et des unités ayant un grand nombre d'attaques (orks) ou des attaques énergétiques (banshees) : vous êtes dans ces conditions presque aussi résistant qu'une escouade de 5 Marines !

 

  1. Raids de la Ravenwing

 

QG

  • Sammael (Land Speeder) : 205pts

 

TROUPES

  • Escadron de commandement : 6 motards, porte-étendard de la Ravenwing avec fuseur, apothicaire avec fuseur, Sergent avec arme énergétique. Moto d'assaut avec Bolter lourd : 245pts

  • Escadron d'attaque : 6 motards, 1 fuseur, 1 lance-flammes, Sergent avec arme énergétique et bombes à fusion. Moto d'assaut avec bolter lourd. Land Speeder Tornado : 405pts

  • Escadron d'attaque : 6 motards, 2 fuseurs, Sergent avec gantelet énergétique. Moto d'assaut avec multi-fuseur. Land Speeder Tornado : 415pts

  • Escadron d'attaque : 6 motards, 2 lances-flammes, Sergent avec arme énergétique. Moto d'assaut avec bolter lourd : 295pts

 

ATTAQUE RAPIDE

  • 2 Land Speeders avec multi-fuseurs : 130pts

  • 2 Land Speeder avec multi-fuseurs : 130pts

  • 1 Land Speeder Typhoon avec multi-fuseur : 75pts

 

Total : 2000pts

 

Cette liste présente une mobilité exceptionnelle, et une capacité de nuisance sans précédent. En effet hormis ses Speeders toutes ses unités ont la règle scout, c'est à dire qu'elles sont à mêmes de rentrer en attaque de flanc et donc désorganiser totalement l'adversaire. Dans l'idéal, l'escadron de commandement et l'escadron incorporant un gantelet devraient rester grouper en ne formant qu'un seul escadron, les autres sont libres de se séparer en escadrons de combat. Cela limitera sérieusement les attributions de touches sur vos figurines, et augmentera par conséquent leur durée de vie. En outre, les gantelets sont plus intéressants dans de grosses escouades car ils risquent moins de mourir sans avoir eu le temps de frapper. Il me semble que ces deux escadrons devraient commencer la partie sur la table, ainsi que bien évidemment tous les Land Speeders et les motos d'assaut avec Bolters lourds, qui vous fourniront un très efficace tir de couverture sans être autrement inquiétées que par les armes de F8 ou plus (qui, provoquant des morts instantanées, n'aura que faire de votre E5, 2PV et svg3+). Les motos d'assaut dotées de multi-fuseurs et tout le reste interviendront en attaque de flanc, et constitueront de très graves menaces pour les chars ainsi que pour les unités de soutien plus généralement. Manoeuvrez, manoeuvrerz ouvrez-vous des brèches et paralysez votre adversaire grâce à votre célérité : c'est le meilleur moyen de gagner une bataille avec cette liste.

La Ravenwing n'est donc pas propre à défendre des objectifs, par définition. Par contre elle est plus que quiconque capable de turbo-booster pour aller les contester ou capturer des objectifs lointains et pas disputés. Pensez-y !

PS : pourquoi Sammael sur Land Speeder et pourquoi l'absence de Tornado dans l'escadron de commandement ? Disons que cela reflète ma conception sur le fluff sur cet aspect, duquel GW ne dit mot. Ma préférence pour un Sammael sur motojet a été discutée plus haut, mais c'est affaire de convenance personnelle. Je considère de plus qu'une fois sur son Land Speeder, il complète l'escadron de commandement en lieu et place du Tornado normal. Mais c'est mon interprétation. Une raison de loin plus prosaïque sur le sujet du Tornado consisterait à dire que c'est tout simplement une question de points qui manquent !

 

  1. Assaut combiné

 

QG

  • Belial (marteau-tonnerre/bouclier-tempête) : 130pts

  • Sammael (Land Speeder) : 205pts

 

TROUPES

  • 5 Terminator Deathwing de commandement, apothicaire, 5 Marteaux-tonnerre/boucliers-tempête : 255pts

  • 5 Terminator Deathwing, 1 marteau-tonnerre/bouclier-tempête, 3 paires de griffes éclair, 1 lance-flammes lourd/poing tronçonneur : 225pts

  • 5 Terminators Deathwing, 2 paires de griffes éclair, 2 fulgurants/gantelet énergétique, 1 canon d'assaut/poing tronçonneur : 250pts

  • Escadron de commandement, 6 motards porte-étendard avec fuseur, apothicaire avec fuseur, Sergent avec arme énergétique et bombes à fusion. Moto d'assaut avec multi-fuseur : 350pts

  • Escadron de la Ravenwing, 6 motards, 2 fuseurs, Sergent avec arme énergétique et bombes à fusion. Moto d'assaut avec multi-fuseur. Land Speeder Tornado : 420pts

 

ATTAQUE RAPIDE

  • Escadron d'appui Ravenwing : 1 Tornado avec bolter lourd et canon d'assaut, 1 Typhoon avec multi-fuseur : 175pts

 

Total : 2000pts

Cette armée se veut un compromis entre des unités de la première et de la deuxième compagnie, entre puissance de choc et puissance de tir. Votre capacité antichar vient surtout de vos motos blindées d'armes à fusion, ainsi que des motos d'assaut qui comme toujours seront mieux en attaque de flanc, afin de faire la chasse au char planqués en fond de table. Pour le côté antipersonnel, les Terminators sont la principale arme dont vous disposez, mais ne comptez pas sur eux pour tout faire : vos motards peuvent utiliser leurs bolters jumelés et surtout les Land Speeders sont là pour ça. Belial rejoint son unité de commandement, Sammael vit sa vie. Dans le cadre d'un assaut Deathwing, la meilleur tactique avec cette liste serait la suivante : attaquez un bout de la ligne avec vos deux escadrons grâce à un mouvement scout. Si votre adversaire se déploie après vous, ne placez pas vos deux escadrons face à l'endroit où votre attaque portera, car l'ennemi le verra forcément. Au contraire, utilisez le mouvement scout pour le leurrer sur vos véritables intentions. Les deux escouades équipées d'armes de tir seront les premières à frapper, et leur but sera d'amoindrir l'ennemi sur le côté choisi pour votre attaque. Ne prenez pas de risques (vous n'avez pas assez de Terminators), frappez à proximité de vos balises. Pour le reste, utilisez les tactiques de la Ravenwing décrites plus haut.

Toutefois, il me semble que plutôt d'utiliser de façon risquée l'Assaut Deathwing, une meilleure tactique consisterait à les garder simplement en FEP, de mener l'attaque avec les Speeders et le second esacdron, et d'attendre vos jets de réserve pour placer vos unités où bon vous semblera. C'est très certainement une tactique à la fois plus sûre mais aussi plus effiace.

Un dernier point : vous disposez de deux apothicaires, ce seront des atouts précieux. Cependant prenez garde à bien jouer aussi votre bannière de compagnie : elle jouit d'une mobilité extraordinaire et peut donc conférer son bonus d'attaque à l'autre bout de la table si cela est nécessaire : elle doit toujours être là où il faut, vous n'aurez plus d'excuses si ce n'est pas le cas !

 

  1. La Mort vient du ciel

 

QG

  • Grand Maître avec arme énergétique, bolter/fuseur, pisto-plasma : 140pts

  • Chapelain avec bolter/fuseur : 110pts

  • Escouade de commandement, porte-étendard de compagnie avec arme énergétique et pisto-plasma, apothicaire avec arme énergétique et pisto-plasma, 1 vétéran avec gantelet énergétique et fuseur, 1 vétéran avec lance-plasma, 1 vétéran avec arme de corps à corps et pisto-bolter : 240pts. Embarqués dans un Drop Pod : 50pts

 

ELITE

  • Vénérable avec canon d'assaut, lance-flammes lourd, blindage renforcé : 165pts. Embarqué dans un Drop Pod : 50pts

  • Vénérable avec canon d'assaut, lance-flammes lourd, blindage renforcé : 165pts. Embarqué dans un Drop Pod : 50pts

  • 8 Vétérans, 1 gantelet énergétique, 2 paires de griffes éclair, 5 vétérans avec armes de corps à corps et pisto-bolter : 245pts. Embarqués dans un Drop-Pod : 50pts

 

TROUPES

  • 10 Dark Angels Tactiques, 1 fuseur, Sergent avec gantelet énergétique : 200pts. Embarqués dans un Drop Pod : 50pts

  • 10 Dark Angels Tactiques, 1 fuseur, Sergent avec gantelet énergétique : 200pts. Embarqués dans un Drop Pod : 50pts

  • 10 Dark Angels, 1 lance-flammes, Sergent avec arme énergétique : 185pts. Embarqués dans un Drop Pod : 50pts.

Total : 2000pts

Cette liste d'assaut orbital est assez largement inspirée de celle de Marc « Pertinax » Sorrentino. Elle dispose d'une solide base constitué par les trois escouades tactiques, dépourvues d'armes lourdes afin de pouvoir être constamment en mouvement tout en ayant une puissance de feu maximale. Ils peuvent prendre tout objectif, qu'ils soient ou non défendu par l'ennemi. Les vétérans gardent leur rôle d'unité de choc, et comme par hasard seront rejoints par le Chapelain afin de bénéficier de ses Litanies (ainsi que de ses 4 attaques de Crozius de base). Les Dreadnoughts ont pour rôle de gérer toute les bandes qui voudraient se jeter sur vos Marines et que ceux-ci n'auraient pas le temps d'éradiquer. Enfin, l'escouade de commandement (rejointe par le Grand Maître) est ultra-polyvalente (et ultra-chère) mais est capable de s'occuper de toute menace : tanks, marcheurs, créature monstrueuse, infanterie lourde... pensez à la garder au centre de vos unités pour maximiser le contrôle du moral que vous donne votre bannière de compagnie. Au besoin, les Vénérables peuvent attaquer des objectifs ou du moins aller les contester : ce sont des unités à peu près autonomes (évitez toutefois les grosses armes antitank comme les canons laser ou les armes à fusion : ils sont difficiles à détruire, mais pas indestructibles !).

 

  1. Intraitables et Obstinés

 

QG

  • Grand Maître, paire de griffes éclair, bolter/fuseur, réacteurs dorsaux, bombes à fusion : 165pts

  • Chapelain, bolter/fuseur, bombes à fusion : 115pts

  • Escouade de commandement, porte-étendard de compagnie avec gantelet énergétique, apothicaire avec arme énergétique, champion de compagnie : 200pts

  • Escouade de commandement, porte-étendard de compagnie avec fuseur, apothicaire avec fuseur, deux vétérans avec armes énergétiques : 185pts

 

ELITE

  • Vénérable avec lance-plasma lourd, lance-flammes lourd, blindage renforcé : 165pts

  • 8 Vétérans, 1 canon laser, 1 lance-plasma, 2 pisto-plasma, 1 gantelet, 3 avec armes de corps à corps et pisto-bolter : 260pts

 

TROUPES

  • 10 Dark Angels Tactique, 1 canon laser, 1 fuseur, Sergent avec gantelet : 220pts

  • 10 Dark Angels Tactique, 1 canon laser, 1 fuseur, Sergent avec arme énergétique : 200pts

  • 10 Dark Angels Tactique, 1 lance-missile, 1 lance-flammes, Sergent avec arme énergétique : 185pts

 

ATTAQUE RAPIDE

  • 5 Dark Angels d'assaut, Sergent avec épée énergétique : 140pts

 

SOUTIEN

  • Predator Destructor : autocanon, bolters lourds de flanc, blindage renforcé : 90pts

  • Whirlwind : 85pts

 

Total : 2000pts

Cette liste privilégie l'infanterie au détriment des tanks, attention donc à ne pas perdre votre marcheur et votre blindé, car ils pourraient vite être la cible de plus de tirs antitanks qu'ils ne pourraient en supporter à cause de leur nombre réduit. Une solution pour remédier à ce problème consisterait à remplacer les Vétérans par un Land Raider, dont l'énorme blindage servira d'aimant à tirs et pourrait bien vous rendre de fiers services. Cependant, cela signifie aussi perdre le gros potentiel de l'unité de vétérans contre l'infanterie lourde et les créatures monstrueuses. Vos unités tactiques et l'unité de vétéran forme l'ossature de la liste, et sont largement capables de tenir la ligne, en particulier en vous assurant de bien contrôler l'ensemble avec vos escouades de commandement. Elles serviront de vague de contre-attaque, le chapelain prenant place dans la première pour maximiser les attaques énergétiques. Vous pourriez avoir envie de scinder vos escouades de combat : cela accroitrait votre souplesse tactique et vous permettrait de partir à l'assaut d'objectifs qui ne sont pas en votre possession. Cependant cela réduira d'autant la durée de vie de vos escouades et en particulier de vos figurines importantes (servants d'armes, sergent) à cause des problèmes de répartition des touches. Cette liste peut en remontrer à beaucoup d'adversaires un peu imprudent et en particulier aux armées de corps à corps nombreuses mais mal protégées qui risquent de souffrir de votre grosse puissance de tir antipersonnel. Les armées motorisées craindront également de vous approcher car vous disposez d'excellentes armes antichar à longue et courte portée, ce qui rend très dangereux toute attaque frontale. Même les listes podées risquent d'échouer face à celle-ci. Toutefois, la limite inhérente à la défensive est que vous serez handicapé dans les missions nécessitant d'aller chercher des objectifs dispersés. Cela dit, elle a largement le potentiel d'adaptabilité nécessaire pour remplir jusqu'à ce genre de missions.

 

  1. Assaut mécanisé

 

QG

  • Grand Maître, arme énergétique, arme combinée bolter/fuseur, réacteurs dorsaux : 145pts

  • Chapelain-Investigateur : 120pts

  • Escouade de commandement, 1 porte-étendard avec étendard sacré et gantelet énergétique, un apothicaire, quatre armes de corps à corps/pisto-bolter : 165pts. Embarqués dans un Razorback avec bolters lourds jumelés, fulgurant sur pivot, lame de bulldozer : 60pts

 

ELITE

  • Dreadnought vénérable, canon d'assaut, lance-flammes lourd, blindage renforcé : 165pts

  • 7 Vétérans, 1 gantelet énergétique, 1 paire de griffes-éclair, 1 arme énergétique avec bouclier de combat, 4 armes de corps à corps/pisto-bolter : 215pts. Embarqués dans un Rhino avec fulgurant sur pivot, lame de bulldozer : 45pts

 

TROUPES

  • 10 Dark Angels Tactiques, 1 fuseur, Sergent gantelet énergétique : 200pts. Embarqués dans un Rhino avec lame de bulldozer : 40pts

  • 10 Dark Angels Tactiques, 1 fuseur, 1 canon laser, Sergent gantelet énergétique : 220pts. Embarqués dans un Razorback avec canons laser jumelés, lame de bulldozer : 85pts

  • 10 Dark Angels Tactiques, 1 lance-flammes, 1 canon laser, Sergent épée énergétique et bombe à fusion : 210pts. Embarqués dans un Rhino avec lame de bulldozer : 40pts

 

ATTAQUE RAPIDE

  • 5 Dark Angels d'assaut, Sergent arme énergétique : 140pts

 

SOUTIEN

  • Predator, canons laser jumelés, bolters lourds de flanc, blindage renforcé, lame de bulldozer : 150pts

 

Total : 2000pts

Il s'agit ici de la liste que j'ai l'habitude de jouer. Elle jouit d'une bonne mobilité, d'une forte puissance de choc avec les vétérans et le Chapelain voire l'escouade d'assaut et le Grand Maître. Une deuxième vague peut intervenir avec la première escouade tactique ainsi qu'avec les escouades de combat des deux autres qui incorporeraient le sergent. Il est à noter que je mets toujours l'arme spéciale de l'escouade avec ce dernier, puisque ce sont des armes à faible portée. Enfin, la liste dispose de deux canons lasers dans les escouades de combat ainsi que les jumelés des chars, ce qui est assez dangereux (quand on ne rate pas tous ses jets comme moi...). L'escouade de commandement peut au choix seconder l'assaut ou le plus souvent renforcer le fond de cour et servir d'unité de contre-charge. Le Dreadnought et l'escouade d'assaut protègent les flancs. Enfin, le sergent de la seconde tactique, son fuseur et le Razorback partent à la chasse au char: ce sont d'excellents tueurs ! Le grand nombre de transports vous permet une grande souplesse dans leur utilisation, notamment le désormais célèbre « Rhino-taxi ». Je sépare rarement l'action de l'escouade de vétéran de l'action de la première escouade tactique. Dotez toujours, enfin, vos véhicules quels qu'ils soient de lames de bulldozer : ça ne coûte rien, et c'est certainement l'un des équipements les plus utiles de tout l'arsenal.

Cette liste propose un armement polyvalent à même de rencontrer tous les types d'adversaires et de contrer toute menace. Ses seuls némésis restent les Tau (les Rhinos sont en carton même avec les fumigènes, et les règles de corps à corps V5 avantagent clairement cette race), et les armées utilisant la FEP, car l'initiative leur appartiendra à eux et pas à vous. Toutefois, et malgré quelques défaites et des parties difficiles, cette liste a toujours répondu à mes attentes et ne m'a encore jamais déçu.

-MFT-

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