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26 février 2015 4 26 /02 /février /2015 10:43

http://www.games-workshop.com/resources/catalog/product/600x620/01030111001_CodexHarlequins01.jpg

L''autre jour je suis allé me payer ce nouveau supplément au codex eldar, et parce que je suis un foutu fbdm sitôt qu'il s'agit de mes armées fétiches je suis reparti avec une boîte de la nouvelle Troupe en plus de la figurine du Solitaire, et bien sûr des cartes de jeu associées... Aussi après quelques jours de lecture je vous donne mes premières impressions :

 

Le codex est très riche d'illustrations, bigarrées comme doit l'être un codex Arlequins. D'un autre côté cela se fait un peu au détriment du fluff, le texte est intéressant mais elliptique. J'ai un peu l'impression d'avoir tourné la page d'une grande époque du fluff (codex Chaos, Dark Angels, Eldar, Iyanden) pour revenir à quelque chose de plus proche des anciens codex supplément -du point de vue du fluff bien sûr. Notons quand même l'apparition pour la première fois d'une carte de la Toile ainsi qu'une explication courte et pas très satisfaisante de sa nature. La carte est un peu mal légendée mais cela peut laisser planer une ombre de mystère intéressante. Par exemple elle laisse sous-entendre qu'en cherchant bien on pourrait trouver un portail jusque sur l'Antique Terra elle-même...


En terme de règles et de contenu, il y a beaucoup à trouver et à faire, avec en particulier de très nombreuses formations destinées à permettre d'intégrer els Arlequins sous des formes très diverses dans les détachements des Vaisseaux-mondes ou des Eldars noirs. Dans la mesure où les figurines éditées par Games sont à la croisée des chemins entre les deux armées, elles sont donc très réussies et par conséquent ne dépareillerait pas dans aucun détachement. Si certaines figs très vues sur les photos ont des poses ridicules, ce n'est pas rédhibitoire puisqu'il s'agit de grappes plastiques offrant de grandes possibilités. Par ailleurs, si le nouveau Porphète de l'Ombre n'est qu'une copie de la version précédente, de même que le Bouffon Tragique, le Solitaire emporte vraiment la palme et s'impose comme une figurine extrêmement charismatique. Comme quoi, long manteau, capuche et masque sont des atouts indispensables à quiconque souhaite en imposer !

Personnellement je sens que d'ici trois mois j'aurai monté un masque complet... le peindre sera une autre affaire :D !

-MFT-

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27 novembre 2014 4 27 /11 /novembre /2014 21:41

-Monseigneur, nous avons localisé le SCS que nous recherchions. Il est situé dans un Manufactorum annexe de la capitale.

 

Gabriel leva la tête et la détourna de la projection hologramme stratégique qu'il analysait. Les contours verdâtres de Ialeto baignaient la passerelle supérieure d'une couleur vive, s'accrochant à chaque relief des parois blindés du croiseur d'attaque. Le Dark Angel fixa la tablette de donnée que lui tendait Frère Aeren, son porte-étendard. 

 

-Branchez-la.

 

Aussitôt le vétéran s'exécuta. La rotondité verte constellée de points rouges et de symboles militaires fut remplacée par une vue en trois dimension d'un champ de ruines qui avait été autrefois un quartier industriel de la ruche Maeva. Un signal rouge clignotait avec régularité au centre de la projection.

 

-D'où nous viennent ces renseignements ?

 

-L'escouade Harttman patrouillait dans l'un des secteurs que nous avions défini comme abritant potentiellement cette relique. Ils ont été attirés par un signal énergétique émettant sur une fréquence inhabituelle. Les scouts se sont déplacés et ont identifiés la source comme étant le SCS que nous recherchions. Malheureusement ils n'ont pas pu s'en emparer : ils ont été dérangés par des éléments avancés adverses il y a moins de cinq minutes. Ils se sont repliés ici.

 

Un épée ailée s'afficha dans l'angle Nord-Est de la carte tactique. Gabriel étudia la carte encore quelques instants puis demanda un visuel de l'ennemi ainsi qu'une estimation de ses forces. Sa compagnie était prête à se déployer mais il devait garder des réserves et jauger de la force de l'ennemi. Tandis que Frère Aeren partait à la recherche de ces renseignements, il détailla la carte. Au centre, un Manufactorum en ruine offrait des murs solides et quelques barricades pour tenir un camp retranché. Il était relié par un réseau de passerelles formant un coude au nord jusqu'à la position de ses scouts, dans ce qu'il restait d'un bâtiment de l'Administratum. Au Nord-Ouest, la basilique St Donatien l'Intolérant dressait ses massifs éventrés et ses voutes béantes comme une gueule monstrueuse, comme si le saint hurlait de colère. Quelques bâtiments mineurs étaient éparpillés alentours, plusieurs cratères liés aux bombardements d'artillerie qui avaient violemment pris pour cible ce secteur de la ruche la semaine précédente grêlaient le sol.

 

Aeren revint et des images-pix luirent sur l'une des cloisons de la passerelle. Gabriel connaissait déjà l'ennemi qu'il allait devoir affronter. Des Tau. Deux chars antigrav lourdement armés stationnaient devant la cathédrale, plusieurs équipes d'Exo-armures étiraient une ligne Nord-Sud, protégées sur les flancs par de nombreuses escouades d'infanterie Xenos et au centre par une Exo-armure d'une taille stupéfiante, que Gabriel n'avait encore jamais vu. Ils avançaient avec précaution vers le SCS et l'atteindrait d'ici quelques minutés. Gabriel décela immédiatement le point faible du dispositif ennemi : la basilique. Elle était mal défendue, les Dark Angels n'auraient aucun mal à s'en emparer et prendre les Xenos de dos, les forçant à contre-attaquer en basculant leur dispositif. Profitant de cette diversion, il serait possible de s'emparer du SCS et de le mettre en lieu sûr. Gabriel entra les coordonnées d'atterrissage de ses modules d'assaut puis il quitta la passerelle, les pans de sa bure cérémonielle virevoltant avec grâce derrière lui.

 

*

**

Gabriel avait beau l'avoir connu à plusieurs centaines de reprises, le moment était toujours aussi spectaculaire. Les Drop Pods vibraient d'une force considérable à mesure qu'ils descendaient à travers l'atmosphère de la planète. Il ne pouvait le voir mais il savait que le long des flancs du module d'atterrissage le métal était incandescent, la peinture s'écaillait, cornait et brûlait se déchirait vraisemblablement en lambeaux. La vitesse vertigineuse les projetait lui et les vétérans de l'escouade Kardiel droit sur leur objectif. Sanglé étroitement, il détourna la tête pour visualiser l'objectif. L'affichage tactique du Pod dessinait le champ de bataille et illuminait d'un éclat rouge vif les casques sombres et les robes blanches de ses meilleurs hommes. Au centre palpitait toujours le marqueur indiquant la position du SCS, comme un coeur battant régulièrement. La première vague allait s'emparer de l'objectif sans coup férir, les Xenos ne semblaient pas réagir. Ils n'avaient manifestement pas été averti de l'épée qui fondait sur eux, prête à fendre leur tête d'un seul coup, tranchant, précis.

 

Les runes qui indiquaient les premiers modules se rapprochaient à présent de leurs points d'atterrissage. Encore quelques instants. L'ennemi ne bougeait toujours pas. La surprise allait être totale. Et soudain, ce fut l'impact. Presqu'aussitôt, la voix de Frère Silex lança à travers l'intercom :

 

-Objectif sécurisé.

 

-Cible éliminée, clama à son tour le Sergent Ardael.

 

Cela signifiait que l'une des deux escouades de cibleurs avait été éliminée.

 

-Tirs de riposte. Demande de soutien aérien.

 

La voix de Frère Joachim, l'archiviste, résonna à son tour dans le module.

 

-Reçu. Corvus Secutor entame sa passe.

 

Le module d'atterrissage freina subitement sous l'effet de ses rétro-fusées. La décélération brutale écrasa les Dark Angels si fort que tout autre qu'un Astartes en serait mort. Dans un choc de fin du monde, le module s'écrasa au sol, les rivets maintenant les portes explosèrent l'instant d'après. Au même moment, les harnais de sécurité s'ouvraient : les Dark Angels jaillirent du drop pod en hurlant le cri de guerre du Chapitre.

 

*

**

Bien groupés autour de l'étendard sacré de la Troisième Compagnie, l'escouade Aeren couvrait l'extraction du SCS par l'escouade Silex de ses tirs précis de plasma. Deux exo-armures avaient déjà été abattues, et malgré la mise hors de combat de quelques frères tactiques, le plan se déroulait sans accrocs.

 

-Ici Harttman. Frère Joachim une demi-douzaine d'exo-armures débordant au Sud.

 

-Reçu Frère Harttman. Frère Silex continuez vers le site sécurisé, nous assurons les arrières.

 

Un fracas indescriptible lui fit détourner la tête quand les modules de la seconde vague heurtèrent la surface de Ialéto. Les Xenos déchaînèrent un feu d'enfer sur la seconde vague mais rien ne pouvait arrêter la colère des fils du Lion : un premier char antigrav détona dans une gerbe de flammes sous les tirs ajustés des fuseurs. Ardael et son escouade purgèrent la basilique de la présence Xenos, laissant le champ libre à Gabriel pour lancer une charge  décisive sur les lignes arrières des Tau. Dans un rugissement de moteurs et de bolters lourds, le Nephilim apparu et piqua sur la seconde escouade de cibleurs, qui se tenait embusquée et menaçait l'extraction du SCS. Le toit sur lequel ils se tenaient fut volatilisé sous les impacts. Tout se déroulait comme prévu.

 

*

**

 

Gabriel émergea de la poussière soulevée par le déluge de projectiles dont son escouade de vétérans et lui avait la cible. Son armure d'artificier en avait craqué en plusieurs endroits, et plusieurs des siens étaient à terre. Contemplant les corps étendus le temps d'un clin d'oeil, il se retourna d'un geste vif en direction des survivants et pointa Absolution en direction d'un groupe d'Exo-armures Broadside couvertes par une escouade de Guerriers :

 

-Ardiel, Denetor, vengeons nos Frères !

 

Les trois Dark Angels s'élancèrent à l'assaut. Une nouvelle tornade de projectiles s'abattit sur eux, il semblait que toute la ligne Tau du Nord au Sud avait ouvert le feu sur eux. Gabriel vit l'immense exoarmure lever vers lui une arme d'une taille démesurée. La gueule béante de l'arme  fit jaillir un trait de feu pour l'incinérer d'un coup. Gabriel leva son arme, comme une parade, prêt à mourir dans l'honneur.

 

-Attention, Frère ! hurla Denetor.

 

La bourrade qu'il reçu le fit tomber à terre, et il n'eut que le temps de voir disparaître Denetor dans un tourbillon de flammes.

 

-Non ! beugla Gabriel.

 

Il se releva, son arme toujours dans sa main droite, et se jeta sur les exo-armures de soutien. Décuplée par sa rage, son talent et sa force se jouèrent des Xenos comme d'enfants. Absolution fendit en deux un premier drone de défense d'un coup de taille de haut en bas, un revers en balaya un second qui s'écrasa contre la carcasse du Hammerhead. La lente exo-armure qu'il visait essaya de se déplacer pour éviter la charge mais Gabriel fut sur elle en un instant. Absolution lui sectionna le bras gauche à l'épaule, puis perfora la coque blindée de part en part. l'exo-armure fut parcourue d'une espèce de frisson tandis que des ondes électromagnétiques la parcourait en crépitant tandis que Gabriel retirait son arme dans un craquement de métal broyé et de chair. C'est alors qu'il vit un guerrier de feu s'écraser quelques mètres plus loin, projeter par un puissant coup du gantelet énergétique d'Ardiel. Il n'eut pas le temps de voir ce dernier écraser dans son poing blindé le crâne d'un autre Xenos, il s'élançait déjà à la poursuite des Exo-armures qui cherchait à fuir le combat. Ce fut fini en un tour de main. Quelques bolts achevèrent les guerriers de feu s'échappant en courant du carnage. Gabriel se retourna, et fit face au reste de l'armée ennemie, dont chaque bouche à feu était à présent braquée sur lui.

 

"Si je dois mourir, se dit-il avec un sourire, que ma mort soit un sacrifice offert au Chapitre."

 

-Ardael, avec moi, en avant ! lança-t-il à son dernier vétéran.

 

Et sans un remords, il se jeta à l'assaut de l'ennemi.

 

*

**

 

-Gabriel est à terre !

 

La voix du sergent Ardiel galvanisa la Troisième Compagnie d'une énergie vengeresse. Tous savaient parfaitement ce qu'ils avaient à faire. Joachim lança son esprit vers son frère d'armes pour vérifier son état, et constata avec soulagement que s'il était effectivement tombé, les systèmes vitaux de son armure continuaient à le maintenir en vie et que ses blessures ne présenteraient pas de problème pour les ponts médicaux du Winged Vengeance. Néanmoins, il allait certainement devoir passer plusieurs jours entre les mains de l'apothicaire Gidéon.

 

Les Dark Angels tissèrent une toile impénétrable de bolts au-dessus du corps de leur maître, forçant les guerriers Xenos à reculer sous le feu meurtrier. Ils ne parvinrent à trouver refuge nulle part, les salves disciplinées les poursuivant jusque derrière la barricade qui leur servit d'abri de fortune. Taillés en pièce, l'escouade de guerriers ne fut bientôt plus une menace.

 

Plus grande était celle représentée par la Riptide. L'exo-armure géante tenta de s'opposer à la sécurisation en bon ordre du SCS, mais Joachim veillait. Projetant son oeil psychique à travers l'espace-temps proche, il vit précisément l'instant où la machine allait atterrir et l'endroit précis où elle se tiendrait alors. Sa conscience bascula sur le canal d'escouade et une pensée toucha chaque membre de son escorte en même temps qu'il verrouillait son désignateur de tir sur un point encore vide.

 

"A mon signal, feu de toutes les armes sur le point désigné."

 

Les vétérans braquèrent leurs armes et ceci ne fut pas aussitôt fait que soudain l'Archiviste prononça : "Feu !"

 

Chacun pressa la détente. Les terrifiantes armes qu'ils portaient rugirent d'une seule voix un sinistre cantique de vengeance. L'exo-armure n'avait pas posé le pied à terre que celui-ci était emporté, scié au genou par le fuseur de frère Simon. Le géant chancela, tenta un rétablissement mais ses rétro-propulseurs surchauffèrent après avoir été touchés par les deux impacts de frère Petrus, tandis que la tête portant les senseurs de l'armure explosa sous la salve de plasma de Frère Caius. La Riptide s'effondra au sol, et les générateurs dorsaux qui l'alimentaient détonèrent. Des morceaux d'armure furent projetés en tous sens alors qu'un flash lumineux d'une lueur aveuglante consuma la carcasse comme l'aurait fait l'explosion d'un soleil miniature.

 

Mais les Dark Angels ne pouvaient profiter du spectacle dont ils étaient les auteurs. Entamant les versets de la Haine, ils reportèrent leur attention sur les Crisis qui tentaient de déborder le Manufactorum par la gauche. Le Nephilim fit une ressource, environné de tirs xenos, et piqua sur une nouvelle cible, dont un panache de fumée noire marqué bientôt la tombe. A nouveau, Joachim entrevit le futur, et guida le tir de ses frères vers leurs ennemis. En un tour de main, le carnage recommença, et le Commandeur Tau perdit toute sa suite en un clin d'oeil. Il engagea alors ses propulseurs et quitta l'espace du combat, mais fut le seul à pouvoir le quitter. Il n'avait plus de troupes à commander, plus que des cadavres criblés de bolts et de plasma.

 

-Ici Escouade Harttman. Objectif mis en sécurité.

 

Le jour était leur, et la victoire complète. Joachim savoura le travail accompli tandis que le Nephilim effectuait un tonneau de victoire et partait se ravitailler sur les ponts d'envol du Winged Vengeance.

 

-MFT-

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20 août 2014 3 20 /08 /août /2014 14:40

Cependant, l’attaque ork si attendue ne vint pas. Du moins, pas immédiatement Les renforts impériaux arrivaient toujours plus nombreux à mesure que Piscina mobilisait ses forces de défense planétaire et entrainait de nouveaux régiments, à mesure aussi que les Techmarines affectés à la compagnie oeuvraient avec le clergé local de Mars pour reconvertir les rares usines de la planète en usines d’armement. Gabriel sentait que le vent avait tourné en sa faveur, et qu’à présent il soufflait du bon côté. Gazkhull était fini : il avait manifestement jeté toutes ses forces dans une seule bataille qu’il avait voulue décisive, mais s’était brisé sur les pentes de la chaîne de Koth. Du moins c’est ce que pensaient la plupart des officiers et soldats des FDP. Les Dark Angels, eux, ne pensaient pas, ou du moins s’en remettaient pour cela à leur commandant. Pour sa part donc, Gabriel, le seul Dark Angel officiellement autorisé à penser sur cette planète, était moins optimiste. Gazkhull avait toujours su faire preuve d’une satanée ruse animale, et là encore attendait-il probablement le bon moment pour frapper à nouveau. Mais il n’était plus seul maître à décider l’opportunité de ce moment. Il le savait également, le temps jouait contre lui, et l’attaque finale, celle qui devrait décider du sort de Piscina, restait encore à venir et à venir très bientôt.

Le matin du quatrième jour après la première attaque, une silhouette de grande taille se dessina dans la lumière bleutée qui se déversait par la rampe arrière du Dies Irae, et occulta l’aube naissante. Gabriel et les deux contrôleurs se retournèrent et ce qu’ils virent les emplit de joie : Belial, leur chef bien aimé, était de retour.

Gabriel se redressa, et d’un pas lent, calculé pour laisser transparaître cette joie sans  rien n’en laisser afficher, se dirigea vers Belial pour le saluer comme il se devait. Belial répondit à son salut, puis lui serra la main et lui frappa l’épaule. Ses yeux se fixèrent  un bref instant dans les yeux de Gabriel, et sans rien articuler, il lui exprima sa gratitude. Il était impossible de dire ce qu’elle couvrait, mais l’intensité de ce regard laissait soupçonner qu’elle était plus large qu’un remerciement pour le simple intérim qu’il venait d’assurer.  Puis, sans attendre l’officier se dirigea vers la console de commandement.

Belial s’était bien entendu tenu informé durant sa brève convalescence, et avait observé depuis les ponts médicaux de leur croiseur d’attaque tous les développements au sol ainsi que l’exercice du commandement par Gabriel. Il était temps à présent pour lui de reprendre les choses en main. Il observa les cartes holographiques et consulta les derniers rapports, puis il se tourna vers Gabriel.

-Kadillus Harbour doit être repris. Je ne sais pas ce que manigancent encore les Orks ni ce qu’il est advenu de Gazkhull mais il apparaît que la centrale est une ressource en énergie vitale pour eux, et si nous voulons enrayer l’invasion il semble bien qu’il nous faille reprendre ce qui nous a été volé. A en juger par les forces jetées contre nous il y a quatre jours il doit à présent être aux abois et regrouper la plupart de ses troupes pour le prochain assaut. La centrale sera certainement maigrement défendue, aussi n’aurons-nous guère besoin de divertir nos forces.

-Monseigneur, dit Gabriel, je crois pour ma part qu’il s’agit là d’une nouvelle ruse de ce monstre. Il n’est peut être pas opportun de diviser nos troupes alors que nous ne connaissons pas exactement l’étendue des forces peaux-vertes qu’il peut lancer à nouveau dans la bataille. Il sait aussi bien que nous que cette bataille sera décisive.

Belial, malgré l’irritation d’être contredit par son subordonné, ne le tança pas. La défense qu’il avait su orchestrer durant sa blessure l’autorisait, comme commandant de valeur, à émettre un jugement sur la situation qu’il quittait. Mais elle ne l’autorisait pas à plus, et la réponse qu’il forma était tranchante comme une lame monomoléculaire.

-Gazkhull tire sa puissance de ses sources d’énergie, bien que je ne comprenne pas encore comment il s’en prend. Si nous voulons le paralyser et éviter qu’il ne se renforce au-delà de ce que nous sommes capables d’arrêter, il nous faut reprendre cette centrale.

-Il en sera fait selon vos ordres Monseigneur, acquiesça Gabriel qui appréciait très bien les avantages et les limites de sa position.

-Tu prendras le commandement d’une force composée des Deuxième et Septième escouades. Elles ne sont plus qu’à demi-effectif mais je viens d’y promouvoir deux sergents que j’estime être d’une grande qualité. Tu disposeras également d’un peloton motorisé du XVIIème RDP, ainsi que d’un escadron du IIème Blindé. Cela devrait suffire, mais je t’affecte en soutien une batterie du XVIIème, ses mortiers lourds te seront utiles si tu devais rencontrer un peu plus de résistance que prévue.

Gabriel ne répondit pas rien, mais mesura le risque pris par Belial en même temps que l’honneur qu’il lui faisait.  Il lu accordait un bon quart des troupes qui défendaient la chaîne de Koth. Même si les renforts avaient atteint régulièrement les positions impériales durant ces quatre derniers jours, ils n’avaient comblés qu’avec peine les vides les plus cruels et la défense de la chaîne de Koth n’avait toujours pas retrouvé son effectif antérieur. Si la situation des casiers de munition s’était améliorée, et bien que Belial conservât pour lui la quasi-totalité de la puissance de feu à longue portée dont il disposait, la chaîne de Koth risquait de se voir submergée si l’attaque ork se révélait plus forte que ne l’anticipait Belial ou même Gabriel. Mais discuter les ordres ne faisait pas partie des qualités requises d’un Dark Angel, aussi Gabriel salua-t-il son chef et quitta le Damoclès pour se  diriger vers les positions des unités qu’il devait prendre en main.

*

Gabriel eut tout le temps durant les quinze heures que durèrent l’inconfortable voyage jusqu’à Kadillus Harbour de faire plus ample connaissance avec les remplaçants des Frères Azraeth et Menelauis. Frère Kandaran, le nouveau sergent de la Deuxième, était un Dark Angel à la peau très sombre, recruté sur un monde-sauvage en bordure du secteur Zekar. De haute stature, même pour un Astartes, il arborait toujours un fier et noble port de tête, qui laissait penser qu’il avait appartenu à l’aristocratie de son monde natal avant d’être emporté par les « Guerriers des Etoiles ». Son visage, d’une rare dureté jusque dans les moindres traits, semblait naturellement fermé et froid, même s’il laissait l’impression d’une très grande maîtrise martiale et d’une grande compétence tactique. Il était d’ailleurs le commandant en second de son escouade lorsque Frère Azraeth avait été tué par les Orks.

Frère Saariel quant à lui était un personnage d’un autre genre. Plus petit de taille que Gabriel, sa constitution de Space Marine lui conférait une carrure bien plus massive et musculeuse que de commun. Sa mâchoire très droite faisait paraître sa tête comme carrée, toute taillée d’un bloc, et à sa manière Saariel dégageait une impression de robustesse et de solidité extrême, bien supérieure à la normale même chez des Astartes. Son unique œil brun –l’autre avait été perdu au combat de nombreuses années auparavant et remplacée par un cyber-augment- brillait d’intelligence et d’une excitation que Gabriel reconnaissait comme la juste colère du Space Marine, avide d’abattre les ennemis de l’Empereur et toujours prêt à faire son devoir avec zèle. Quoique d’une discipline sans faille, Saariel savait faire preuve d’un certain humour même s’il conservait à tout instant cette gravité propre aux Dark Angels. A l’inverse, Kandaran ne paraissait pas savoir s’en départir, et son visage aurait put être fait d’un marbre froid. S’il répondait bien volontiers aux questions qu’on lui posait, il le faisait de manière laconique, et ne prenait jamais la parole. Pour tout dire, Kandaran semblait particulièrement pieux et presque pénitent.

Accoudé sur son casque, le menton posé sur son poing droit, Gabriel gardait pour l’instant le silence. Dans la pénombre du compartiment du Razorback, Frère Gidéon semblait dormir, ainsi que Frère Aeren, leur nouveau porte-étendard, tandis que Frère Ramiel prenait soin de son armure avec son kit personnel. Il psalmodiait à intervalles réguliers en un bas murmure. Gabriel lui jeta un bref coup d’œil, le temps d’observer la piété méticuleuse que le jeune Dark Angel déployait dans l’entretien et le polissage de sa nouvelle seconde peau. La précédente avait pratiquement disparu sous les nombreuses réparations après qu’elle eut été si cruellement endommagée lorsque Ramiel, avec tant d’héroïsme, se précipita sous les rafales des Orks pour baliser les positions xenos. Gabriel avait fait valoir auprès de Belial cet acte de courage qui avait permit aux survivants d’être extraits d’une conclusion désastreuse et inutile avec le corps de leur chef sans connaissance. Il  savait apprécier ce genre de geste à leur juste valeur, et il s’était de plus pris d’une certaine amitié, très récente il est vrai, pour le jeune frère dont l’ascension n’était pas sans lui rappeler la sienne. C’est donc fort logiquement qu’il avait tout particulièrement insisté sur sa promotion au titre de Champion de la compagnie pendant que lui-même, Gabriel, assurait la continuité du commandement, et à présent que Belial était revenu à la tête de sa formation, Gabriel se trouvait dans une situation d’entre-deux : pressenti pour succéder à Belial, encore fallait-il que ce dernier quitte son commandement. Très certainement, l’actuel Grand Maître de la Troisième Compagnie allait-il lui ouvrir les portes de la Première Compagnie. Ce serait un honneur rare qu’un guerrier aussi jeune que Gabriel, qui n’arborerait un clou de service que d’ici une quinzaine d’années encore, entrasse dans la prestigieuse Deathwing.
Mais quelles sombres épreuves, quels sombres secrets allait-il devoir à nouveau affronter ? Jusqu’à présent chaque progression de l’ancien novice dans la hiérarchie du Chapitre s’était accompagnée de révélations successives qui toutes s’étaient avérées plus ou moins fausses au regard des révélations suivantes. Combien de stades et de pêchés effroyables avait-il encore à endurer ? Gabriel ne pouvait guère que les conjecturer, mais du moins depuis quelque temps s’était-il forgé une conviction très sûre quant au pire des secrets des Dark Angels. Il n’en avait bien entendu jamais rien révélé à personne, même si l’accepter n’avait pas été sans tourments pour son âme et sa foi.

Le clignotement du voyant d’appel sur la console de communication du Razorback le tira de ses médiations. Gabriel se dirigea vers l’avant du véhicule et pressa la rune correspondante au canal appelant. C’était celui de Maître Belial. Il salua son chef et se plaça à l’écoute.

-Frère Gabriel, répondit Belial, il y a du nouveau. Faites immédiatement stopper votre colonne.

Sans attendre, Gabriel passa sur le canal de sa formation et ordonna à celle-ci de s’arrêter sur le champ et de se placer en position défensive.

-Nous sommes en attente de vos instructions, Monseigneur, signala-t-il aussitôt.

-Bien. Le Sergent Naaman me signale qu’il a enfin découvert le site d’atterrissage des Orks, mais il n’y a pas découvert de vaisseaux de transport. Il semble d’après lui que les Orks utilisent un système de téléporteur à long rayon d’action et de grande capacité, ce qui expliquerait pourquoi ces Xenos se soient focalisés sur la capture des principales sources d’énergie du continent. Il signale également qu’un important contingent Ork fait route sur la chaîne de Koth. Nous allons nous procurer une ouverture en profitant de ce mouvement pour frapper au cœur la machine ork et la détruire, afin de les piéger et les exterminer, car le Roc entame sa phase finale d’approche.

Gabriel enregistra mentalement les informations tout en les dépassant. Il voyait déjà très bien où Belial voulait en venir.

-Frère Gabriel, votre contingent va servir de diversion et amener les Orks à se porter à la rescousse de la centrale de Kadillus. Ceci devrait ouvrir la brèche dont j’ai besoin. Votre tâche va donc consister à fixer l’ennemi dans Kadillus Harbour en lui faisait croire jusqu’à ce qu’il soit trop tard que nos intentions sont de reprendre la centrale. Je vous envoie pour cela tous les contingents de la Milice Libre qui défendent la chaîne de Koth, moins une garnison de rigueur. Vous les engagerez comme il vous conviendra. Quant à moi je vais prendre le commandement de nos derniers éléments et attaquer leur site d’atterrissage lorsque vous m’aurez ouvert le chemin. L’Unrelenting Fury quitte en ce moment même sa position pour se mettre en orbite et lâcher nos précieuses escouades Terminators. La victoire est à portée de main, Frère Gabriel. Pour le Lion, le Chapitre et les mânes de nos Frères !

-Pour le Lion, le Chapitre et les mânes de nos Frères ! rugirent tous les Dark Angels.

*

-Nous devrions attendre les renforts envoyés par Belial, suggéra Gidéon. Attaquons en force et écrasons-les.

-Non, répondit Gabriel. Cela risque de laisser les Orks trop s’avancer vers Koth. S’ils arrivent trop près, non seulement ils n’y aura pratiquement plus d’oppositions pour leur faire face mais Gazkhull pourrait juger profitable d’abandonner Kadillus pour s’emparer de la centrale de Koth, et tout cela n’aura servit à rien. Nous allons nous porter sans attendre sur Kadillus afin qu’ils n’atteignent pas le point de retour et viennent sur nous. Nous tiendrons le temps nécessaire à ce que nos renforts les enveloppent et les écrasent tel le marteau sur l’enclume – c'est-à-dire nous.

-Votre volonté sera faite Maître Gabriel, déclara Gidéon avec un sourire.
Gabriel bascula sur la fréquence de la colonne.

-A tous : nous reprenons la route, plein gaz. Nos objectifs demeurent les même. Pour le Lion et Piscina.

*

Scrutant la centrale à la binoculaire depuis la crête derrière laquelle la colonne s’était embusquée, Gabriel put apprécier combien les lieux avaient été transformés par les Peaux-vertes. Si les murs de la centrale étaient toujours ravagés et constellés de poutrelles tordues et d’impacts divers, les rues avaient été dégagées. Ce n’était pas le cas du reste de la ville cependant, et aucun couloir d’accès par Kadillus à l’Est n’était libre des monceaux de gravats. La cathédrale du Lion dominait toujours de ses ruines noircies les lieux, tel un présage. Bon ou mauvais, c’était à Gabriel d’en décider. Les Orks avaient cependant aménagé la centrale à leur manière habituelle, faite des plaques de tôles assemblées n’importe comment, un espace de chaos dont le sens lui échappait. Surtout, de monstrueux câbles desquels jaillissait de temps à autre un éclair bleuté parcouraient en tous sens la centrale de Kadillus, jusqu’à une espèce d’énorme antenne parabolique. A intervalles réguliers, un jet d’énergie pure éblouissant pulsait tel un énorme serpent bleuté hors de la parabole et s’échappait vers les montagnes qui encerclaient Kadillus Harbour.
Attaquer par la ville semblait délicat, mais le seul chemin d’accès dégagé se trouvait à l’opposé de son point d’arrivée. De plus il était sûrement bien défendu, tandis que les Orks ne se gardaient certainement pas autant d’un assaut par l’Est. Enfin, les transports de la Troisième compagnie étaient tous équipés de lames de bulldozer : ils parviendraient à ouvrir un passage dans la ville pour que les Chimères et les camions de la Milice Libre puissent progresser. Gabriel traça donc deux  itinéraires d’attaque et répartit ses troupes en fonction. Il disposa son escadron de Leman Russ en couverture, avec ordre de ne pas passer la crête avant que la colonne n’ait été repérée par l’ennemi. Enfin, son artillerie motorisée devait suivre les VAB et délivrer un soutien d’artillerie à coute portée précis.

Pour maximiser l’effet de surprise, la colonne devait progresser à l’abri de la ligne de crête, jusqu’à l’accès de Kadillus le plus proche de la chaîne de montagnes, puis se scinder et prendre la direction de l’assaut. Les transports s’ébranlèrent. A la satisfaction de Gabriel ils atteignirent sans encombre les faubourgs, puis pénétrèrent la ville sans être repérés. Les Orks ne les attendaient donc pas. La colonne se sépara en deux et progressa rapidement en dépit des décombres. Elle était parvenue à mi parcours quand le Rhino de la deuxième escouade, délayant un vaste
amoncellement de gravats, sauta sur une mine ou un obus non explosé.

La colonne d’attaque fut stoppée nette. Le véhicule, gravement endommagé et déchenillé, ne pouvait plus reprendre sa route. Pire, il bloquait la voie aux autres.

Gabriel maudit la Milice Libre de n’avoir pas équipé ses véhicules d’une lame de bulldozer de série. Il donna des ordres pour qu’elle se fraye un passage le long d’un itinéraire plus long et à peine moins encombré. Cependant ce n’était pas tout. L’explosion alerta quelques peaux-vertes, qui grimpèrent aux postes de surveillance délaissés. Lorsqu’ils aperçurent les colonnes, leurs cris de joie tirèrent toute la centrale de sa torpeur et des centaines d’Orks se ruèrent sur les toits et les murs pour jouir du spectacle. Gabriel saisit cette chance que l’indiscipline des Orks lui offrait. Il donna l’ordre à ses Leman Russ de surgirent sur la ligne de crête et d’anéantir du feu de leurs obusiers le plus d’ennemis qu’ils le pourraient, avant qu’ils ne se mettent à couvert.

La réponse ne fut pas longue. Elle vint sous la forme d’une triple détonation qui éparpilla en lambeaux une trentaine de Peaux-vertes. Rappelés à l’ordre par leurs chefs de bande, les autres se mirent alors à courir vers leurs armes, tandis que des rafales de Bolts lourds zébraient l’air au dessus de leurs têtes et en happaient quelques uns.

Cependant la colonne menée par Gabriel avait assez progressé pour atteindre les avant-postes Orks. Leurs armes lourdes ne purent être mises en œuvre. Percés par les fusils lasers des miliciens, les servants furent mis en déroute avant d’avoir atteint leurs pièces. La colonne passa sans encombre la première chicane d’accès et accéléra à l’intérieur du complexe. Les trois camions qui formaient la queue de la colonne obliquèrent à droite et se rangèrent dans un crissement de pneus le long d’une des quatre unités de production. Leurs escouades sautèrent à terre.
Un rayon d’énergie en zigzag frappa soudainement une Chimère, qui fut percée de part en part. Elle dérapa à gauche et enfonça le pied d’une tour de défense ork.

-Pièce anti-char à gauche, signala Gidéon tandis que la tour s’abattait dans un fatras de poutrelle et un fracas de métal sur le VAB endommagé.

-Pièce neutralisée.

La voix grave et métallique de Kandaran résonna dans le circuit. Il s’était extrait avec ses hommes du Rhino et avait abattu en quelques tirs précis les servants. A présent couvert sur sa gauche, Gabriel détacha deux des trois mortiers motorisés vers l’attaque de l’unité orientale. Bientôt, et malgré quelques pertes, celle-ci fut au mais de la Milice. Il dirigea alors le tir des batteries vers l’unité septentrionale. Descendant lourdement le flanc de la colline, les Leman Russ continuaient de déverser une pluie d’acier sur les défenseurs Orks, en jetant certain définitivement à terre et en clouant un plus grand nombre au sol. La défense, encore désorganisée, lui laissait le temps de porter son effort vers le grand bâtiment Nord. Bientôt, les armes lourdes des  miliciens furent en position dans l’unité orientale et libérèrent un feu meurtrier, bien ajusté. L’attaque prenait bonne tournure.

Les trois chimères qui escortaient son Razorback encerclèrent la cible, et Gabriel fit signe à son escouade de débarquer. Soutenu par les bolters de Kandaran à gauche, qui faucheraient les Orks qui s’aventureraient à découvert pour contre-attaquer, il gardait l’escouade d’Assaut Saariel en embuscade. Levant bien haut l’étendard de la Troisème compagnie, Aeren et le reste de l’escouade se prépara à donner l’assaut de l’accès principal. Gabriel adressa alors un court message d’encouragement  aux Miliciens, puis donna l’ordre d’attaquer.

Un rugissement jaillit des casques des Dark Angels et avec lui les vétérans enfoncèrent la barricade. Les quelques peaux-vertes qui cherchèrent à se mettre en travers de la route furent taillés en pièce sans pitié. A gauche, une escouade de milicien progressait en tiroir à travers les décombres. A droite, l’autre escouade parvint à se frayer un chemin sur la passerelle de maintenance et arrosait les Orks depuis le deuxième étage, hors d’atteinte. Les défenseurs craquèrent, lâchèrent pieds, et fuirent, fauchés par les salves de laser. Gabriel se voyait déjà maître de l’unité principale quand un Ork d’une taille peu commune se ménagea un chemin de sa grande hache de guerre à travers les rangs de l’escouade de gauche.

Les vétérans s’élancèrent vers cette nouvelle menace, d’autant que derrière elle s’en précisait une autre : ralliés, les Orks chargeaient à leur tour vers les Space Marines. Les miliciens ouvrirent le feu et en tuèrent un certain nombre mais ce ne fut pas assez pour stopper leur élan. Une dizaine d’Orks menés par leur Nob contacta les Dark Angels.

Gabriel troua la tête d’un premier d’un bolt bien ajusté, et en neutralisa un second de trois ogives dans le ventre. Il sépara le bras armé d’un troisième, puis se retrouva face au Nob. L’Ork lui porta un violent coup tournant à mi-corps, mais Gabriel para à deux mains de son épée et le champ énergétique trancha le manche de la hache. Cependant l’élan de l’Ork fut tel que le manche heurta avec violence le torse de Gabriel et le jeta à la renverse. Lâchant au bout du mouvement le tronçon désormais inutile, le peau-verte bondit et se jeta littéralement sur lui, les deux bras tendus pour agripper son cou et le broyer de sa force inhumaine. Gabriel ne dut sa vie qu’à un réflexe qui lui permit de se dégager au dernier moment, et l’Ork s’écrasa face contre terre avec un grognement. Un cri de guerre retentit, et Gabriel vit que l’escouade de gauche et celle qu’il avait laissé en soutien se ruait au corps à corps. Les miliciens, armés de leurs baïonnettes, leurs pèles de tranchée et de leur seul courage, venait en aide aux Dark Angels. Mais il ne put rien distinguer d’autre. Il plongea sur son épée qui avait chuté à quelques mètres de lui, évitant la poutrelle d’acier que lui lançait l’Ork. L’empoignant, il se redressa et d’un large revers, ouvrit l’abdomen de la créature. L’Ork beugla mais frappa tout de même Gabriel de son poing droit. Le casque de Gabriel encaissa le choc, bien que la lentille gauche se fissurasse. Rendu borgne par la force des choses, Gabriel recula de deux pas, évitant deux coups supplémentaires. L’ork, tenant ses boyaux dans la main gauche et une lame rouillée dans la main droite, avançait toujours sur lui.

-Maître Gabriel, grésilla une voix faible dans son écouteur droit, on signale trois-cent xenos et une vingtaine de véhicules blindés à quatre heures de route.

Gabriel ne put répondre. Toujours quelque peu sonné par le coup qu’il avait reçu, il para par réflexe un coup tranchant de bas en haut. Soudain l’Ork s’arrêta brusquement, sa bouche grimaçant terriblement. Il chercha à attraper quelque chose derrière lui sans y parvenir. Puis une lame bleutée arracha les chairs et jaillit hors de sa poitrine. Comme un pantin auquel on aurait tranché les fils, ses bras tendus retombèrent lourdement et sa tête s’affaissa. Le cadavre tomba à genoux, laissant apparaître Ramiel. Ce dernier appuya sa botte blindée contre le dos de l’Ork et tira dans un craquement sinistre son épée du dos verdâtre. Le corps sans vie s’effondra sur le sol avec un bruit mat. Le combat était terminé, les Orks exterminés.

Faisant un effort mental, Gabriel reprit ses esprits et prit conscience de l’importance du message qu’il avait reçu. Les renforts Orks arrivaient, ils seraient là dans quatre heures, tandis qu’il en faudrait encore six aux siens pour qu’ils atteignent la bataille. La première phase devait être conclue au plus vite, afin de laisser souffler ses hommes et réapprovisionner.

Laissant là la garnison de miliciens, les Dark Angels rembarquèrent dans leur Razorback et Gabriel fit le point de la situation tactique. Ils n’avaient plus rien à craindre désormais des armes lourdes déployées pour couvrir l’accès principal : elles avaient été annihilés par l’escouade Kandaran et les hommes de Saariel alors que les Orks les déplaçaient pour le remettre en batterie. A présent Saariel et le deuxième peloton mécanisé, enfin sorti du fatras de la cité, prenaient le contrôle du bâtiment sud. Le bâtiment Ouest, matraqué par les Leman Russ, était en ruines. L’antenne parabolique, elle, n’émettait plus.

L’attention de Gabriel fut attirée par un grincement sonore très caractéristique.

-Contre-attaque de marcheurs ! rugit-il. Les armes lourdes, à vous !
Mais elles ne purent tirer. Gabriel distingua avec difficulté les marcheurs, progressant à l’abri de montagnes de gravas, hors de vue des armes lourdes positionnées dans le bâtiment Est.

-Escouades A et C, redéployez vos armes pour couvrir l’accès au bâtiment Sud, ordonna-t-il.

Mais il n’était guère certain que cela suffise. Les Orks étaient bien à couvert, hors de d’atteinte. Ils allaient atteindre le bâtiment sud et y faire un carnage. Sur le toit du bâtiment occidental, un Ork caparaçonné dans un amas hétéroclites de machines étranges apparus, prenant soin de se tenir hors de vue des Leman Russ. Gabriel devait redéployer son dispositif.

-Deuxième colonne, repliez-vous sur le bâtiment Est. Contournez-le et mettez vos armes en batterie dans l’unité Nord. Saariel, donnez leur le temps. Escouade A et C, faites-moi taire ce gêneur.

Aussitôt, l’escouade C fit mouvement et grimpa vers le toit. Les servants de l’autocanon de l’escouade A redéployèrent leur arme, mais furent vaporisés dans une boule de feu incandescente. L’Ork avait déchargé sa curieuse arme à pleine puissance, celle-ci à présent rechargeait dans une pluie d’étincelles bariolées.

-A couvert ! hurla Gabriel. Prolix, intima-t-il au chef de la batterie d’artillerie, toutes vos armes sur le toit Ouest !

-Décrochage, lança Saariel.

Gabriel tourna la tête : l’escouade d’assaut quittait le bâtiment et activait ses réacteurs pour se tirer d’affaire. Sur cinq frères, deux manquaient.

Trois obus éclatèrent sur le toit du bâtiment Ouest,  forçant l’Ork isolé à se mettre à couvert. Bientôt les rafales du Bolter lourd de l’escouade C criblèrent sa position, et l’Ork ne réapparut plus.

Mais le combat se déporta à nouveau vers le centre. Pulvérisant le mur fatigué de leurs masses, plusieurs marcheurs surgirent du bâtiment Ouest et remontèrent vers le bâtiment Nord. Les Orks étaient décidément malins : ils faisaient attention à se tenir hors de vue des Leman Russ.

-Armes lourdes, anéantissaient-les !

Les armes déployées dans le bâtiment Est ouvrirent le feu dans un crépitement : lasers, missiles, obus perforants d’autocanons s’abattirent sur les marcheurs, à présent à découvert. Trois d’entre eux explosèrent, mais les autres répliquèrent. Soudain un feu nourri quoiqu’imprécis jaillit des ruines du bâtiment Sud : des Orks dotés d’imposantes bouches à feu individuelles noyaient littéralement la position de tirs des armes lourdes sous un déluge de plomb. Le rythme du feu impérial se fit immédiatement moins soutenu, les équipages se jetant à couvert ou disparaissant corps et bien dans le torrent de feu libérés par les Pillards.

D’expérience, Gabriel savait que ces Orks là étaient trop coriaces pour que l’escouade Saariel puisse en venir à bout. La destruction des Pillards était la clé de la bataille mais elle demandait un assaut hardi que seule la douzaine de Space Marines qu’ils formaient pourrait mener.

-Premier et deuxième peloton, maintenez le feu sur les marcheurs. Kandaran, contournez les marcheurs avec discrétion et trouvez-vous une bonne position de tir sur les pillards. Attendez mon ordre pour ouvrir le feu. Saariel, vous donnerez l’assaut à mon ordre sur leur position. Escouade Aeren, avec moi : nous allons faire diversion avec le Razorback et obliger les Orks à séparer leurs efforts. Notre objectif sera de donner l’assaut à la position des tireurs Orks. Pilote, ajouta-t-il, contournez le bâtiment Nord et attaquez le long du flanc Ouest.

Le véhicule s’ébranla en marche arrière et prit de la vitesse. Les obus s’abattaient toujours sur la position de l’Ork solitaire. Le Razorback vira à gauche, fonça le long de la façade Nord alors que Kandaran signalait qu’il était en position, et jaillit dans un crissement de chenilles à l’angle. Il remonta à fond de train le long du bâtiment Ouest, surprenant les Pillards.

-Kandaran, feu à volonté.

Les Orks ne purent se ressaisir. A peine avaient-ils tournés leurs armes vers la nouvelle cible qu’une grêle de Bolts les assaillaient, tuant deux d’entre eux. Insensibles à ce qui se jouait derrière eux, les marcheurs continuaient pesamment leurs routes. Un de plus fumait d’une épaisse fumée âcre, arrêté dans son élan. Soulagé du tir de suppression, les servants d’armes relevèrent la tête et un laser perça de part en part un autre marcheur. Cela n’était encore pas suffisant néanmoins pour les arrêter.

Criblant de bolts lourds toutes les ouvertures qui auraient pu permettre à l’ork au plasma de le prendre pour cible, le Razorback continuait sur sa lancée, lorsqu’un autre trait incandescent l’atteignit en plein. Le choc jeta à terre les passagers, et le compartiment intérieur s’embrasa. Le véhicule fit une violente embardée et s’encastra dans un violent choc dans la façade du bâtiment Ouest. Par miracle le toit du Razorback encaissa sans céder les gros blocs de plast-béton qui s’effondrèrent sur lui.

-Sortez ! hurla Gabriel en enclenchant la procédure d’ouverture d’urgence.

De petites explosions retentirent, délogeant les portes et ouvrant un passage médiocre. Avec difficultés, les vétérans s’extirpèrent un à un de la carcasse fumante. Ramiel sortit le dernier, tirant le pilote inanimé de l’habitacle. Gidéon contrôla ses systèmes vitaux, agita la tête faiblement puis appuya son Narthecium contre la nuque de l’infortuné après lui avoir retiré son casque. Une petite piqure, sa seringue se vida, et Frère Gisco partit avec la bénédiction de l’Empereur rejoindre le panthéon des guerriers morts au combat.

-Nous récupèrerons ses glandes plus tard, Frère Gidéon, glissa Gabriel car le temps perdu était déjà grand.

-Certainement pas, répliqua sèchement l’Apothicaire.

-Une fois la victoire acquise vous aurez tout le temps nécessaire.

-Il n’en est pas question.

-Vous m’en répondrez, siffla Gabriel en se remettant debout. Dark Angels en avant. Pour le Lion ! Saariel à vous de jouer.

Les Dark Angels s’élancèrent à l’assaut. Traverser les cent mètres à découvert qu’il leur restait n’était pas une mince affaire, et s’ils étaient hors de vue du tireur isolé, caché par l’épave fumante du véhicule, les Pillards les avaient repérés. Mais à nouveau, le temps qu’ils tournent leurs armes vers eux, l’escouade d’assaut de Saariel se posa dans une volée de grenades, jetant le désarroi parmi les peaux-vertes. Un combat meurtrier s’engagea, tandis que Kandaran, de sa propre initiative, quittait lui aussi de sa position pour se placer dans le dos des marcheurs et mitrailler leur faible blindage arrière de ses bolts vengeurs. Cependant Saariel et ses deux compagnons, s’ils parvinrent à occuper les Orks, ne pouvaient rivaliser face à leurs épaisses musculatures et leur endurance sans commune mesure. Passés les premiers instants, la balance pencha en faveur des Orks et les trois Astartes ne durent leur survie qu’à l’intervention des vétérans. Gabriel tranche de taille un bras armé d’un redoutable kikoup alors qu’un moulinet de Ramiel désarmait un autre Ork d’une tronçonneuse rudimentaire. Moins de deux minutes après qu’ils furent parvenus au contact, les Orks étaient morts. Privés de soutien, pris entre deux feux, les quatre derniers marcheurs furent neutralisés alors que deux d’entre eux tournaient les talons pour assaillir Kandaran.

-Trouvez-moi l’Ork qui commandait la centrale. C’était certainement le tireur isolé. Prenez-le vivant.

Prendre un Ork vivant ne fut pas une partie plaisir, cette espèce étant notoirement dénuée du sentiment de peur à mesure qu’ils croissaient en musculature. Néanmoins, une heure plus tard, le Gro’mek Snaka Plakd’Acié était à genou devant lui dans une cage trop petite pour lui, les mains liées dans le dos par un champ magnétique des plus puissants. Il regarda Gabriel de ses petits yeux rouges et vicieux, lequel le lui rendit bien.

-Frère Severian s’occupera de ton cas, la bête. Crois-moi.

-MFT-

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19 août 2014 2 19 /08 /août /2014 19:50

La voie de l’Errant, Gave Thorpe, Black Library, 2014

Troisième volet d’une trilogie sur le vaisseau-monde d’Alaitoc, écrit par un auteur bien connu pour son affection de la race eldar dont il a écrit au moins deux codex et beaucoup de pan de fluff,. On est donc en sûreté à cet égard : la civilisation eldar telle que le fluff nous le donne à voir sera forcément bien rendue.
Le récit est indépendant des deux autres opus, le lien central restant la description de la civilisation, du peuple et des coutumes d’Alaitoc, l’un des plus grands vaisseaux-mondes, et celui où les enseignements de la Voie pèsent le plus lourd sur les épaules de ses habitants. En l’occurrence ici il agit en contre-modèle, puisque l’intrigue se noue sur le rejet par le principal personnage de ce régime de vie et de ses contraintes. Le récit expose donc les réflexions et sentiments du héros face à ce système et à la pesante société du Vaisseau-monde, qu’il décrit volontiers comme une prison incapable de laisser les individus se développer entièrement à cause des enseignements des Voies, et qui n’offre comme destiné que le Circuit d’Infinité, néant embrumé de fantômes qui ne connaissent pas le repos dans leur pénombre commune. Bref, aucune possibilité pour l’individu de s’exprimer librement.

Pour cette part du moins, le récit est intéressant, et permet d’explorer les motivations des Errants, ceux qui rejettent la Voie et parcourent les étoiles. Mais son traitement est décevant, et méritait sans doute (c’est un comble) un meilleur développement, une analyse plus fine et plus détaillée.

Le reste de l’ouvrage oscille entre passages attendus (un premier combat contre les Orks, pâles ennemis de l’initiation guerrière de tout héros de 40K qui se respecte, le spectacle des Arlequins), des morceaux de bravoure, tel l’expédition sur un ancien monde eldar sis en plein cœur de l’œil de la Terreur, en quête de pierres-esprit, dont l’ambiance oppressante est très bien rendu, et des passages qui confinent au ridicule ou qui ne sont pas crédibles pour deux sous.

Le plus gros reproche que l’on peut cependant faire à Gave Thorpe est de nous fournir un récit d’aventure initiatique expédié en une dizaine de chapitres, avec un héros qui passe pratiquement sans transition de nullité suprême (de drogué il devient Errant et tremble à l’approche d’une paire de Grots, oui de Grots…) au statut de prince pirate renommé car audacieux voire téméraire en l’espace de quatre ou cinq chapitres… bref une transformation beaucoup trop rapide que le procédé de l’ellipse, mal utilisé, ne rend pas crédible pour deux sous. En revanche, l’eldar se trouve très bien dépeint par Gave Thorpe une fois installé comme prince pirate, sa vanité égalant son orgueil (en particulier dans sa relation aux humains), mettant très bien en scène le héros comme un manipulateur, un monstre d’orgueil et une crapule finie, qui sont bien les traits saillants d’un prince pirate pour les humains. Cet aspect du personnage là est donc très bien rendu et expliqué, mais ne compense qu’en partie les points faibles du récit. Quant à la fin de l’histoire, je ne vous la livrerai pas mais elle est très mal exploitée et plus que décevante tant elle n’est absolument pas crédible.

Un roman en demi-teinte donc, dont la tonalité générale un peu décevante est rehaussée par ces éléments assez bien exploités et qui permettent de se faire plaisir malgré tout. Un livre qui n’est pas un must have, mais qui n’est pas non plus entièrement à jeter.

-MFT-

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12 juillet 2014 6 12 /07 /juillet /2014 16:53

On ne peut vraiment parler de véritable V7 sans pouvoir vraiment parler de V6,5, les changements étant à la fois souvent de détail tout en comptant parfois beaucoup, et à la fois bousculés par l'introduction de la phase psy.

Dans l'ensemble, après deux parties test durant lesquelles nous avons testé un scénario classique et un scénarios à objectifs tactiques, je retrouve des éléments que j'aimais bien de la V6 ainsi que ceux que j'aimais moins, avec un gros plus pour la phase psy. Le jeu n'est pas franchement plus fluide que la V6 puisqu'il y a toujours de multiples jets de dés très fragmentés, en revanche je trouve qu'il construit plus l'imaginaire (je m'expliquerai après).

Du côté des trucs qu'on a aimé ne pas voir changer :
-L'accent mis sur le tir. Après 3 versions et quinze ans de jeu où c'était toujours le close qui emportait la décision, le jeu en était devenu extrêmement lassant. Les Orks et Tyranides s'en plaignent mais je pourrais dire la même chose de mes guerriers aspects eldars : cela nous oblige à repenser notre façon de jouer. Du reste les listes Orks full pavés restent assez efficace pour autant que je sache.
-Un panel "relativement" large d'actions possibles pour les figurines, ce qui donne du relief tactique aux parties.
-Un système de règles spés à présent efficace et bien délimité.

Du côté des trucs qu'on a aimé voir changer :
-La distance de charge à couvert est moins aléatoire et c'est une bonne chose.
-La phase de tir est plus fluide et laisse à présent l'opportunité de tirer plusieurs munitions différentes avec des armes qui en ont la possibilité, comme les lances-missiles Cyclones ou Typhoon.
-Les systèmes de composition d'armée sont assez intéressants et pas si mal équilibrés qu'on pouvait le craindre, puisque la possession d'objectifs est à présent une quasi-constante du jeu.
-D'ailleurs la relance du trait de seigneur de guerre n'est pas inutile : les traits génériques ont été réévalués, ce qui n'a pas frappé grand monde et pourtant... Un seigneur de guerre générique reçoit réellement un petit up pas dégueulasse, d'autant plus dans les missions à objectifs tactiques puisqu'il dispose d'une table dédié.
-Evidemment l'introduction de la phase psy (j'y reviendrais également)
-La reprise des effets des dégâts sur les passagers d'un transport : enfin les transports redeviennent intéressants ! Jusqu'à présent en V6 jouer des unités embarquées, en particulier dans des Rhinos, c'était s'attacher soi-même un boulet d'une tonne au pied... A présent les passagers, moyennant un test de cdt, restent pleinement opérationnels et peuvent à nouveau fusiller à bout portant en débarquant...
-Toutes les unités peuvent contrôler un objectif, à concurrence du fait qu'elles ne se fassent pas doubler par des unités de Troupes disposant de la règle "objectif sécurisé".

Du côté des trucs qu'on a pas aimé voir changer :
-Le tableau de dégât des véhicules : le canon laser est encore une fois déclassé, les grands gagnants s'appellent fusion (pour les deux dés et la PA1) et lance-missiles (dont la versatilité profite du système des PC). Si on voulait améliorer la résistance générale des véhicules il fallait s'y prendre d'une autre façon.

Du côté des trucs qu'on aurait aimé voir changer :
-Le système des PC justement. L'idée n'est pas mauvaise mais souffre clairement d'une conception boîteuse : on a aujourd'hui un système qui ressemble furieusement au système des PV avec le blindage à passer, mais sans la sauvegarde d'armure (qui va certes du costaud au misérable). Je ne vois pas bien comment donner une svg d'armure aux véhicules, par contre je pense qu'augmenter d'un point général les véhicules leur redonnerait une robustesse qu'ils ont tout de même perdus avec la V6. Les capacités de saturation AT des armées ont cru plus vite que les valeurs de blindage, et jouer des chars ne disposant pas d'un blindage 12 minimum reste une difficulté. Or c'est le cas de beaucoup de véhicules de transport. Et qui joue encore des véhicules légers régulièrement ? De plus le maintien du système de Premier Sang reste un sérieux handicap à surmonter avec ces véhicules.
-Les objectifs secondaires justement : Premier sang est universellement détesté ou presque, Briseur de ligne ne se justifie guère tactiquement et avantage sérieusement les armées très offensives ou disposant d'unités attaquant de flanc, ce qui impose bien souvent à présent des listes incluant unités de FEP ou d'attaque de flanc, etc etc, bref une certaine standardisation un peu dommage.
-Attention à l'inflation  des règles spé (particulièrement à Apocalypse mais ça a tendance à envahir un peu le jeu de base).
-Enfin de vraies règles de moral : la moitié de la galaxie ignore d'une façon ou d'une autre les règles de moral, et je ne parle même pas de la garde impériale et de ses prêtres à tout faire...

Rien qu'en regardant cette liste on peut constater qu'il y a plus de positif que de négatif. Mais je pense que l'essentiel est encore ailleurs :
-le jeu mise sur la créativité retrouvée des joueurs, qu'elle réussit à encadrer mieux que je ne le pensais au départ. En effet les systèmes de composition d'armée sont très souples et apportent du renouveau : on peut jouer à présent beaucoup plus facilement qu'avant des armées à thèmes mais c'est un risque car les armées de composition classique, qui représentent bien un détachement équilibré, peuvent leur damer le pion aux objos, ce qui est plus important qu'on ne l'a dit. Pour moi c'est une avancée réelle.
-la phase psy est vraiment intéressante et très, très utile. D'une part ses règles sont bien fichues : les pouvoir psy sont aussi dévastateurs qu'en V6 mais plus délicats à lancer : ils sont l'objet d'un constant compromis entre nécessité et dangerosité car plus on lance de dé, plus les perspectives de réussites sont là mais à l'inverse les Périls du Warp aussi et ils sont nettement plus dangereux. On réfléchit donc à deux fois lorsqu'on lance ses pouvoirs psy, particulièrement ceux qui sont importants. Deuxième atout majeur : cela comble en partie un défaut majeur de 40K, le manque d'interactions entre les joueurs. Le jeu entre manifestation et abjuration des pouvoirs est réel et la relation qu'il crée aussi ! Bref la phase psy est vraiment ce qui fait pencher cette version vers une V7 plutôt qu'une V6,5 car elle a très bien rééquilibré les pouvoirs psys qui étaient la plaie béante de la V6.

Les archivistes n'en sont que plus précieux, et les eldars n'ont guère eu besoin d'un up via les FAQ : ils capitalisent un nombre très important de dés additionnels grâce à leurs nombreux psykers, et leurs runes, assez peu utiles en V6, deviennent très intéressantes en V7 avec ce système de dés multiples, d'autant qu'elles sont à usage unique donc il s'agit de peser le pour et le contre au moment de jouer son atout ! Par contre, cela risque d'amener des psykers niveau 2 dans la plupart des listes.

Donc dans l'ensemble je suis très satisfait des règles. J'ai eu l'occasion de regarder le bouquin de photos, qui est beau, il faut bien le dire. En revanche le bouquin de fluff est pauvre comparé au fluff de la V6, et dans l'ensemble il vaut mieux s'y référer.
A noter que les règles des fortifications sont à aller chercher dans forteresses assiégées à présent.

-MFT-

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4 juillet 2013 4 04 /07 /juillet /2013 10:13

L'Ost des Trépassés de Iyanden était composé :

-Eldrad Iyantran (un proche cousin d'Ulthran)
-Concile Fantôme :
Spirite, Wraithforge stone (à n'importe quel point de la phase de mouvement, redonne 1PV à un Seigneur ou Chevalier sur 3+), Guardian helm of Xellethon (réussit automatiquement les attention chef, esquive les défis)
Spirite, soulsrhive (arme de close dont les performances s'accroissent à mesure qu'elle tue)
Spirite, Spear of Teuthlas (lance chantante perforante)

-9 Gardes Fantômes
-9 Gardes Fantômes
-8 Vengeurs, Exarque lame funeste, bouclier de grâce, désarmement

-Seigneur Orphaeron, lame spectrale, 2 lances-flammes, 2 lances ardentes
-Seigneur Ker-Aegis, lame spectrale, 2 lances-flammes, 1 rayonneur, 1 canon stellaire
-Falcon, rayonneur, canon shuriken, holochamp, pierre-esprit, moteurs stellaires

Deux de mes spirites tirent Dissimulation et Protection (le premier face aux Tau est pas super utile, le second en revanche s'est avéré ultime face à ce qu'avait déployé Hagar), l'autre tire Maîtrise et prend le Primaris de Iyanden Voice of Twilight qui permet de refiler la Frénésie guerrière eldar à toutes les unités fantômes à 12ps. Eldrad tire Guide, Chance, Guerre Mentale puis Infortune dans Divination.

Mission : La Volonté de l'Empereur, déploiement en diagonale

Comment dire ? J'ai pas mal de réussite sur mes jets, Hagar en manque parfois cruellement. M'étant placé en premier Hagar s'est déployé face à ma ligne de Gardes mais étant un Eldar particulièrement fourbe j'utilise les compétences d'Eldrad pour redéployer ma seconde unité de Gardes à l'extrême gauche afin de remonter tout le flanc. Considérablement boosté par les pouvoirs Protection et Chance mon centre se transforme en rouleau compresseur jaune or et bleu nuit et les Seigneurs et le Falcon élimine en deux tours les principales menaces. A droite les Vengeurs déciment les malheureux Kroots puis se replient et échappent de justesse à un gi-gabarit.

Mon escouade de gauche fonce vers l'objectif Tau et celle du centre oblique légèrement vers la largeur de table droite pour enrayer la tentative de débordement des exo-armures. Un Devilfish est transformé en passoire par le Falcon qui a utilisé ses moteurs stellaires pour se redéployer au tour précédent et élimine presque la moitié de l'escouade embarquée au passage. Nous arrêtons la partie lorsque trois des six Crisis et le Commandeur Tau sont envoyés en pièces détachées dans le Warp.

Bilan : a vrai dire je ne soupçonnais pas la puissance de cette liste. J'en avais une idée mais je ne m'attendais pas à me trouver avec une armée grosbill dans les mains. Drôle d'expérience pour moi. Je crains aussi qu'Hagar ne se soit pas tant amusé que ça, ce qui m'ennuie beaucoup aussi.

En tous cas, je me pose vraiment la question de l'autorisation ou non de ce codex en tournoi...

-MFT-

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2 juin 2013 7 02 /06 /juin /2013 18:24

Le nouveau codex eldar est sorti, je ne l'attendais pas de sitôt, au point que je pensais qu'il ne sortait que samedi prochain. Du coup ce n'était pas les mêmes charbons ardents qu'au sujet du codex Dark Angel, ce qui tient peut être au fait que l'ancien codex xenos était encore largement opérationnel, à la différence de celui des Impardonnés...

 

Un petit tour d'horizon des unités de ce codex vous tente ?

 

Règles spéciales :

 

Fléau ancestral : les eldars ont la haine  des démons et unités portant la marque de Slaanesh. En contrepartie ils ont un malus de -1 à tous les tests de peur réalisés dans un corps à corps.

 

Frénésie guerrière : les unités disposant de cette règle peuvent tirer et sprinter, ou l'inverse. Ce n'est pas possible de le faire avec une arme lourde, exception faite aux unités implacables, et il est impératif de résoudre les deux actions avant de passer à une autre unité.

 

Deux règles très fluff qui rendent bien les spécificités de l'art de la guerre eldar et de leur culture.

 

Remarque : tous les eldars ont à présent CC4 CT4 Init 5 !

 

Eldrad : Eldrad est bien vivant ! Doté d'un nouveau fluff, eldrad revient d'entre les morts, ou plutôt se sent lentement les quitter, mais il est toujours vivant ! Il reste un des meilleurs psykers de la galaxie, sinon le meilleur. Mâitrise psy 4, il continue de jouir d'une invu 3+ et d'une lame sorcière PA3 qui devient au passage aussi une arme de force. Son bâton d'Ulthamar lui permet aussi de récupérer un point de charge Warp à chaque pouvoir psy utilisé sur un 5+. Pour 205pts soit un coût inchangé, Eldrad est donc plus fort qu'auparavant malgré que le fluff en face un vieillard statufié par l'arthrose.

 

Prince Yriel : Pas cher, il est identique au Yriel précédent. Il ne risque plus de mourir à la fin de la partie, par contre sa malédiction le force à relancer tous les 6 obtenus sur ses sauvegardes. Rigolo mais peut être un peu handicapant. Pour 140pts il reste intéressant.

 

Illic Nightspear : le perso ranger. Son appréciation est difficile. Chaque tir est un tir de précision, et il tire avec un fusil de ranger à distorsion avec une portée 48ps. Autant dire qu'il est meilleur qu'un Vindicare (et plus cher aussi), tuant pratiquement chacune de ses cibles pour peu qu'il obtienne son 4+ pour blesser, et qu'il peut détruire un tank sur un 6 avec la nouvelle règle Distorsion. Il a la haine des Nécrons et permet aux unités de rangers entrant en attaque de flanc de faire à la place une FEP sans déviation à 6ps de lui, et lui même s'infiltre où il veut comme il veut. Enfin, il transforme les Rangers en Guerriers Mirages, qui passent de 12 à 25pts mais connaissent un boost énorme : eux aussi effectuent toujours des tirs de précision mais en plus bénéficient de discrétion ET dissimulation. Conclusion : Illic n'est pas forcément intéressant pour lui-même, car son super tir a quand même une chance sur deux de ne pas blesser ce qui le rend assez aléatoire, par contre sa capacité à transformer les Rangers en Mirage est juste abominable. Ses compétences d'infiltration me laissent perplexe : à quoi sert d'infiltrer à moins de 18ps un gus fait pour tirer à 48ps ? A quoi sert de faire FEPer des snipers qui tireront au jugé ou ne pourront que courir, alors qu’on peut les infiltrer tranquille sur des positions de tir idéales ?

 

Seigneurs Phénix : ils restent assez semblables à leurs précédentes versions.

 

L'Avatar : Très puissante unité, ses pouvoirs restent les mêmes que dans la version précédente, il me semble que la Mort Hurlante s'apprécie un peu. Surtout, il est customisable ! Dans la mesure où il mange des Exarques, l'Avatar peut recevoir deux pouvoirs d'Exarque parmi une liste et certaines combos peuvent être dévastatrices. Pour un prix raisonnable (230pts max) vous avez un tueur de monstre CC 110 CT 10 5 Attaques capable de désarmer un prince démon et lui infliger une raclée !

 

Autarque : la version martiale des QG eldars. Il peut toujours s'équiper d'un large choix d'armes et d'équipement pour en faire ce que vous voulez. Il vous permet de jouer sur vos réserves en mettant un bonus ou un malus de 1 sur vos jets. Il a également accès à certaines reliques appelées Vestiges de Grandeur.

 

Les Vestiges de Grandeur : ils remplacent souvent des armes, ce qui implique que leur coût s'aditionne à celui de l'arme éventuellement achetée pour être remplacée. Ce n'est sans doute pas la meilleure idée du codex.

Echarde d'Anaris : arme de close,  elle donne +2 F, Sans peur, surtout utile en défi : elle reçoit alors Fléau de la chair et Mort Instantannée. Seul problème, pour un prix élevé, elle n'a pas de PA mais perforant.

Sabre ardent : F+1, PA3, feu de l'âme. Si l'unité adverse perd au moins un PV suite à cette règle, chaque unité à 6ps lance un 1d6. Sur un 6 elle prend feu aussi. Problème : ceci vaut aussi pour les vôtres. Intéressant mais ce malentendu est vraiment à double tranchant.

Pierre esprit d'Anathlan : Permet de choisir de réduire les charges Warp de 1pt jusqu'à un minimum de 1, mais empêche d'utiliser l'armure runique. Là encore difficile d'apprécier : Ce peut être très intéressant car la majorité des pouvoirs des prophètes ont un CW 2, mais la facilité avec laquelle on peut tuer la cible de son choix en V6 avec cette merveilleuse invention de l'arme de barrage de sniper fait qu'en pratique c'est assez dangereux de proposer son propète tout nu à l'adversaire, même quand il se planque dans une unité.

Long fusil Uldanorethi : un fusil de sniper PA3 qui tire à 120ps. Pas mal mais reste le problème de blesser à 4+ qui rend ce giga flingue aussi aléatoire que celui d'Illic, et il n'est pas capable de prendre à parti les tanks.

Manteau du Dieu Moqueur : Vous perdez la règle PI, mais gagnez Désengagement, Dissimulation, Discrétion. La tentation est donc grande de l'utiliser avec le fusil, mais attention : votre personnage sera isolé et le moindre tir ignorant les saves de couvert lui fera très mal. De plus, vu la portée de l'arme, on aurait plutôt tendance à le planquer dans un coin et tirer mais cela le laisse à la merci d'une attaque de flanc ou d'une petite unité destinée à éliminer les troupes planquées. Pour un tir unique qui blesse à 4+ ça fait cher la combo qui n'a rien d'ultime. Je ne pense pas qu'on en voit souvent.

Ailes de Faolchu : vous pouvez sprinter jusqu'à 48ps sans rien faire d'autre durant votre phase de tir, et pouvez relancer toutes les saves de couvert ratées. Vraiment puissant, intéressant en conjonction avec le manteau (mais cher). Un Autarque avec ces deux items et un fusil à fusion sera une vraie plaie.

Gemme du phénix : Lorsque que votre figurine meurt, sur 2+ vous centrez un grand gabarit d’explosion F4PA5 sur lui : chaque figurine en dessous prend une touche (amie ou ennemi), et si vous enlevez ne serait-ce qu’un PV votre fig revient avec un PV. Ne marche qu’une fois mais peut être extrêmement puissant si un Prescient dans le coin possède le pouvoir Destruction/Renouveau.

 

Grand Prophète : Le prophète connaît des changements importants : ses facultés psy sont très puissantes car il possède un niveau psy 3 et les sorts eldars sont assez intéressants. En revanche ils sont aléatoires, et coûtent souvent cher. De plus ses runes de protection et de clairvoyance sont à usage unique mais coûtent le même prix. Le Heaume Spectrale permet d’annuler un péril du warp pour peu qu’il vous reste un PC. Le prophète perd donc pas mal de sa puissance : il a gagné en puissance brute mais il est plus aléatoire et nettement moins fiable, ce qui empêche d’en faire le vrai pivot d’une armée.

 

Les Runes du destin :

Guide (primaris), CW 1 : une unité relance ses jets pour toucher au tir ratés à 24ps. Inférieur au Primaris de divination malgré un surcroît de portée.

Exécuteur, CW 1 : attaque en chaîne qui peut tuer jusqu’à trois figurines adverses de votre choix mais avec quelques difficultés.

Fatalité, CW 1 : les tirs sur une unité ennemie ainsi désignée relancent leurs jets pour blesser, ou les jets de pénétration de Blindage ratés. Très forts pour un CW 1.

Tempête surnaturelle, CW 2 : Le profil est le même qu’avant mais vous gagnez disruption et  fléau de la chair. Ce qui le rend enfin utile ! Pouvoir très intéressant donc.

Jusqu’à la mort, CW 2 : Fonctionnement un peu complexe : moyennant que votre prophète meurt dès la fin de la partie et rapporte donc son KP éventuel à l’adversaire, il peut connaître un boost de caractéristique. Il dispose de trois pions, et le pouvoir et sa vie durent jusqu’à la fin des trois pions. Vous en perdez un à la fin de chaque phase sur 4+ !! En contrepartie le seul pouvoir que vous pouvez lancer sera jusqu’à la mort pour regarnir vos pions. Pas terrible donc : votre psyker meurt à la fin de la partie, et si il est votre Seigneur de guerre autant oublier ce pouvoir, d’autant que le boost n’est pas inintéressant mais pas non plus formidable, d’autant qu’il est fait pour le close et que votre prophète n’est pas fait pour le close.

Chance, CW 2 : 24ps, une unité amie relance tous ses jets de svg ratés et d’Abjuration.

Guerre mentale, CW 2 : Même chose qu’avant, à ceci près que les svg de couvert ne marchent plus et c’est pas trop tôt (c’était quand même une des plus débiles FAQ que je connaisse). De plus si la fig ennemie n’est pas retirée elle prend -1CC et CT jusqu’à la fin du tour suivant.

 

Spirite : Le spirite connaît une promotion. C’est un genre de mini-prophète avec 2pv et cdt 9, peu customisable hormis les vestiges de grandeur. Il est indispensable aux armées alignant une grande quantité de figurines fantômes car il bascule les Gardes et Guerriers en Troupes (vous n’êtes plus obligés de les prendre par 10 !!) et a accès à la Télépathie et aux Runes de bataille. De plus il peut marquer une unité ennemie : les unités fantômes relancent alors les 1 pour toucher au tir. Il est donc surtout intéressant dans une liste basée sur les Fantômes comme Iyanden, il devient alors un must have. Sinon il ne fait pas le poids face aux autre choix QG.

 

Conseil des Prescients : les Archontes ont disparus au profit des Prescients. Ce sont les mêmes, avec une lance chantante à 5pts au lieu de 3. L’unité est hors choix, unique, et ne nécessite pas de choix pour être débloquée. Les Prescients peuvent rester en formation ou être détachés à volonté dans les escouades formée de gardiens (les Gardes n’y ont donc plus accès). De plus ils ont accès aux Runes de bataille, mais ne disposent pas d’équipement leur permettant de fiabiliser leurs pouvoirs qu’ils doivent lancer avec un cdt 8. Ceux-ci fonctionnent sur un système double : un même pouvoir peut être lancé comme malédiction ou bénédiction. Le problème c’est que ces pouvoirs sont déterminés aprèsla répartition dans les escouades, ce qui accroît encore l’aléatoire. Du coup je ne sais pas si l’on en verra tellement sur la table : tests psy avec cdt 8, 1 PV (donc un péril du Warp et bim), double aléa des pouvoirs et de leur répartition… à 35pts pièce ça commence à faire beaucoup. Il me semble que la meilleure façon de les jouer, c’est encore de les regrouper et d’en faire une puissante unité avec des compétences multiples. Juchés sur des motojets, ils restent aussi costaud qu’avant, voire plus puisqu’ils distribuent bénédiction et malédiction à tour de bras.

 

Vengeurs lugubres : un peu plus cher, ils tirent parti de la règle grêle de lames des armes à shurikens qui confère une PA2 à chaque jet pour blesser qui fait 6. Ils sont aussi intéressants qu’avant, unité capable d’attaquer ou de défendre efficacement. Les Vengeurs restent donc l’une des vertèbres de l’armée eldar.

 

Gardiens défenseurs : déclassés au profit des Vengeurs dans le codex précédent, les Gardiens reviennent fort dans celui-ci avec la possibilité de prendre deux plates-formes dans une escouade de 20. Les Gardiens sont donc capables de déchaîner une tornade de shurikens qui, couplé à leur mobilité accrue, en fait une vraie alternative aux vengeurs s'ils ont une certaine masse. Paradoxalement vu leur nom c'est en attaque qu'ils excellent puisqu'ils peuvent alors tirer partie de la faible portée de leurs armes.

 

Gardiens de choc :  rien de neuf sous le soleil, hormis que deux d’entre eux peuvent recevoir des armes énergétiques et deux autres un lance-flammes ou un fusil à fusion.

 

Gardiens du vent : les motojets eldars, identiques mais moins chères.

 

Rangers eldars : leur fusil est un simple fusil de sniper, et les Rangers sont identiques, mais coûtent 12pts/pièce au lieu de 19. Ce qui les rend plus jouables.

 

Banshees huantes : Toujours aussi fragiles, 15pts/pièce. Les Banshees sont dévastatrices en assaut, si tant est qu’elles y arrivent… pour les y aider, les Banshees courent plus vite (il faut que je les repeigne en rouge du coup) et l’exarque peut faire peur au surplus. A mon avis, on en verra pas plus sur les tables, sauf à constituer une seconde vague d’assaut à partir d’un serpent.

 

Scorpions foudroyants : Ils avaient déjà pris l’avantage en V5 sur les Banshees, la V6 a confirmé leur suprématie et ce codex vient porter le coup de grâce : les Scorpions sont bien mieux protégés et eux aussi courent, se déplacent à couvert, s’infiltrent et sont discrets au surplus. Pour 17pts ils sont l’unité d’assaut de référence des eldars : grand nombre d’attaque, résistants, infiltrateurs. What else ? Ah, oui, exit les mandibules qui donnent plus 1A, c’est le retour des mandibules V3.

 

Dragons flamboyants : Maintenant qu’ils ont une 3+ d’armure, ils peuvent espérer ne plus être les unités-suicide qu’ils étaient jusque là. Chasseurs de char et d’infanterie lourde, la règle Transe guerrière les rend plus utiles que jamais et pour 22pts/pièce ils restent eux aussi un choix pratiquement obligés.

 

Arlequins : Exactement les même que dans la version précédente, ils sont toujours aussi délicats à jouer en V6.

 

Gardes Fantômes : Une très sensible amélioration car ils valent moins cher et son meilleurs. Ils perdent en effet la vue spirituelle, mais ne peuvent plus être rejoints par un Archonte qui leur apportait des pouvoirs intéressants. Surtout, le canon fantôme est à présent F10 PA2 distorsion = inflige une MI sur un 6 pour blesser, ou un dégât important (mais avec une F10 c’est difficile de faire autre chose avec un 6). Ils peuvent tous échanger cette arme contre une faux à distorsion, un lance-flammes F4 PA2 distorsion. Il devient donc assez dangereux de les charger, ce qui fait qu’on pourra se servir un peu plus du canon fantôme et un peu moins de la crosse fantôme (surtout dans la configuration lance-flammes).

 

Guerriers Fantômes : la version close du garde : il peut garder ses deux épées pour obtenir +1 F PA 3 et donc +1A pour les deux armes, ou échanger cela pour une hache +2F PA2 encombrant et un invu à 4 mais qui ne donne pas plus une attaque. On comprendra que beaucoup préfèreront les épées vu que les Guerriers ont déjà une F5 bien suffisantes, et qu’une armée de Gardes compte déjà largement assez d’armes capables de tuer des CM comme un rien.

 

Eperviers voltigeurs (ex aigles chasseurs) : Là aussi une grosse appréciation vis-à-vis de leur ancienne version : moins chers, ils sont idéals contre la troupe légère et nombreuse car leur arme devient un fusil laser Assaut 3, et les grenades qu’ils larguent sont beaucoup plus intéressantes dans leur utilisation comme dans leur profil, car ce sont des grenades à plasma ignorant les couverts. Ils ont également des grenades disruptrices. Ils FEPent sans dévier et peuvent toujours s’envoler, mais plus dans le même tour ! ils sont donc extrêmement utiles et je ne serais pas étonné qu’on en voit beaucoup plus sur les tables.

 

Araignées spectrales : moins chères, et un profil identique. Elles possèdent désengagement de série et une mobilité accrue due à la générateur de saut Warp qui, durant la phase d’assaut, vous permet de bouger de 6+2d6ps et non plus seulement 2d6ps (un double égal un mort aléatoire). Couplé avec la transe guerrière, les Araignées sont donc extrêmement rapides.

 

Lances étincelantes : Très efficace unité d’assaut en première vague, elles peuvent compter jusqu’à 9 motojets (pourquoi pas 10 ?). Devenues en V6 d’une rapidité exceptionnelle, les Lances sont en plus pilotes émérites, ce qui leur permet de passer à travers n’importe quel terrain sans peine. Moins chères, je pense qu’elles aussi vont revenir en masse.

 

Chasseur écarlate : Le roi des cieux est un roi fragile. Le moindre machin antiaérien de F6 causera du tort à votre blindage 10, aussi évitez autant que possible toute possibilité de vous faire intercepter. En contrepartie, le fait qu’il soit acrobate aérien et son armement lourd (1 laser à impulsion, 2 lances ardentes remplaçables par des canons stellaires) en fait un engin capable de détruire tout aéronef sur la table et d’attaquer au sol les chars lourds ou les unités d’élite (si vous pensez le jouer de cette façon, promouvez le pilote Exarque). Il vous faudra le jouer avec délicatesse si vous voulez éviter sa destruction, et sans doute en conjonction avec un Autarque pour jouer sur les réserves.

 

Chasseur fantôme Hemlock : Appareil destiné à détruire les concentrations adverse. C’est un psyker, qui possède le pouvoir Epouvante, capable donc de mettre en fuite les énormes masses d’infanterie qui comptent sur leur nombre pour pallier leur moral (orks, tyranides). Et au cas où l’une des unités réussiraient quand même son test, il est équipé de nacelles qui forcent à relancer les test de moral ou pilonnage réussis… Il est aussi armé de faux à distorsion lourde, plus anecdotique, car son rôle est réellement de mettre en fuite les hordes ennemies.

 

Escadrons de Vypers : Egales à elles-mêmes. Leur CT nouvelle de 4 les rend un peu plus utiles puisqu’elles peuvent enfin se servir de leurs armes lourdes uniques. Les Vypers restent tout de même extrêmement fragiles en V6, d’autant que si les améliorations de véhicules sont pour la plupart moins chères, c’est toujours une question fondamentale que de savoir si il convient d’équiper ces petites bêtes très peu résistantes.

 

Faucheurs Noirs : absents des tables avec le précédent codex, les Faucheurs reviennent très forts. Ils sont lourdement protégés, lents et méthodiques et empêchent toute sauvegarde de zigzag. Ils peuvent recevoir des missiles antichars en plus de leurs missiles antipersonnels. Ils coûtent quand même presque un bras. Ils forment avec un Exarque une excellente unité capable de détruire les unités et chars rapides et de s’ouvrir des lignes de vues.

 

Batterie d’armes d’appui Colère de Vaul : Les règles v6 étant ce qu’elles sont, les armes de barrage à gabarit sont devenues très efficaces.

Le Tisseur de nuit bénéficie d’un +1F sur les cibles avec une Init inférieure ou égale à 3, ou dépourvue d’init comme les véhicules. Il peut aussi causer des blessures PA 1 sur un 6, qui est toujours une réussite même si vous ne pouvez en principe blesser l’adversaire (en pratique c’est rare avec F6). Intéressant mais pas révolutionnaire, idéal toutefois pour éliminer les armes lourdes ennemies.

Le canon à distorsion suit toutes les règles des armes à distorsion, il est surtout efficace sur les cibles bien protégées mais reste handicapé par une portée limitée.

Le vibrocanon enfin a toujours eu un fonctionnement complexe et il vous faudra désapprendre ce que vous avez appris. Contrairement à ce qu’on aurait pu attendre, le vibrocanon ne trace plus de ligne mais tous effectuent un simple tir. Toutefois pour chaque touche au-delà de la première, la F7 passe à F8 voire F9 si vous en avez trois, et la PA4 descend en proportion. L’arme inflige un pilonnage. Là aussi, intéressant sans être vraiment génial, c’est une alternative intéressante au canon à distorsion : vous ne pourrez pas tuer de grosse bestiole d’un coup mais pouvez éliminer les unités de fantassins ou de chars lourdement blindés de l’ennemi à longue portée (48ps). Couplé avec un Hemlock les test de pilonnage peuvent être assez lourd pour l’adversaire.

 

Escadron de marcheurs de guerre : Encore plus efficaces qu’avant avec leur nouvelle CT4, ils restent assez comparables aux Vypers sauf que leur champ de force leur donne une invu 5+. Ils sont capables de délivrer une puissance de feu bien supérieure à celle des Vypers, et sans avoir leur mobilité, ils sont plus rapides qu’avant grâce à la Transe guerrière voire à certaines améliorations de véhicules, et de plus eux sont scouts. Ils sont donc souvent un choix plus attractifs, même s’ils sont en concurrence avec les autres choix de Soutien eldars. Cependant, compte tenu de leurs nombreux avantages (prix, somme de tir phénoménale, utilisation du verrouillage du rayonneur de façon optimale, lequel fonctionne comme une arme coaxiale) ils restent l’un de choix majeurs de toute liste destinée à un milieu sauvage.

 

Seigneur Fantôme : Le Seigneur connaît une forte amélioration. Il est un peu plus cher, et n’a qu’une F8 de base, CC4, CT4. Il peut cependant recevoir un sabre spectrale, qui lui donne F+1 PA2 arme de maître, ET deux armes lourdes, en faisant une redoutable machine de guerre très versatile. C’est aussi un personnage, ce qui peut en faire un tueur de personnages adverses redoutable. Il est peut être en outre très intéressant s’il est joué avec un Conseil pas loin, car la possibilité de lui faire regagner un voire plusieurs PV grâce au pouvoir renouveau peut pallier son absence de sauvegarde invu. Il faut donc éviter de mettre trop de points dans ce Seigneur, car l’adversaire risque de chercher à le tuer en un tour.Là encore, le rayonneur est une arme majeure pour permettre de jumeler une lance ardente ou un lance-missile.

 

Chevalier Fantôme : La grosse introduction du codex. Ce mini-titan peut recevoir un armement diversifié articulé autour de ses armes principales. Les canons fantômes lourds sont extrêmement dangereux, car possèdent 36ps de portée, mais ont un tir unique. Couplé au fait que c’est une créature monstrueuse de saut, vous avez deux armes AT extrêmement dangereuses avec une portée utile de 48ps. Le Chevalier peut recevoir un sabre spectral et un bouclier rayonnant (invu 5+ et aveuglant en cas de blessure sauvegardée) mais il risque quand même de galérer un peu face aux Princes Démons et consort au close. Il peut sinon être équipé en tueur d’infanterie lourde, en l’équipant d’un canon solaire (un plasma lourd Lourde 3) et d'un rayonneur laser histoire de jumeler tout ça. Dans cette configuration, il atteint 305pts, ce qui reste très raisonnable voire sous-évalué. L’absence d’une invu 4+ explique sans doute ceci.Par contre il est inutile de lui donner plus de deux armes, sauf à devoir chosir lesquels vous voulez tirer, car il ne peut pas se servir des deux et comme c'est une CM elles ne peuvent servir de paratonnerre à vos armes principales, comme sur un véhicule.

 

Fire Prism : le Prisme reste l’arme AT absolue des eldars et je pense qu’on peut s’attendre à un voir un dans la plupart des listes. Il ne peut plus jumelé ses tirs avec un autre prisme, mais tire avec trois modes : un grand gabarit F5 PA3, un gabarit F7 PA2, un tir F9 PA2 rayon, ce qui en fait l’une des unités les plus intéressantes du codex. Il est en effet nettement supérieur à ce qu’il était avant : on est plus obligé de le prendre par paire pour le jouer efficacement, il gère tous les types d’adversaires, et son mode anti-char est plus efficace puisqu’il faut du 4+ pour obtenir un dégât important sur tous les blindages 12+, quand il fallait du 5+ pour les blindages 14 en espérant que le jumelage du tir fonctionne au préalable, ce qui rendait les choses un peu aléatoires.

 

Falcon : Pas de changement majeur hormis sa CT (3->4) et son coût (inférieur à l’ancienne version peut être un peu trop cher). Char polyvalent lui aussi très attractif. Là encore, le falcon avec canon shuriken, rayonneur laser et laser à impulsion va être un grand classique des listes eldars pour les cinq ou six ans à venir.

 

Night Spinner : Batterie d’armes d’appui motorisée, le Spinner perd le jumelage de ses armes mais gagne en contrepartie la possibilité d’être utilisé comme un véhicule d’assaut tirant un gabarit de souffle de monofilaments F6 PA6. Sinon, il peut fonctionnera comme arme de barrage doté d’un grand gabarit. Intéressant, sans plus.

 

Wave Serpent : Le Serpent reste l’un des meilleurs transports de la galaxie. Son prix ne connaît pas de grand changement, mais son champ protecteur est des plus efficaces, puisqu’il transforme tous les dégâts importants en superficiels sur un 2+, mais en contrepartie le rend beaucoup plus vulnérable à la saturation et aux armes lourdes ennemies. Ce qui implique que les règles exécrables de transport qui infligent au passager même ayant débarqués les effets des dégâts secoués/sonnés sont évacués, faisant du Serpent un transport parfait pour les unités de fusillade, à commencer par les Vengeurs. Mais pour tirer le meilleur parti de ce champ il faut impérativement le coupler avec un holochamp. En revanche, vous pourrez du coup vous passer de la pierre esprit, c’est toujours ça d’économiser.

A noter qu’il est possible de projeter le bouclier à 60ps, c’est une attaque de F7 PA- Assaut 1D6, ignore les couverts, pilonnage. Votre tank est alors à découvert jusqu’au début du prochain tour. Là aussi, une faculté très intéressante dans certaines situations plus ou moins désespérées, ou pour tenter de supprimer un adversaire qui pourrait sinon viser vos précieuses Banshees à l’intérieur. Par contre, les rayonneurs jumelés de tirent de fait pas grand parti de leur verrouillage, hormis si vous l'équipez d'un canon shuriken en dessous.

 

Améliorations de véhicules eldars :

 

Matrice cristalline de visée : une fois par partie, vous pouvez tirer avec une arme à CT normale après avoir mis les gaz. Très intéressants sur un escadrons de Vypers, pour un prix élevé voire prohibitif. Couplé aux Moteurs Stellaires et au verrouillage du rayonneur ça peut donner quelque chose de destructeur.

Matrice de marche spectrale : confère mouvement à couvert. Inutile sauf pour les marcheurs (qui n’ont pas accès à la matrice).

Holochamp :même effet que dissimulation. Très intéressante amélioration, pour pas cher.

Pierre-esprit : annule les secoués sur 2+ et sonnés sur 4+. Là aussi, retour à la V3. Moins intéressant que l’ancienne version, mais moins cher que le blindage renforcé impérial (mais aussi moins efficace).

Moteurs stellaires : Le véhicule se déplace de 24ps plutôt que de 12 lorsqu’il met les gaz. Ce qui explique pourquoi la matrice est si chère ! Les marcheurs sprintent sur +3ps. Prix très raisonnable.

Moteurs vectoriels : le véhicule peut pivoter dans n’importe quelle direction après avoir tiré. Utile pour utiliser l’armement secondaire si vous avez remplacé les catapultes jumelées par un canon shuriken. Sinon d’un intérêt limité puisque la plupart des armes sont montées sur tourelles et qu’il est possible de manœuvrer à la fin de la phase de mouvement. Il reste quelques occasions intéressantes d’utiliser ce moteur, notamment après la poussée des moteurs stellaires, ou si dans l’absolu une menace nouvelle pour votre tank devait se présenter durant votre phase de tir, mais le couplage moteurs stellaires/moteurs vectoriels revient quand même cher.

 

A noter que les véhicules eldars n’ont plus d’amélioration pour éviter de se crasher s’ils sont immobilisés après avoir mis les gaz. En ce sens, le Serpent reste le transport privilégié grâce à son bouclier Serpent.

 

Conclusion :

 

L’ensemble du codex présente une dynamique différente de la version précédente, laquelle s’organisait beaucoup autour de ses Grands Prophètes, très fiables. Aujourd’hui cette fiabilité a laissé la place à une puissance légèrement accrue mais leur rôle de distributeur à bons points à quand même prit du plomb dans l’aile puisqu’il est impossible de savoir à l’avance les pouvoirs dont vous allez disposer. Et donc d’organiser votre liste autour. De fait vous êtes beaucoup plus libre aujourd’hui dans vos choix qu’un joueur eldar pouvait l’être par le passé.

 

Le codex fonctionne autour de trois logiques : tir et mouvement d’abord, qui est le principe clé d’une armée eldar et qui jusqu’ici peinait à émerger pleinement. C’est un principe parfaitement rendu. Les guerriers aspects possèdent tous une spécificité propre, renforcée par une règle spéciale générale qui n’est plus dépendante des facultés de l’Exarque. Ce dernier a toujours trois choix entre des compétences d’escouades et des compétences personnelles, ce qui donne beaucoup de particularité à chaque escouade et renforce leur singularité et leur point fort. Enfin, l’idée du déclin inexorable de la race eldar est très bien traduite puisque dans les faits le nombre de figurines fantômes jouable est beaucoup plus élevé que par le passé, et sont une composante plus présente dans la liste d’armée.

 

C’est un excellent codex, qui a certes accru certaines grobilleries du précédent, mais a su composer une façon de jouer très bien accordée aux eldars. Il permet également de faire beaucoup de choses très intéressantes et devrait donner beaucoup de pistes à explorer aux joueurs !

 

-MFT-

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7 mai 2013 2 07 /05 /mai /2013 08:23

Le Mesnil c'est fini, et pour de bon cette fois malheureusement... alors avant de débriefé rapidement je veux lancer de grands remerciements :

 

Un immense merci à l'orga du Mesnil qui a toujours été au plus haut niveau pendant toutes ces années, et en particulier à Tharga toujours égal à lui-même Wink et £ion qui était toujours là avec le sourire et l'appareil photo au bon moment Wink

Un immense merci encore aux Apocalypses Now (y compris Crom évidemment !!) qui nous ont offert un vrai challenge chaque année et qu'il est toujours aussi agréable d'affronter sur une table. Mention spéciale à Weerk pour son grand retour, son costume et son akzent ! De même, je fus très heureux de retrouver Dreïtsch et la seconde équipe lilloise !

Et surtout un trois fois immense merci à Aesta, Petrus/Jeremiah et Caius pour ce super esprit d'équipe et ces weekends courts mais proprement géniaux ! Wink Ce n'est pas parce que le Mesnil au Mesnil c'est fini que l'Aquila Crusade s'en dispersera pour autant haha ! J'en finirai plus avec une liste de mentions spéciales longues comme le bras pour remercier chacun d'eux en particulier mais il y a tout de même quelque chose que je veux mettre en avant : Aesta, tes films sont tout simplement formidables, mille remerciements à toi de nous les avoir concoctés !

Concernant le tournoi maintenant : somme toute le samedi fut le jour de la chance en berne et dimanche celui de la chance en joie !

Première partie face à Cyambre (Apocalypse Now)
Le hasard faisant parfois bien les choses, nous rencontrons l'Apocalypse au détour d'une table !
Caius me pose en défense et bien sûr le vil Cyambre se rue sur moi pour s'offrir une victoire facile avec ses SW en pods Wink
J'essaie bien de faire quelque chose, parvient à détruire quelques troupes et attirer la moitié de l'armée loin de mes défenses en sacrifiant mes tanks qui entrent dans le dos des loups, mais le pod doté de missiles whirlwind me fait beaucoup de tort dès le premier tour et dans la mesure où Cyambre a autant de fantassins que moi, sauf que c'est moi qui joue Garde, la partie s'achemine logiquement vers un massacre. Malgré tout je me défends bien et tout se joue sur une grosse erreur de ma part avec l'entrée en jeu de ma vendetta et de mes vétérans parachutés. C'est la première fois que je jouais l'engin en V6 et de toutes façons avec ces mises à jour plus rapides que la lumière on finit par de plus savoir qu'elles sont les caractéristiques réelles de l'engin. Enfin bref je commets un impair stratégique et me tire une balle dans le pied pour grimper une pente difficile... large victoire de Cyambre, dans une partie où le sourire fut lui toujours au rendez-vous ! Merci cher Mr Cyambre, nous nous retrouverons et cette fois-ci... Twisted Evil


Deuxième partie en double avec Petrus face à Icareane et je sais plus lequel d'une équipe de trois nécrons.
Partie à oublier, nous ne jouons manifestement pas le même tournoi voire carrément pas le même jeu.


Troisième partie face à Gatsou de l'équipe Arc Atlantique.
Pour changer un peu Caius me place en attaque face à une liste du Chaos originale, orientée close et surtout infanterie puisque des piétons, y'a que ça, hormis un Prince qui vole. Même les 3 oblis ne FEPeront pas (et l'auraient-ils fait que je m'étais organisé en conséquence). Bref une liste thématique très fluff et très sympa à affronter, mais qui craignait énormément l'artillerie... hmm erf enfin mon artillerie quoi.

Le but est d'aller chercher deux objos chez l'adversaire mais je n'ai pour ce faire que ma Vendetta et mes vétérans, or comme l'un des deux objectifs confère Antiaérien et Interception et qu'en face les armes lourdes désagréables ne manquaient pas, la partie allait se résumer à : camper sur les objos jusqu'au dernier homme tout en luttant pour réaliser les objos secondaires. Grosse erreur de mon adversaire qui laisse en réserve 1 unité de cultistes et deux de Marines du chaos alors qu'il fait nuit au premier tour et que je joue en premier, me laissant l'opportunité de faire pleuvoir la mort tranquillement sur la première vague puis sur la seconde.

Or je prends le Premier sang après que le Prince Volant ait été abattu par une dizaine de Gardes Impériaux bien décidés (20 tirs, 6 touches, 3 blessures = 1 crash et 2 PV en moins) et une mitrailleuse... encore qu'entre ces deux termes toute l'armée ou presque lui a tiré dessus sans obtenir grand chose de probant.

La suite se résume à des obus qui pleuvent en nombre illimités et des tirs de laser qui repoussent les assaillants. Son Techmancien seigneur de guerre, bien installé dans ma zone de déploiement, est avec sa bande de joyeux cultistes l'objet des attentions de mes deux Leman Russ durant les deux derniers tours et finit logiquement par succomber tandis que son unité est évaporée. Il perd alors toute possibilité de prendre les objectifs secondaires et ne peux plus tenir qu'un objo sur deux puisque son autre escouade de cultiste a été massacrée dans des conditions semblables. Quant à contester les miens, une attaque de SMC avorte bien vite, ployant sous la puissance de feu du tout-puissant fusil-laser !

Victoire Majeure.

Dernière partie face à Maes de l'équipe Warmageddon
Quatrième match de notre série dans laquelle je menais de deux victoires pour un égalité au dernier Maelstrom. Toujours aussi agréable de jouer contre Warmageddon et tout particulièrement face à Maes Wink

J'ai déjà dit tout le mal que je pensais du dernier scénario sur T3, je ne vais pas rééditer ici.

Il s'agit de prendre un objectif chez l'ennemi. Evidemment chacun déploie le sien dans le coin le plus opposé à l'autre du bord de table ! Maes a une liste rapide et bien armée de nombreuses armes lourdes et spéciales ainsi que trois chimères, mais n'a pas de moyens AA, ce qui va gravement lui manquer face à la Vendetta, reine des cieux.

Que dire ? J'ai l'impression de lui vampiriser sa chance tant il en manque. Non pas que ma réussite soit formidable mais la sienne est partie prendre un verre au bar. Du coup mes obus dévastent tout, Lyssenko entraîne ses hommes avec lui et finit par se retrouver tout seul avec un sergent un troufion au milieu de la table, mais il a entretemps détruit une chimère à la grenade AT et deux escouades à un contre deux. Au quatrième tour mes vétérans débarquent de la Vendetta et noient l'objectif de Maes dans un torrent de flammes. Je m'en empare et la partie aurait pu s'en arrêter là, car Maes ne pouvait plus revenir dans la course tant il s'était fait étrillé.

Sauf que l'artillerie navale entre en jeu et renverse la table, ce qui fait que ma victoire majeure a bien failli se transformer en égalité et c'est par pur hasard que j'obtiens tout de même une victoire mineure. Extrêmement déçu et un peu amer pour le coup.

Enfin ça n'efface pas le souvenir tout de même très agréable du weekend, surtout que l'Aquila Crusade gagne le prix du Charisme du dernier Mesnil, ce qui personnellement me tenait le plus à coeur !

Vive Tharga, vive l'Apocalypse, et longue vie à l'Aquila Crusade, Aesta, Caius et Petrus !!

-MFT-

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13 mars 2013 3 13 /03 /mars /2013 13:38


C’était le dernier Mesnil 3069 et je tenais absolument à y participer, car c’est mon expérience de l’année passée m’avait beaucoup plu. En effet on a rarement l’occasion de disputer des parties de plus de 3000pts alors vous pensez bien que la perspective d’en faire quatre en un weekend était plus qu’alléchante.

Malheureusement cette année, Yen n’étant plus vraiment en capacité de tout organisé à présent, le tournoi souffrait de quelques lacunes d’organisation bénigne, mais qui me laisse un petit gout d’inachevé et le sentiment que le Mesnil 3069 n’a pas eu la belle mort qu’il méritait. Les scénarios étaient les scénarios V5 de l’année précédente, notamment le premier qui était à l’époque déjà particulièrement énervant, et le challenge sexy ne fut pas suivi, d’autant plus que Mme Yen n’était pas là. Ce n’est pas grand-chose mais c’était ce genre de ptites choses qui donnaient un plus et une bonne ambiance au tournoi. Cependant je n’en tiens pas rigueur du tout à Yen qui sut organiser son tournoi depuis l’Ile et Vilaine, d’autant qu’en dehors de ça l’orga n’a pas failli, loin s’en faut !

Première partie face à Tharga et sa Phalange Maudite

Je défiais Tharga car en tout et pour tout je ne crois pas me souvenir que nous ayons combattu plus d’une fois l’un contre l’autre, aussi c’était là une bonne occasion de le faire. Nous commençons à nous déployer dans l’ancien scénar brouillard de guerre (1 QG et 2 troupes) et je me rends compte que la ruine que j’avais choisi pour servir de pivot à ma défense possède des murs trop haut d’à peine un centimètre sur son côté qui fait face à l’adversaire et bloque en fait toutes mes lignes de vues. Ce décor stupide va en fait être un handicap majeur pour moi durant toute la partie.

Tharga a déjà expliqué son déploiement (http://www.thargannis.com/forumBT/viewtopic.php?p=44592#top), il a simplement oublié de préciser que lorsque ses réserves entrèrent, ses deux escouades de pesteux véhiculées apparurent de façon à soutenir son Prince Démon. Du coup je plaçais mon Land Raider et les vétérans de façon à les intercepter tous les trois. J’avais l’intention après les avoir intercepté de remonter droit en direction de l’objectif adverse et attraper la ligne de Pesteux très étendue pour les tirer vers le centre, laissant l’objectif de Tharga vulnérable à mon attaque de flanc. Celle-ci se développe plutôt bien et est renforcée par mon escouade d’assaut et son lance-flammes qui se pose à proximité des cultistes. Las, mes troupes débarquant de leur transport secoué tirent au jugé et ne parviennent pas à éliminer assez de cultistes. Tharga en a déjà écrit les conséquences.
Du côté de mon objectif, Typhus et ses terminators finissent par balayer la ruine inutile mais pas sans difficulté. De leur côté, malgré la destruction du Land Raider (je hais les points de coque, et les Techmarines incapables de les réparer) les vétérans menés par Severian anéantissent les deux escouades de Pesteux alors que mes troupes rappliquent pour contrôler mon objectif. Or les Terminators parviennent à les charger et là le combat n’est plus vraiment de taille. Je manque de peu de contester l’objo de la phalange tandis que le mien l’est. Victoire de Tharga au terme d’une partie très longue et contaminée par les récriminations désagréables et injustifiées du joueur chaos de la table d’à côté. Bravo Tharga !

Deuxième partie face à Xenos77 et ses Nécrons

N’ayant pas terminé à temps, je dois subir l’appariement plutôt que le choisir et j’ai l’extrême déplaisir de voir que le sieur Xenos77 s’est choisi une proie très facile.
Comment dire ? Autant la première partie fut une partie fleuve, autant celle-là est probablement au nombre des plus courtes jamais jouées. Face à une liste nécron clé dans le dos, au sujet de laquelle Yen avouera qu’il n’aurait jamais du la laisser passer, et un joueur plus que douteux, puisque déjà l’année dernière son comportement avec ses tyranides était un modèle d’opacité, j’essaye de prendre la vie du bon côté et de garder le sourire. Mon adversaire ne m’y aide pas, lui qui se désintéresse totalement de la partie jusqu’à son tour où soudain son attention se réveille puisque ça y est, il peut enfin poutrer. Bref en deux tours je suis pratiquement anéanti, et comme regarder deux parpaings se battre en duel me paraît plus intéressant que cette bataille, je décide de ne pas entrer plus loin dans son jeu et laisse tomber sans aucuns remords. Et lui n’en a bien sûr rien à foutre. Bref mon impression précédente est confirmée : joueur antipathique et désagréable dont le seul intérêt est la poutre pure. Le tyranide marche fort en V5 ? Jouons tyranide ! Le nécron est imbuvable en V6 ? Jouons nécrons !
J’emplois le reste de mon temps à me ballader autour des tables et à réorganiser mes boîtes de véhicules pour me faciliter le transport, ce qui se révèle un usage de mon temps bien plus utile que de jouer contre ce monsieur.

Troisième partie face à Potius et ses Nécrons.

Tous les joueurs décident à l’unanimité de ne jouer qu’une seule partie car toutes les précédentes ont pris beaucoup de retard la veille, ce qui pouvait encore se rattraper le samedi, mais pas dimanche. M’attendant un peu à être le dernier et donc choisir le premier j’avais retourné le problème dans ma tête et, partant la veille sur l’idée que nous aurions deux parties, je m’étais dit que jouer contre Potius le matin et les enfants du Chaos…euh de Tharga l’aprèm était gage d’un dimanche agréable. Du genre de ceux capables d’effacer la mauvaise aprèm précédente. Mais là il me faut choisir et le choix est difficile. Je finis par aller défier Papé, d’une part parce que je voulais voir autre chose qu’une liste de nécron violeur d’enfants et que je sais qu’on peut compter sur Potius là-dessus, d’autre part parce que Tharga n’aurait pas manqué de hurler à la vilenie dans l’autre cas. Bref pour la seconde partie de mon histoire de joueur face aux Nécrons, l’idée d’affronter un Potius que je connais pour avoir la même approche que moi du jeu me réjouis et je ne suis pas déçu.

Potius n’aime pas la V6, et vu les difficultés rencontrées sur des points de règles idiots (CM volantes, bâtiments à plusieurs étages, etc) tout au long du weekend, ou le retard chronique constaté tout au long du tournoi sur chaque partie (y compris à mon grand dam sur les miennes), j’avoue très bien le comprendre, à défaut d’être pleinement d’accord avec lui.
Nous devons amener nos troupes dans un cercle de 18ps de la table, et mon objectif personnel est d’y amener en fait autant d’unités que possible.
J’aurais pu camper trois tours sur les solides positions défensives que je m’étais préparé, pilonner les Nécrons pendant trois ou quatre tours et contre-attaquer au dernier, ce qui était le plus logique, mais Potius, déjà échauffé contre la V6 et surtout contre son précédent adversaire, n’aurait sans doute pas passé un moment agréable aussi je décide de lui offrir un défi et avance droit vers le centre.
De fait le centre de la table se transforme une arène aux parois faites de véhicules détruits et où les unités s’affrontent et disparaissent. Potius a beau déclenché le combat de nuit deux tours de suite, un jeu habile de projos me permet de détruire ses deux arches fantômes (disons aussi que Potius s’est trompé sur les PC qui étaient de 4 et non 3). La charge irrésistible des vétérans menés par Gabriel et Severian enfonce le centre Nécron mais finit au cinquième tour par buter sur le deuxième Tétrarque, particulièrement résistant. Sur les deux flancs, la malchance de Potius l’empêche de m’enfoncer et nous voilà engagés dans des corps à corps homériques. Pour une fois, ma défense AA s’illustre et abat deux avions sur trois.
Finalement mes vétérans et mon escouade d’assaut ont empêché l’ennemi de s’approcher du centre à l’exception d’une unité, quand de mon côté un grand nombre remplit les conditions de victoire. Je gagne largement la partie, mais j’espère que Potius ne se sera pas ennuyé et qu’au contraire ce fut une partie agréable. Du moins pour moi ce le fut, Potius étant comme toujours égal à lui-même en terme de gentillesse.

J’ai la réelle surprise de constater que j’arrive sixième sur quatorze (en fait sur treize après que le (petit) joueur chaos, ayant continué à vaticiner contre sa note de compo soi-disant inepte ait poussé la logique à son terme et ait quitté le tournoi avant la fin). Je donne le mètre servo-crâne qui me revient à Johann, le plus jeune fils de Tharga, puisque j’en ai déjà un. Félicitations à Tharga pour sa première place et à Potius pour ses dés en mousse !
Ayant écrasé la concurrence avec mon kilt made in Scotland je remporte le prix sexy faute d’adversaires…
Ce fut aussi l’occasion de voir de très belles armées comme les White Scars de Larginswub ou encore les Space Wolves de Froutch.
Merci encore à Yen pour ce dernier Mesnil !

-MFT-

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12 janvier 2013 6 12 /01 /janvier /2013 15:05

Pour moi c'est la fin de plus de cinq ans de purgatoire et honnêtement j'en suis extrêmement heureux. C'est un codex qui te laisse faire absolument tout ce que tu veux.

La Ravenwing est un outil de précision qui tape très fort le point faible de l'adversaire, et pour une fois le fluff est en accord avec les profils.
La Deathwing est vraiment une armée d'élite qui laisse les imitateurs en armure jaune à poing noir dans le bac à sable.
Les compagnies classiques sont très flexibles et les prix sont enfin cohérents (enfin une déva qui ne paye pas deux fois plus chers ses armes lourdes, un non-sens qui durait et durait quand même !!).
L'Arsenal est délirant, voire peut être légèrement trop avec la floppée de champs de force. Ceci dit les coûts sont là aussi en rapport. C'est le gros écueil du codex je pense, il est facile de blinder à mort tes QG mais ça te coûte un bras (pour rire, j'ai obtenu un Gabriel à pas loin de 300pts...)

 

Les Dark Angels sont enfin à nouveau Obstinés, un comble vu que la moitié de la galaxie l'avait à présent et plus nous...

 

Quelques points de règles méritent encore des éclaircissements, not l'assaut deathwing.

Seuls regrets :
-le nephilim n'est pas à la hauteur de sa réputation, son véritable atout c'est son canon laser jumelé et en dogfight on est un peu loin du compte. Sa version Storm Talon est vraiment intéressante pour sa bombe, utilisée en conjonction avec la Ravenwing, le reste laissant un peu à désirer.
-L'escouade QG classique qui peut vite couter très cher pour un apport relativement moyen en fin de compte, notamment le champion de cie qui est équipé de l'équivalent d'une hache énergétique PA3 et d'un bouclier de combat ce qui fait qu'il est sûr de mourir avant de taper. Si on veut en faire quelque chose d'intéressant il faut lui payer un bouclier tempête en plus (et ce n'est pas clair qu'on puisse le faire). A bien y réfléchir, je me suis aperçu que faire de mon Apothicaire un simili-champion était plus intéressant, c'est dire.

Hormis ça le reste est vraiment d'excellente facture, et moyennant une FAQ rapide ce sera cool. Je n'ai rien à reprocher au dex en l'état, et à vrai dire je craignais qu'on se tape un retour de balancier avec un codex dégoulinant de billitude, eh bien non, rocher évité et c'est très bien ainsi !

-MFT-

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