Ce blog vise à présenter mes projets en rapport avec mes centres d'intérêts : l'écriture, Warhammer 40K, la reconstitution historique et le travail scientifique qui en découle. Bonne lecture !
A L'ABORDAGE !
Au cours d'un combat spatial entre deux flottes, de petites forces sont fréquemment lancées à l'abordage de vaisseaux ennemis pour le désemparer ou au mieux le capturer. Un petit contingent est envoyé dans de telles conditions dans les coursives du bâtiment ennemi. Ils se sont profondément enfoncés dans les structures de l'adversaire, et sont sur le point d'atteindre leur objectif. Le défenseur doit tout faire pour l'en empêcher.
Ce scénario est prévu pour des batailles n'excédant pas les 1000pts
I_ Partie Standard
I_ Objectifs
L'attaquant doit atteindre une salle où son objectif est situé, de préférence à l'autre bout de la table. Il peut s'agir d'un capitaine à capturer, d'une bloc moteur à faire exploser, d'un arsenal à sécuriser...
Dans le cadre d'une mission de sabotage, toutes les personnages (sergents, exarques...) sont dotés de bombes à fusion ou assimilées (Kass Tank...)
Le défenseur doit défendre l'objectif.
L'attaquant gagne automatiquement s'il détruit l'objectif ou le capture et le tien jusqu'à la fin, le défenseur s'il parvient à le préserver.
II_ Table et déploiement
Pour des raisons que nous verrons plus loin, la table ne doit pas excéder 1 m sur 1 m (pas trop en dessous non plus). L'objectif est placé le long du bord de table du défenseur, au milieu de celui-ci. La salle qui le contient doit faire au moins 3 pas de profondeur. Le décor est composé d'un dédale de salles plus ou moins grandes, de couloirs, de cloisons et de portes (représentez les avec des Kapla ou bien des Lego)
Le Défenseur déploie le premier ses troupes en utilisant des jetons dont lui seul sait ce qu'ils représentent. Sa zone de déploiement est de 12 pas depuis le bord de table, et englobe l'objectif.
L'Attaquant se déploie ensuite, il place ses unités normalement dans une zone à 6 pas de son bord de table. Ses unités sont visibles : cela représente le fait que lui sait où il est et que son adversaire dispose de système de surveillance !
Les deux protagonnistes peuvent laisser certaines de leurs unités en réserves, mais ils doivent au moins déployer une unité sur la table.
Avant de commencer la partie, toutes les unités du défenseur visible par l'attaquant sont révèlées.
III_ déroulement et fin de partie
Le défenseur peut déplacer ses pions et les garder secret jusqu'à ce qu'il choisisse de les révéler pour tirer ou charger. Tout pion qui du manière ou d'une autre peut être vue dans n'importe quel tour par l'attaquant est aussitôt retiré du jeu et remplacé par l'unité à laquelle il correspond
Le combat à lieu dans un milieu confiné de portes et de cloisons. Le défenseur peut ouvrir toutes les portes qu'il veut, mais l'attaquant peut toutes les défoncées.
Une alternative intéressante serait d'inclure un poste électrique ou de commandes quelque part dans le décor qui puisse être atteint par les deux joueurs et qui permettent à l'attaquant de les ouvrir à son tour normalement.
L'environnement est entièrement destructible : les cloisons ont un blindage de 14 et 2 points de vie, tout dégâts superficiels lui en fait perdre un et tout dégât important les 2: le passage est alors possible (compte comme terrain difficile). Les portes suivent le même système mais n'ont qu'un blindage de 12.
La partie est à durée aléatoire.
IV_ Organisation alternative
L'attaquant doit impérativement disposer d'un QG mais ne peut en avoir plus, et peut ignorer les restrictions habituelles (comme le Big boss obligatoire). Il doit aussi obligatoirement prendre un choix d'élite. Les autres obligations ne s'appliquent pas.
Le défenseur peut sélectionner un QG, mais ne peut pas non plus en avoir 2 (sauf cas particulier). Il a le droit d'ignorer les restrictions habituelles (comme Big Boss obligatoire). Il doit obligatoirement sélectionner un choix de troupes.
Le défenseur doit en outre sélectionner un personnage dans sa liste d'armée assigné à la protection permanente de l'objectif, et si possible ayant un rapport avec celui-ci : un technaugure ou un techmarine pour des moteurs ou un arsenal, ou un mékano, ou bien un prophète ou un autarque eldar pour un centre de commandement ...
Ces personnages sont comptés dans la liste d'armée mais ne peuvent sortir de la salle (ils sont bien trop occupés à vérifier les écrans, la pression, les batteries...) et ne n'empêchent pas la séléction d'un QG normal comme indiqué plus haut.
V_ Règles spéciales
- Réserves, FeP milieu confiné
Les réserves entrent en jeu par n'importe quel bord de table pour le défenseur et par les 3 bords de tables qui restent "neutres" ou "amis" pour l'attaquant. Ce sont des unités qui ont déviées dans leurs téléportation ou bien qui arrivent par différents chemins depuis leurs torpilles d'abordage...
Les couloirs de retraite se font vers le bord de table de chaque joueur (le couloir étant à peu près sécurisé).
Milieu confiné : les combats ont lieu dans un environnement de coursives et de salles basses et très étroites : il est impensable d'y faire passer autre chose que de l'infanterie !
C'est pourquoi les deux protagonnistes ne peuvent sélectionner autre chose que de l'infanterie et c'est tout, pas même autoportée (elle s'encastrerait dans le plafond!).
C'est la raison pour laquelle il est préférable de jouer sur une table de faible dimension.
Une option intéressante peut être de combattre en combat nocturne soit dès le début de la partie soit à la suite de l'explosion du poste électrique ou de commandes des portes (à éviter si vous êtes du mauvais côté des pinces broyeuses !!
)
II_Pour compliquer un peu
L’abordage d’un vaisseau spatial n’est généralement pas le fait d’une simple attaque mais plutôt d’opérations minutées et soigneusement planifiées. La prise de point stratégique, comme des arsenaux ou bien des chambres de moteurs, constituent souvent les principaux objectifs, pour lesquels attaques et contre attaques se succèdent.
On peut donc compliquer un peu le scénario en le transformant en mini campagne.
I_ Carte de campagne.
Dessinez une carte de campagne. Elle doit comprendre un certain nombre de salles, à votre discrétion, ainsi que des connexions entre celles-ci. Toutes les salles ne doivent pas être reliées entre elles mais chacune doit avoir au moins une connexion.
Désignez ces différentes salles suivant les objectifs que vous devez atteindre (et le fluff de la mission s’il y en a un).
Par exemple :
| Blocs moteurs | ||
| Hangars Babords | Arsenaux | Hangars Tribords |
| PC Sécurité |
II_ Assignation des bonus
Assignez le bonus que vous souhaitez accorder au possesseur de chaque case. Une case peut n’accorder aucun bonus.
Dans notre exemple :
Arsenaux : permet de relancer un jet pour toucher OU pour blesser au tir. Une fois par partie.
PC Sécurité : Permet d’ouvrir ou de fermer magnétiquement une connexion à chaque fin de tour du possesseur.
III_ Assignation des objectifs :
Fixez un objectif primaire et des objectifs secondaires pour chaque joueur. Remplir l’objectif primaire rapporte 200pts de victoire, les objectifs secondaires 100pts.
Par exemple : Les Black Cross Angels doivent paralyser un croiseur Eclipse : ils doivent en priorité détruire le bloc moteur, puis désemparer le vaisseau en détruisant ses arsenaux, son PC sécurité, et en dernier lieu ses hangars, pour assurer la maîtrise des airs à l’Imperium.
Les Eldars doivent les empêcher et sauvegarder le plus d’objectifs possibles, à commencer par les moteurs.
IV_ liste de campagne.
La liste de campagne représente les forces engagées par les deux camps. Elle doit impérativement ne pas dépasser 1000pts.
Les restrictions prévues plus haut s’appliquent, mais ne tenez pas compte de l’obligation pour le défenseur d’assigner un QG à la garde de l’objectif.
Tous les personnages sont équipés gratuitement de bombes à fusion.
Les unités forment des groupes opérationnels dont la valeur ne peut dépasser 500pts. Vous ne pouvez pas avoir plus de 500pts d’un même camp par case. Ces groupes seront représentés par des pions sur la carte de campagne, et ce qu’ils représentent doit rester secret (chacun progresse à l’aveuglette).
V_ lancer l’abordage !
Le défenseur note où sont déployés ses groupes, mais ne le révèle pas. L’attaquant joue le premier et arrive par les secteurs les plus à droite ou à gauche de la carte de campagne. S’il y a combat, la partie est résolue suivant les règles de W40K et celles du scénario présenté plus haut. Sinon, les deux joueurs entament un nouveau tour de jeu.
Le tour de jeu se décompose en trois phases :
- Phase de mouvement : l’attaquant bouge un de ses groupes d’un secteur à un autre suivant les liaisons ouvertes. Puis c’est au défenseur et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ai plus de groupes à bouger.
- Phase de combat : les combats sont résolus. Le perdant fuit par un secteur adjacent s’il lui appartient ou est neutre, et que la liaison est ouverte. Sinon il est exterminé.
- Phase de renfort : chaque groupe peut échanger certaines de ses unités contre celles d’un groupe déployé sur un secteur limitrophe et accessible. La valeur de chacun ne peut toutefois pas dépasser 500pts, et vous ne pouvez pas intervertir les deux groupes ce faisant !
La campagne se joue en 6 tours (sauf si vous y tenez vraiment !)
VI_ Règles particulières.
- Les unités pouvant effectuer des Frappes en Profondeur par téléportation ou assimilé uniquement peuvent se téléporter dès le premier tour sur un secteur qui n’est pas le plus à l’extérieur de la carte de campagne. Elles peuvent le faire au cours d’une bataille uniquement si elles sont comprises dans la liste qui compose le groupe opérationnel.
- Un décompte des pertes en fin de batailles rendra le scénario plus vivant. Pour chaque figurine mise hors de combat par une attaque ne causant pas de Mort Instantanée, lancez 1D6 : sur un 1, la figurine est définitivement retirée de la campagne car le soldat est mort. Les figurines tuées par une Mort Instantanée sont définitivement tuées, inutile donc de lancer le dé !
-MFT-