Ce blog vise à présenter mes projets en rapport avec mes centres d'intérêts : l'écriture, Warhammer 40K, la reconstitution historique et le travail scientifique qui en découle. Bonne lecture !
| CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | SvG | |
| Archiviste | 5 | 4 | 4 | 4 | 2 | 4 | 2 | 10 | 3+ |
Options :
L'archiviste peut être promu Epistolier (+53pts). Il devient alor Sans Peur
Il peut remplacer son bolter ou son pisto-bolter par :
- Un fulgurant (+3prs)
- Un combi lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+15pts)
- Un pisto-plasma (+15pts)
Peut recevoir des bombes à fusion (+5pts)
Peut être équipé d'une armure terminator avec fulgurant (+25pts). Il perd alors son armure énergétique, son bolter/pisto-bolter et ses grenades. Il peut alors recevoir une arme combiné parmi les trois précédentes pour +5pts.
S'il ne porte pas d'armure terminator, il peut recevoir des réacteurs dorsaux (+25pts) ou une moto Space Marines (+35pts)
Arme de Force : voir la section armes de corps à corps du livre de règle V5 de W40K.
Coiffe psychique : La coiffe psychique peut servir à contrer des pouvoirs psychiques adverses.
Son utilisation doit être déclarée après que le psyker adverse ait réussi sont test psy, dans un rayon de 24ps de l'archiviste. Un seul archiviste peut tenté de contrer le pouvoir.
Chaque joueur lance 1D6 et ajoute sa valeur de commandement au score. Si l'archiviste atteint un score supérieur à son adversaire, le pouvoir est annulé et n'a pas d'effet ce tour là. En revanche si l'autre fait égal ou plus, le pouvoir passe.
La coiffe peut être utilisée à chaque fois que l'ennemi utilise un povuoir psy.
Pouvoirs Psychiques :
Un Archiviste possède deux des pouvoirs suivants. Il ne peut en utiliser qu'un par tour, sauf s'il est promu Epistolier, auquel cas il peut lancer les deux.
Eclair : ce pouvoir psychique est une attaque de tir possèdant le profil suivant : portée 12ps, F4 PA 2 assaut 4
Dôme de Force : ce pouvoir psy et utilisable au début de la phase de mouvement de l'archiviste. Son unité et lui reçoive une sauvegarde invulnérable de 5+ jusqu'à la fin du prochain tour de joueur.
Malédiction de la Machine : ce pouvoir est une attaque de tir de portée 24ps qui n'affecte que les véhicules. Si le pouvoir touche, le véhicule subit automatiquement un dégât superficiel.
Vengeur : ce pouvoir est une attaque de tir et possède le profil suivant : F5 PA3 Assaut 1, Souffle
Vitesse : Ce pouvoir est utilisé au début de la phase d'assaut du joueur. S'il est passé, l'Archiviste bénéficie de la règle Course et d'une initiative 10 pour la durée de la phase d'assaut.
Zone d'annulation : ce pouvoir est utilisable au début de la phase de tir de l'adversaire. Tous les ennemis dans un rayon de 24ps doivent relancer leurs jets réussis de sauvegarde invulnérable pour le reste du tour de joueur.
Puissance des Anciens : ce pouvoir est utilisé au début de la phase de tir de l'Archiviste. S'il est réussit, l'Archiviste possède alors une F6 et lance 2D6 de pénétration de blindage pour le reste de la phase d'assaut.
Porte de l'Infinité : Ce pouvoir est utilisé au début de la phase de mouvement de l'Archiviste. Lui et son unité son immédiatement retiré de la table et placé n'importe où sur la table dans un rayon de 24ps, en usant des règles de la Frappe en Profondeur. Si l'Archiviste voyage seul, il n'y a aucun risque, En revanche, s'il emmène une unité avec lui, il y a une chance pour que quelque chose ne fonctionne pas. Si la FEP dévie et que la déviation donne un double, un membre de l'unité choisi par son joueur est retiré comme perte (il a été avalé par le Warp). Les survivants dévient normalement.
Vortex de Destruction : ce pouvoir est compté comme une attaque de tir possèdant le profil suivant : portée 12ps, F10 PA 1 Lourde1, petit gabarit d'explosion. Si lorsqu'il le lance, l'Archiviste rate son test psychique, le pouvoir passe mais le gabarit est centré sur l'Archiviste, et ne dévie pas...
-MFT-