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27 octobre 2013 7 27 /10 /octobre /2013 12:32

Les premières lueurs du soleil bleu d’Akamas n’avaient pas encore atteint les murs d’enceinte de l’astroport de Sémesus quand des sirènes stridentes tirèrent les équipes de protection hors de leur sommeil. Tombant de leurs lits, les gardes maugréèrent contre cet exercice imprévu et contre les coups et imprécations de leurs sous-officiers tandis qu’ils couraient vers les arsenaux et leurs positions de combat. Malgré une évidente mauvaise volonté, la discipline inculquée à grands renforts de punitions, de corvées et coups de pieds bien placés par les supérieurs fit son œuvre : cinq minutes après que l’alarme eut été donnée, les équipages de blindés étaient aux commandes de leurs machines, les équipes d’armes lourdes en position de tir et les fusiliers à pied d’œuvre, attendant l’ennemi indéterminé car fictif qui devait prendre d’assaut leurs positions.

 

Les gardes ne réalisèrent qu’il ne s’agissait pas d’un banal exercice-surprise décidé par une huile des bureaux douillets de la capitale qu’au moment où un de leurs Leman Russ détona dans un véritable feu d’artifice.

 

La ligne impériale ouvrit le feu, sans bien savoir sur quoi elle tirait. Peu à peu dans la brume du matin apparurent des ombres qui se déplaçaient à une vitesse confinant au surnaturel. Cependant, malgré toute la dévotion placée dans leurs ogives par les gardes impériaux, bien peu de coups firent mouche, et encore moins s’avérèrent létaux. Et, alors que les chars lourds étaient les uns après les autres réduits au silence ou transformés en énergie et en lumière, tout soudain les défenses impériales furent submergées. D’étranges véhicules flottant dans les airs passèrent en trombe leurs positions pour se poser avec grâce un peu plus loin, tandis que de l’autre côté des barricades et fortifications, d’autres chars semblaient ralentir et déverser des cargaisons entières de guerriers. Les défenseurs, pris subitement entre le marteau et l’enclume, ne purent que vendre chèrement leurs vies, ce qui ne fut ni franchement efficace ni vraiment suffisant pour empêcher leurs positions de tomber aux mains de l’ennemi.

 

Peu après, une formidable explosion secoua la campagne alentour, jusqu’aux fantassins qui montaient à la rescousse dans leurs VAB Chimères depuis la garnison voisine de Kella. Lorsqu’ils arrivèrent deux heures plus tard, ils ne purent que constater l’étendue des dégâts. L’astroport était totalement ravagé, les dégâts considérables et des forces de défenses du site, pas un survivant, pas plus que de traces des assaillants. La colonne n’eut plus d’autre choix que de faire demi-tour, car il était impossible de faire un rapport direct à la capitale : à la place du principal relai de communication du troisième continent d’Akamas se trouvait un cratère d’une taille peu commune…

 

-MFT-

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27 octobre 2013 7 27 /10 /octobre /2013 01:28

Raid sur Akamas.

432896.M41

 

Akamas était jusqu’en 432896.M41 un monde impérial sans histoire, à part quelques récits de fondations et légendes anciennes racontées par les vieux durant les veillées aux jeunes générations. Ces mythes font remonter l’origine du peuplement humain sur une planète propice à l’installation d’une colonie à la période de la Grande Croisade. En effet l’Empereur donna aux vétérans de trois régiments de ce qui était appelé à devenir la Garde Impériale des terres sur une planète récemment passée dans le giron impérial et nommée par la flotte de la Xème Légion : Akamas.

 

Depuis presque dix mille ans, Akamas n’avait pas à proprement parlé été concernée par les guerres toujours plus longues et couteuses menées par l’Imperium pour sa survie. Non que l’existence ait été particulièrement paisible, la planète connaissant régulièrement la disette et les émeutes de la faim, mais jusqu’alors elle se contentait de fournir ses quotas de recrues à la Garde Impériale et ses quotas de psykers aux Vaisseaux-Noirs de l’Inquisition, sans jamais avoir attiré l’attention de qui que ce soit. A l’écart des principaux courants Warp, Akamas ne se distingue pas spécialement par une production industrielle ou de matière première digne d’éloge. Elle se contente d’être un monde-ressource pour la Garde Impériale, et cela lui convenait très bien. Notons toutefois l’installation en 786814.M41 d’une cathédrale-laboratoire de l’Adeptus Mechanicus, mais dont les activités sont restées mal connues de la population ; les prêtres du clergé de Mars restant en effet le plus souvent enfermés derrière leurs murs et leurs rituels incompréhensibles. De fait nul ne connait exactement la nature des travaux et cultes menés par les technoprêtres à l’intérieur de leur enceinte, pas même le gouverneur planétaire Sacha Kolb. Néanmoins la vie continua de s’écouler comme elle l’avait toujours fait à l’extérieur durant plus de quatre-vingt-dix ans.

 

Et la vie aurait continué à s’écouler de la sorte si elle n’avait pas, à l’aube d’une journée comme toutes les autres, basculée dans la tragédie d’une guerre soudaine et inattendue.

 

-MFT-

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4 juillet 2013 4 04 /07 /juillet /2013 10:13

L'Ost des Trépassés de Iyanden était composé :

-Eldrad Iyantran (un proche cousin d'Ulthran)
-Concile Fantôme :
Spirite, Wraithforge stone (à n'importe quel point de la phase de mouvement, redonne 1PV à un Seigneur ou Chevalier sur 3+), Guardian helm of Xellethon (réussit automatiquement les attention chef, esquive les défis)
Spirite, soulsrhive (arme de close dont les performances s'accroissent à mesure qu'elle tue)
Spirite, Spear of Teuthlas (lance chantante perforante)

-9 Gardes Fantômes
-9 Gardes Fantômes
-8 Vengeurs, Exarque lame funeste, bouclier de grâce, désarmement

-Seigneur Orphaeron, lame spectrale, 2 lances-flammes, 2 lances ardentes
-Seigneur Ker-Aegis, lame spectrale, 2 lances-flammes, 1 rayonneur, 1 canon stellaire
-Falcon, rayonneur, canon shuriken, holochamp, pierre-esprit, moteurs stellaires

Deux de mes spirites tirent Dissimulation et Protection (le premier face aux Tau est pas super utile, le second en revanche s'est avéré ultime face à ce qu'avait déployé Hagar), l'autre tire Maîtrise et prend le Primaris de Iyanden Voice of Twilight qui permet de refiler la Frénésie guerrière eldar à toutes les unités fantômes à 12ps. Eldrad tire Guide, Chance, Guerre Mentale puis Infortune dans Divination.

Mission : La Volonté de l'Empereur, déploiement en diagonale

Comment dire ? J'ai pas mal de réussite sur mes jets, Hagar en manque parfois cruellement. M'étant placé en premier Hagar s'est déployé face à ma ligne de Gardes mais étant un Eldar particulièrement fourbe j'utilise les compétences d'Eldrad pour redéployer ma seconde unité de Gardes à l'extrême gauche afin de remonter tout le flanc. Considérablement boosté par les pouvoirs Protection et Chance mon centre se transforme en rouleau compresseur jaune or et bleu nuit et les Seigneurs et le Falcon élimine en deux tours les principales menaces. A droite les Vengeurs déciment les malheureux Kroots puis se replient et échappent de justesse à un gi-gabarit.

Mon escouade de gauche fonce vers l'objectif Tau et celle du centre oblique légèrement vers la largeur de table droite pour enrayer la tentative de débordement des exo-armures. Un Devilfish est transformé en passoire par le Falcon qui a utilisé ses moteurs stellaires pour se redéployer au tour précédent et élimine presque la moitié de l'escouade embarquée au passage. Nous arrêtons la partie lorsque trois des six Crisis et le Commandeur Tau sont envoyés en pièces détachées dans le Warp.

Bilan : a vrai dire je ne soupçonnais pas la puissance de cette liste. J'en avais une idée mais je ne m'attendais pas à me trouver avec une armée grosbill dans les mains. Drôle d'expérience pour moi. Je crains aussi qu'Hagar ne se soit pas tant amusé que ça, ce qui m'ennuie beaucoup aussi.

En tous cas, je me pose vraiment la question de l'autorisation ou non de ce codex en tournoi...

-MFT-

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2 juin 2013 7 02 /06 /juin /2013 18:24

Le nouveau codex eldar est sorti, je ne l'attendais pas de sitôt, au point que je pensais qu'il ne sortait que samedi prochain. Du coup ce n'était pas les mêmes charbons ardents qu'au sujet du codex Dark Angel, ce qui tient peut être au fait que l'ancien codex xenos était encore largement opérationnel, à la différence de celui des Impardonnés...

 

Un petit tour d'horizon des unités de ce codex vous tente ?

 

Règles spéciales :

 

Fléau ancestral : les eldars ont la haine  des démons et unités portant la marque de Slaanesh. En contrepartie ils ont un malus de -1 à tous les tests de peur réalisés dans un corps à corps.

 

Frénésie guerrière : les unités disposant de cette règle peuvent tirer et sprinter, ou l'inverse. Ce n'est pas possible de le faire avec une arme lourde, exception faite aux unités implacables, et il est impératif de résoudre les deux actions avant de passer à une autre unité.

 

Deux règles très fluff qui rendent bien les spécificités de l'art de la guerre eldar et de leur culture.

 

Remarque : tous les eldars ont à présent CC4 CT4 Init 5 !

 

Eldrad : Eldrad est bien vivant ! Doté d'un nouveau fluff, eldrad revient d'entre les morts, ou plutôt se sent lentement les quitter, mais il est toujours vivant ! Il reste un des meilleurs psykers de la galaxie, sinon le meilleur. Mâitrise psy 4, il continue de jouir d'une invu 3+ et d'une lame sorcière PA3 qui devient au passage aussi une arme de force. Son bâton d'Ulthamar lui permet aussi de récupérer un point de charge Warp à chaque pouvoir psy utilisé sur un 5+. Pour 205pts soit un coût inchangé, Eldrad est donc plus fort qu'auparavant malgré que le fluff en face un vieillard statufié par l'arthrose.

 

Prince Yriel : Pas cher, il est identique au Yriel précédent. Il ne risque plus de mourir à la fin de la partie, par contre sa malédiction le force à relancer tous les 6 obtenus sur ses sauvegardes. Rigolo mais peut être un peu handicapant. Pour 140pts il reste intéressant.

 

Illic Nightspear : le perso ranger. Son appréciation est difficile. Chaque tir est un tir de précision, et il tire avec un fusil de ranger à distorsion avec une portée 48ps. Autant dire qu'il est meilleur qu'un Vindicare (et plus cher aussi), tuant pratiquement chacune de ses cibles pour peu qu'il obtienne son 4+ pour blesser, et qu'il peut détruire un tank sur un 6 avec la nouvelle règle Distorsion. Il a la haine des Nécrons et permet aux unités de rangers entrant en attaque de flanc de faire à la place une FEP sans déviation à 6ps de lui, et lui même s'infiltre où il veut comme il veut. Enfin, il transforme les Rangers en Guerriers Mirages, qui passent de 12 à 25pts mais connaissent un boost énorme : eux aussi effectuent toujours des tirs de précision mais en plus bénéficient de discrétion ET dissimulation. Conclusion : Illic n'est pas forcément intéressant pour lui-même, car son super tir a quand même une chance sur deux de ne pas blesser ce qui le rend assez aléatoire, par contre sa capacité à transformer les Rangers en Mirage est juste abominable. Ses compétences d'infiltration me laissent perplexe : à quoi sert d'infiltrer à moins de 18ps un gus fait pour tirer à 48ps ? A quoi sert de faire FEPer des snipers qui tireront au jugé ou ne pourront que courir, alors qu’on peut les infiltrer tranquille sur des positions de tir idéales ?

 

Seigneurs Phénix : ils restent assez semblables à leurs précédentes versions.

 

L'Avatar : Très puissante unité, ses pouvoirs restent les mêmes que dans la version précédente, il me semble que la Mort Hurlante s'apprécie un peu. Surtout, il est customisable ! Dans la mesure où il mange des Exarques, l'Avatar peut recevoir deux pouvoirs d'Exarque parmi une liste et certaines combos peuvent être dévastatrices. Pour un prix raisonnable (230pts max) vous avez un tueur de monstre CC 110 CT 10 5 Attaques capable de désarmer un prince démon et lui infliger une raclée !

 

Autarque : la version martiale des QG eldars. Il peut toujours s'équiper d'un large choix d'armes et d'équipement pour en faire ce que vous voulez. Il vous permet de jouer sur vos réserves en mettant un bonus ou un malus de 1 sur vos jets. Il a également accès à certaines reliques appelées Vestiges de Grandeur.

 

Les Vestiges de Grandeur : ils remplacent souvent des armes, ce qui implique que leur coût s'aditionne à celui de l'arme éventuellement achetée pour être remplacée. Ce n'est sans doute pas la meilleure idée du codex.

Echarde d'Anaris : arme de close,  elle donne +2 F, Sans peur, surtout utile en défi : elle reçoit alors Fléau de la chair et Mort Instantannée. Seul problème, pour un prix élevé, elle n'a pas de PA mais perforant.

Sabre ardent : F+1, PA3, feu de l'âme. Si l'unité adverse perd au moins un PV suite à cette règle, chaque unité à 6ps lance un 1d6. Sur un 6 elle prend feu aussi. Problème : ceci vaut aussi pour les vôtres. Intéressant mais ce malentendu est vraiment à double tranchant.

Pierre esprit d'Anathlan : Permet de choisir de réduire les charges Warp de 1pt jusqu'à un minimum de 1, mais empêche d'utiliser l'armure runique. Là encore difficile d'apprécier : Ce peut être très intéressant car la majorité des pouvoirs des prophètes ont un CW 2, mais la facilité avec laquelle on peut tuer la cible de son choix en V6 avec cette merveilleuse invention de l'arme de barrage de sniper fait qu'en pratique c'est assez dangereux de proposer son propète tout nu à l'adversaire, même quand il se planque dans une unité.

Long fusil Uldanorethi : un fusil de sniper PA3 qui tire à 120ps. Pas mal mais reste le problème de blesser à 4+ qui rend ce giga flingue aussi aléatoire que celui d'Illic, et il n'est pas capable de prendre à parti les tanks.

Manteau du Dieu Moqueur : Vous perdez la règle PI, mais gagnez Désengagement, Dissimulation, Discrétion. La tentation est donc grande de l'utiliser avec le fusil, mais attention : votre personnage sera isolé et le moindre tir ignorant les saves de couvert lui fera très mal. De plus, vu la portée de l'arme, on aurait plutôt tendance à le planquer dans un coin et tirer mais cela le laisse à la merci d'une attaque de flanc ou d'une petite unité destinée à éliminer les troupes planquées. Pour un tir unique qui blesse à 4+ ça fait cher la combo qui n'a rien d'ultime. Je ne pense pas qu'on en voit souvent.

Ailes de Faolchu : vous pouvez sprinter jusqu'à 48ps sans rien faire d'autre durant votre phase de tir, et pouvez relancer toutes les saves de couvert ratées. Vraiment puissant, intéressant en conjonction avec le manteau (mais cher). Un Autarque avec ces deux items et un fusil à fusion sera une vraie plaie.

Gemme du phénix : Lorsque que votre figurine meurt, sur 2+ vous centrez un grand gabarit d’explosion F4PA5 sur lui : chaque figurine en dessous prend une touche (amie ou ennemi), et si vous enlevez ne serait-ce qu’un PV votre fig revient avec un PV. Ne marche qu’une fois mais peut être extrêmement puissant si un Prescient dans le coin possède le pouvoir Destruction/Renouveau.

 

Grand Prophète : Le prophète connaît des changements importants : ses facultés psy sont très puissantes car il possède un niveau psy 3 et les sorts eldars sont assez intéressants. En revanche ils sont aléatoires, et coûtent souvent cher. De plus ses runes de protection et de clairvoyance sont à usage unique mais coûtent le même prix. Le Heaume Spectrale permet d’annuler un péril du warp pour peu qu’il vous reste un PC. Le prophète perd donc pas mal de sa puissance : il a gagné en puissance brute mais il est plus aléatoire et nettement moins fiable, ce qui empêche d’en faire le vrai pivot d’une armée.

 

Les Runes du destin :

Guide (primaris), CW 1 : une unité relance ses jets pour toucher au tir ratés à 24ps. Inférieur au Primaris de divination malgré un surcroît de portée.

Exécuteur, CW 1 : attaque en chaîne qui peut tuer jusqu’à trois figurines adverses de votre choix mais avec quelques difficultés.

Fatalité, CW 1 : les tirs sur une unité ennemie ainsi désignée relancent leurs jets pour blesser, ou les jets de pénétration de Blindage ratés. Très forts pour un CW 1.

Tempête surnaturelle, CW 2 : Le profil est le même qu’avant mais vous gagnez disruption et  fléau de la chair. Ce qui le rend enfin utile ! Pouvoir très intéressant donc.

Jusqu’à la mort, CW 2 : Fonctionnement un peu complexe : moyennant que votre prophète meurt dès la fin de la partie et rapporte donc son KP éventuel à l’adversaire, il peut connaître un boost de caractéristique. Il dispose de trois pions, et le pouvoir et sa vie durent jusqu’à la fin des trois pions. Vous en perdez un à la fin de chaque phase sur 4+ !! En contrepartie le seul pouvoir que vous pouvez lancer sera jusqu’à la mort pour regarnir vos pions. Pas terrible donc : votre psyker meurt à la fin de la partie, et si il est votre Seigneur de guerre autant oublier ce pouvoir, d’autant que le boost n’est pas inintéressant mais pas non plus formidable, d’autant qu’il est fait pour le close et que votre prophète n’est pas fait pour le close.

Chance, CW 2 : 24ps, une unité amie relance tous ses jets de svg ratés et d’Abjuration.

Guerre mentale, CW 2 : Même chose qu’avant, à ceci près que les svg de couvert ne marchent plus et c’est pas trop tôt (c’était quand même une des plus débiles FAQ que je connaisse). De plus si la fig ennemie n’est pas retirée elle prend -1CC et CT jusqu’à la fin du tour suivant.

 

Spirite : Le spirite connaît une promotion. C’est un genre de mini-prophète avec 2pv et cdt 9, peu customisable hormis les vestiges de grandeur. Il est indispensable aux armées alignant une grande quantité de figurines fantômes car il bascule les Gardes et Guerriers en Troupes (vous n’êtes plus obligés de les prendre par 10 !!) et a accès à la Télépathie et aux Runes de bataille. De plus il peut marquer une unité ennemie : les unités fantômes relancent alors les 1 pour toucher au tir. Il est donc surtout intéressant dans une liste basée sur les Fantômes comme Iyanden, il devient alors un must have. Sinon il ne fait pas le poids face aux autre choix QG.

 

Conseil des Prescients : les Archontes ont disparus au profit des Prescients. Ce sont les mêmes, avec une lance chantante à 5pts au lieu de 3. L’unité est hors choix, unique, et ne nécessite pas de choix pour être débloquée. Les Prescients peuvent rester en formation ou être détachés à volonté dans les escouades formée de gardiens (les Gardes n’y ont donc plus accès). De plus ils ont accès aux Runes de bataille, mais ne disposent pas d’équipement leur permettant de fiabiliser leurs pouvoirs qu’ils doivent lancer avec un cdt 8. Ceux-ci fonctionnent sur un système double : un même pouvoir peut être lancé comme malédiction ou bénédiction. Le problème c’est que ces pouvoirs sont déterminés aprèsla répartition dans les escouades, ce qui accroît encore l’aléatoire. Du coup je ne sais pas si l’on en verra tellement sur la table : tests psy avec cdt 8, 1 PV (donc un péril du Warp et bim), double aléa des pouvoirs et de leur répartition… à 35pts pièce ça commence à faire beaucoup. Il me semble que la meilleure façon de les jouer, c’est encore de les regrouper et d’en faire une puissante unité avec des compétences multiples. Juchés sur des motojets, ils restent aussi costaud qu’avant, voire plus puisqu’ils distribuent bénédiction et malédiction à tour de bras.

 

Vengeurs lugubres : un peu plus cher, ils tirent parti de la règle grêle de lames des armes à shurikens qui confère une PA2 à chaque jet pour blesser qui fait 6. Ils sont aussi intéressants qu’avant, unité capable d’attaquer ou de défendre efficacement. Les Vengeurs restent donc l’une des vertèbres de l’armée eldar.

 

Gardiens défenseurs : déclassés au profit des Vengeurs dans le codex précédent, les Gardiens reviennent fort dans celui-ci avec la possibilité de prendre deux plates-formes dans une escouade de 20. Les Gardiens sont donc capables de déchaîner une tornade de shurikens qui, couplé à leur mobilité accrue, en fait une vraie alternative aux vengeurs s'ils ont une certaine masse. Paradoxalement vu leur nom c'est en attaque qu'ils excellent puisqu'ils peuvent alors tirer partie de la faible portée de leurs armes.

 

Gardiens de choc :  rien de neuf sous le soleil, hormis que deux d’entre eux peuvent recevoir des armes énergétiques et deux autres un lance-flammes ou un fusil à fusion.

 

Gardiens du vent : les motojets eldars, identiques mais moins chères.

 

Rangers eldars : leur fusil est un simple fusil de sniper, et les Rangers sont identiques, mais coûtent 12pts/pièce au lieu de 19. Ce qui les rend plus jouables.

 

Banshees huantes : Toujours aussi fragiles, 15pts/pièce. Les Banshees sont dévastatrices en assaut, si tant est qu’elles y arrivent… pour les y aider, les Banshees courent plus vite (il faut que je les repeigne en rouge du coup) et l’exarque peut faire peur au surplus. A mon avis, on en verra pas plus sur les tables, sauf à constituer une seconde vague d’assaut à partir d’un serpent.

 

Scorpions foudroyants : Ils avaient déjà pris l’avantage en V5 sur les Banshees, la V6 a confirmé leur suprématie et ce codex vient porter le coup de grâce : les Scorpions sont bien mieux protégés et eux aussi courent, se déplacent à couvert, s’infiltrent et sont discrets au surplus. Pour 17pts ils sont l’unité d’assaut de référence des eldars : grand nombre d’attaque, résistants, infiltrateurs. What else ? Ah, oui, exit les mandibules qui donnent plus 1A, c’est le retour des mandibules V3.

 

Dragons flamboyants : Maintenant qu’ils ont une 3+ d’armure, ils peuvent espérer ne plus être les unités-suicide qu’ils étaient jusque là. Chasseurs de char et d’infanterie lourde, la règle Transe guerrière les rend plus utiles que jamais et pour 22pts/pièce ils restent eux aussi un choix pratiquement obligés.

 

Arlequins : Exactement les même que dans la version précédente, ils sont toujours aussi délicats à jouer en V6.

 

Gardes Fantômes : Une très sensible amélioration car ils valent moins cher et son meilleurs. Ils perdent en effet la vue spirituelle, mais ne peuvent plus être rejoints par un Archonte qui leur apportait des pouvoirs intéressants. Surtout, le canon fantôme est à présent F10 PA2 distorsion = inflige une MI sur un 6 pour blesser, ou un dégât important (mais avec une F10 c’est difficile de faire autre chose avec un 6). Ils peuvent tous échanger cette arme contre une faux à distorsion, un lance-flammes F4 PA2 distorsion. Il devient donc assez dangereux de les charger, ce qui fait qu’on pourra se servir un peu plus du canon fantôme et un peu moins de la crosse fantôme (surtout dans la configuration lance-flammes).

 

Guerriers Fantômes : la version close du garde : il peut garder ses deux épées pour obtenir +1 F PA 3 et donc +1A pour les deux armes, ou échanger cela pour une hache +2F PA2 encombrant et un invu à 4 mais qui ne donne pas plus une attaque. On comprendra que beaucoup préfèreront les épées vu que les Guerriers ont déjà une F5 bien suffisantes, et qu’une armée de Gardes compte déjà largement assez d’armes capables de tuer des CM comme un rien.

 

Eperviers voltigeurs (ex aigles chasseurs) : Là aussi une grosse appréciation vis-à-vis de leur ancienne version : moins chers, ils sont idéals contre la troupe légère et nombreuse car leur arme devient un fusil laser Assaut 3, et les grenades qu’ils larguent sont beaucoup plus intéressantes dans leur utilisation comme dans leur profil, car ce sont des grenades à plasma ignorant les couverts. Ils ont également des grenades disruptrices. Ils FEPent sans dévier et peuvent toujours s’envoler, mais plus dans le même tour ! ils sont donc extrêmement utiles et je ne serais pas étonné qu’on en voit beaucoup plus sur les tables.

 

Araignées spectrales : moins chères, et un profil identique. Elles possèdent désengagement de série et une mobilité accrue due à la générateur de saut Warp qui, durant la phase d’assaut, vous permet de bouger de 6+2d6ps et non plus seulement 2d6ps (un double égal un mort aléatoire). Couplé avec la transe guerrière, les Araignées sont donc extrêmement rapides.

 

Lances étincelantes : Très efficace unité d’assaut en première vague, elles peuvent compter jusqu’à 9 motojets (pourquoi pas 10 ?). Devenues en V6 d’une rapidité exceptionnelle, les Lances sont en plus pilotes émérites, ce qui leur permet de passer à travers n’importe quel terrain sans peine. Moins chères, je pense qu’elles aussi vont revenir en masse.

 

Chasseur écarlate : Le roi des cieux est un roi fragile. Le moindre machin antiaérien de F6 causera du tort à votre blindage 10, aussi évitez autant que possible toute possibilité de vous faire intercepter. En contrepartie, le fait qu’il soit acrobate aérien et son armement lourd (1 laser à impulsion, 2 lances ardentes remplaçables par des canons stellaires) en fait un engin capable de détruire tout aéronef sur la table et d’attaquer au sol les chars lourds ou les unités d’élite (si vous pensez le jouer de cette façon, promouvez le pilote Exarque). Il vous faudra le jouer avec délicatesse si vous voulez éviter sa destruction, et sans doute en conjonction avec un Autarque pour jouer sur les réserves.

 

Chasseur fantôme Hemlock : Appareil destiné à détruire les concentrations adverse. C’est un psyker, qui possède le pouvoir Epouvante, capable donc de mettre en fuite les énormes masses d’infanterie qui comptent sur leur nombre pour pallier leur moral (orks, tyranides). Et au cas où l’une des unités réussiraient quand même son test, il est équipé de nacelles qui forcent à relancer les test de moral ou pilonnage réussis… Il est aussi armé de faux à distorsion lourde, plus anecdotique, car son rôle est réellement de mettre en fuite les hordes ennemies.

 

Escadrons de Vypers : Egales à elles-mêmes. Leur CT nouvelle de 4 les rend un peu plus utiles puisqu’elles peuvent enfin se servir de leurs armes lourdes uniques. Les Vypers restent tout de même extrêmement fragiles en V6, d’autant que si les améliorations de véhicules sont pour la plupart moins chères, c’est toujours une question fondamentale que de savoir si il convient d’équiper ces petites bêtes très peu résistantes.

 

Faucheurs Noirs : absents des tables avec le précédent codex, les Faucheurs reviennent très forts. Ils sont lourdement protégés, lents et méthodiques et empêchent toute sauvegarde de zigzag. Ils peuvent recevoir des missiles antichars en plus de leurs missiles antipersonnels. Ils coûtent quand même presque un bras. Ils forment avec un Exarque une excellente unité capable de détruire les unités et chars rapides et de s’ouvrir des lignes de vues.

 

Batterie d’armes d’appui Colère de Vaul : Les règles v6 étant ce qu’elles sont, les armes de barrage à gabarit sont devenues très efficaces.

Le Tisseur de nuit bénéficie d’un +1F sur les cibles avec une Init inférieure ou égale à 3, ou dépourvue d’init comme les véhicules. Il peut aussi causer des blessures PA 1 sur un 6, qui est toujours une réussite même si vous ne pouvez en principe blesser l’adversaire (en pratique c’est rare avec F6). Intéressant mais pas révolutionnaire, idéal toutefois pour éliminer les armes lourdes ennemies.

Le canon à distorsion suit toutes les règles des armes à distorsion, il est surtout efficace sur les cibles bien protégées mais reste handicapé par une portée limitée.

Le vibrocanon enfin a toujours eu un fonctionnement complexe et il vous faudra désapprendre ce que vous avez appris. Contrairement à ce qu’on aurait pu attendre, le vibrocanon ne trace plus de ligne mais tous effectuent un simple tir. Toutefois pour chaque touche au-delà de la première, la F7 passe à F8 voire F9 si vous en avez trois, et la PA4 descend en proportion. L’arme inflige un pilonnage. Là aussi, intéressant sans être vraiment génial, c’est une alternative intéressante au canon à distorsion : vous ne pourrez pas tuer de grosse bestiole d’un coup mais pouvez éliminer les unités de fantassins ou de chars lourdement blindés de l’ennemi à longue portée (48ps). Couplé avec un Hemlock les test de pilonnage peuvent être assez lourd pour l’adversaire.

 

Escadron de marcheurs de guerre : Encore plus efficaces qu’avant avec leur nouvelle CT4, ils restent assez comparables aux Vypers sauf que leur champ de force leur donne une invu 5+. Ils sont capables de délivrer une puissance de feu bien supérieure à celle des Vypers, et sans avoir leur mobilité, ils sont plus rapides qu’avant grâce à la Transe guerrière voire à certaines améliorations de véhicules, et de plus eux sont scouts. Ils sont donc souvent un choix plus attractifs, même s’ils sont en concurrence avec les autres choix de Soutien eldars. Cependant, compte tenu de leurs nombreux avantages (prix, somme de tir phénoménale, utilisation du verrouillage du rayonneur de façon optimale, lequel fonctionne comme une arme coaxiale) ils restent l’un de choix majeurs de toute liste destinée à un milieu sauvage.

 

Seigneur Fantôme : Le Seigneur connaît une forte amélioration. Il est un peu plus cher, et n’a qu’une F8 de base, CC4, CT4. Il peut cependant recevoir un sabre spectrale, qui lui donne F+1 PA2 arme de maître, ET deux armes lourdes, en faisant une redoutable machine de guerre très versatile. C’est aussi un personnage, ce qui peut en faire un tueur de personnages adverses redoutable. Il est peut être en outre très intéressant s’il est joué avec un Conseil pas loin, car la possibilité de lui faire regagner un voire plusieurs PV grâce au pouvoir renouveau peut pallier son absence de sauvegarde invu. Il faut donc éviter de mettre trop de points dans ce Seigneur, car l’adversaire risque de chercher à le tuer en un tour.Là encore, le rayonneur est une arme majeure pour permettre de jumeler une lance ardente ou un lance-missile.

 

Chevalier Fantôme : La grosse introduction du codex. Ce mini-titan peut recevoir un armement diversifié articulé autour de ses armes principales. Les canons fantômes lourds sont extrêmement dangereux, car possèdent 36ps de portée, mais ont un tir unique. Couplé au fait que c’est une créature monstrueuse de saut, vous avez deux armes AT extrêmement dangereuses avec une portée utile de 48ps. Le Chevalier peut recevoir un sabre spectral et un bouclier rayonnant (invu 5+ et aveuglant en cas de blessure sauvegardée) mais il risque quand même de galérer un peu face aux Princes Démons et consort au close. Il peut sinon être équipé en tueur d’infanterie lourde, en l’équipant d’un canon solaire (un plasma lourd Lourde 3) et d'un rayonneur laser histoire de jumeler tout ça. Dans cette configuration, il atteint 305pts, ce qui reste très raisonnable voire sous-évalué. L’absence d’une invu 4+ explique sans doute ceci.Par contre il est inutile de lui donner plus de deux armes, sauf à devoir chosir lesquels vous voulez tirer, car il ne peut pas se servir des deux et comme c'est une CM elles ne peuvent servir de paratonnerre à vos armes principales, comme sur un véhicule.

 

Fire Prism : le Prisme reste l’arme AT absolue des eldars et je pense qu’on peut s’attendre à un voir un dans la plupart des listes. Il ne peut plus jumelé ses tirs avec un autre prisme, mais tire avec trois modes : un grand gabarit F5 PA3, un gabarit F7 PA2, un tir F9 PA2 rayon, ce qui en fait l’une des unités les plus intéressantes du codex. Il est en effet nettement supérieur à ce qu’il était avant : on est plus obligé de le prendre par paire pour le jouer efficacement, il gère tous les types d’adversaires, et son mode anti-char est plus efficace puisqu’il faut du 4+ pour obtenir un dégât important sur tous les blindages 12+, quand il fallait du 5+ pour les blindages 14 en espérant que le jumelage du tir fonctionne au préalable, ce qui rendait les choses un peu aléatoires.

 

Falcon : Pas de changement majeur hormis sa CT (3->4) et son coût (inférieur à l’ancienne version peut être un peu trop cher). Char polyvalent lui aussi très attractif. Là encore, le falcon avec canon shuriken, rayonneur laser et laser à impulsion va être un grand classique des listes eldars pour les cinq ou six ans à venir.

 

Night Spinner : Batterie d’armes d’appui motorisée, le Spinner perd le jumelage de ses armes mais gagne en contrepartie la possibilité d’être utilisé comme un véhicule d’assaut tirant un gabarit de souffle de monofilaments F6 PA6. Sinon, il peut fonctionnera comme arme de barrage doté d’un grand gabarit. Intéressant, sans plus.

 

Wave Serpent : Le Serpent reste l’un des meilleurs transports de la galaxie. Son prix ne connaît pas de grand changement, mais son champ protecteur est des plus efficaces, puisqu’il transforme tous les dégâts importants en superficiels sur un 2+, mais en contrepartie le rend beaucoup plus vulnérable à la saturation et aux armes lourdes ennemies. Ce qui implique que les règles exécrables de transport qui infligent au passager même ayant débarqués les effets des dégâts secoués/sonnés sont évacués, faisant du Serpent un transport parfait pour les unités de fusillade, à commencer par les Vengeurs. Mais pour tirer le meilleur parti de ce champ il faut impérativement le coupler avec un holochamp. En revanche, vous pourrez du coup vous passer de la pierre esprit, c’est toujours ça d’économiser.

A noter qu’il est possible de projeter le bouclier à 60ps, c’est une attaque de F7 PA- Assaut 1D6, ignore les couverts, pilonnage. Votre tank est alors à découvert jusqu’au début du prochain tour. Là aussi, une faculté très intéressante dans certaines situations plus ou moins désespérées, ou pour tenter de supprimer un adversaire qui pourrait sinon viser vos précieuses Banshees à l’intérieur. Par contre, les rayonneurs jumelés de tirent de fait pas grand parti de leur verrouillage, hormis si vous l'équipez d'un canon shuriken en dessous.

 

Améliorations de véhicules eldars :

 

Matrice cristalline de visée : une fois par partie, vous pouvez tirer avec une arme à CT normale après avoir mis les gaz. Très intéressants sur un escadrons de Vypers, pour un prix élevé voire prohibitif. Couplé aux Moteurs Stellaires et au verrouillage du rayonneur ça peut donner quelque chose de destructeur.

Matrice de marche spectrale : confère mouvement à couvert. Inutile sauf pour les marcheurs (qui n’ont pas accès à la matrice).

Holochamp :même effet que dissimulation. Très intéressante amélioration, pour pas cher.

Pierre-esprit : annule les secoués sur 2+ et sonnés sur 4+. Là aussi, retour à la V3. Moins intéressant que l’ancienne version, mais moins cher que le blindage renforcé impérial (mais aussi moins efficace).

Moteurs stellaires : Le véhicule se déplace de 24ps plutôt que de 12 lorsqu’il met les gaz. Ce qui explique pourquoi la matrice est si chère ! Les marcheurs sprintent sur +3ps. Prix très raisonnable.

Moteurs vectoriels : le véhicule peut pivoter dans n’importe quelle direction après avoir tiré. Utile pour utiliser l’armement secondaire si vous avez remplacé les catapultes jumelées par un canon shuriken. Sinon d’un intérêt limité puisque la plupart des armes sont montées sur tourelles et qu’il est possible de manœuvrer à la fin de la phase de mouvement. Il reste quelques occasions intéressantes d’utiliser ce moteur, notamment après la poussée des moteurs stellaires, ou si dans l’absolu une menace nouvelle pour votre tank devait se présenter durant votre phase de tir, mais le couplage moteurs stellaires/moteurs vectoriels revient quand même cher.

 

A noter que les véhicules eldars n’ont plus d’amélioration pour éviter de se crasher s’ils sont immobilisés après avoir mis les gaz. En ce sens, le Serpent reste le transport privilégié grâce à son bouclier Serpent.

 

Conclusion :

 

L’ensemble du codex présente une dynamique différente de la version précédente, laquelle s’organisait beaucoup autour de ses Grands Prophètes, très fiables. Aujourd’hui cette fiabilité a laissé la place à une puissance légèrement accrue mais leur rôle de distributeur à bons points à quand même prit du plomb dans l’aile puisqu’il est impossible de savoir à l’avance les pouvoirs dont vous allez disposer. Et donc d’organiser votre liste autour. De fait vous êtes beaucoup plus libre aujourd’hui dans vos choix qu’un joueur eldar pouvait l’être par le passé.

 

Le codex fonctionne autour de trois logiques : tir et mouvement d’abord, qui est le principe clé d’une armée eldar et qui jusqu’ici peinait à émerger pleinement. C’est un principe parfaitement rendu. Les guerriers aspects possèdent tous une spécificité propre, renforcée par une règle spéciale générale qui n’est plus dépendante des facultés de l’Exarque. Ce dernier a toujours trois choix entre des compétences d’escouades et des compétences personnelles, ce qui donne beaucoup de particularité à chaque escouade et renforce leur singularité et leur point fort. Enfin, l’idée du déclin inexorable de la race eldar est très bien traduite puisque dans les faits le nombre de figurines fantômes jouable est beaucoup plus élevé que par le passé, et sont une composante plus présente dans la liste d’armée.

 

C’est un excellent codex, qui a certes accru certaines grobilleries du précédent, mais a su composer une façon de jouer très bien accordée aux eldars. Il permet également de faire beaucoup de choses très intéressantes et devrait donner beaucoup de pistes à explorer aux joueurs !

 

-MFT-

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7 mai 2013 2 07 /05 /mai /2013 08:23

Le Mesnil c'est fini, et pour de bon cette fois malheureusement... alors avant de débriefé rapidement je veux lancer de grands remerciements :

 

Un immense merci à l'orga du Mesnil qui a toujours été au plus haut niveau pendant toutes ces années, et en particulier à Tharga toujours égal à lui-même Wink et £ion qui était toujours là avec le sourire et l'appareil photo au bon moment Wink

Un immense merci encore aux Apocalypses Now (y compris Crom évidemment !!) qui nous ont offert un vrai challenge chaque année et qu'il est toujours aussi agréable d'affronter sur une table. Mention spéciale à Weerk pour son grand retour, son costume et son akzent ! De même, je fus très heureux de retrouver Dreïtsch et la seconde équipe lilloise !

Et surtout un trois fois immense merci à Aesta, Petrus/Jeremiah et Caius pour ce super esprit d'équipe et ces weekends courts mais proprement géniaux ! Wink Ce n'est pas parce que le Mesnil au Mesnil c'est fini que l'Aquila Crusade s'en dispersera pour autant haha ! J'en finirai plus avec une liste de mentions spéciales longues comme le bras pour remercier chacun d'eux en particulier mais il y a tout de même quelque chose que je veux mettre en avant : Aesta, tes films sont tout simplement formidables, mille remerciements à toi de nous les avoir concoctés !

Concernant le tournoi maintenant : somme toute le samedi fut le jour de la chance en berne et dimanche celui de la chance en joie !

Première partie face à Cyambre (Apocalypse Now)
Le hasard faisant parfois bien les choses, nous rencontrons l'Apocalypse au détour d'une table !
Caius me pose en défense et bien sûr le vil Cyambre se rue sur moi pour s'offrir une victoire facile avec ses SW en pods Wink
J'essaie bien de faire quelque chose, parvient à détruire quelques troupes et attirer la moitié de l'armée loin de mes défenses en sacrifiant mes tanks qui entrent dans le dos des loups, mais le pod doté de missiles whirlwind me fait beaucoup de tort dès le premier tour et dans la mesure où Cyambre a autant de fantassins que moi, sauf que c'est moi qui joue Garde, la partie s'achemine logiquement vers un massacre. Malgré tout je me défends bien et tout se joue sur une grosse erreur de ma part avec l'entrée en jeu de ma vendetta et de mes vétérans parachutés. C'est la première fois que je jouais l'engin en V6 et de toutes façons avec ces mises à jour plus rapides que la lumière on finit par de plus savoir qu'elles sont les caractéristiques réelles de l'engin. Enfin bref je commets un impair stratégique et me tire une balle dans le pied pour grimper une pente difficile... large victoire de Cyambre, dans une partie où le sourire fut lui toujours au rendez-vous ! Merci cher Mr Cyambre, nous nous retrouverons et cette fois-ci... Twisted Evil


Deuxième partie en double avec Petrus face à Icareane et je sais plus lequel d'une équipe de trois nécrons.
Partie à oublier, nous ne jouons manifestement pas le même tournoi voire carrément pas le même jeu.


Troisième partie face à Gatsou de l'équipe Arc Atlantique.
Pour changer un peu Caius me place en attaque face à une liste du Chaos originale, orientée close et surtout infanterie puisque des piétons, y'a que ça, hormis un Prince qui vole. Même les 3 oblis ne FEPeront pas (et l'auraient-ils fait que je m'étais organisé en conséquence). Bref une liste thématique très fluff et très sympa à affronter, mais qui craignait énormément l'artillerie... hmm erf enfin mon artillerie quoi.

Le but est d'aller chercher deux objos chez l'adversaire mais je n'ai pour ce faire que ma Vendetta et mes vétérans, or comme l'un des deux objectifs confère Antiaérien et Interception et qu'en face les armes lourdes désagréables ne manquaient pas, la partie allait se résumer à : camper sur les objos jusqu'au dernier homme tout en luttant pour réaliser les objos secondaires. Grosse erreur de mon adversaire qui laisse en réserve 1 unité de cultistes et deux de Marines du chaos alors qu'il fait nuit au premier tour et que je joue en premier, me laissant l'opportunité de faire pleuvoir la mort tranquillement sur la première vague puis sur la seconde.

Or je prends le Premier sang après que le Prince Volant ait été abattu par une dizaine de Gardes Impériaux bien décidés (20 tirs, 6 touches, 3 blessures = 1 crash et 2 PV en moins) et une mitrailleuse... encore qu'entre ces deux termes toute l'armée ou presque lui a tiré dessus sans obtenir grand chose de probant.

La suite se résume à des obus qui pleuvent en nombre illimités et des tirs de laser qui repoussent les assaillants. Son Techmancien seigneur de guerre, bien installé dans ma zone de déploiement, est avec sa bande de joyeux cultistes l'objet des attentions de mes deux Leman Russ durant les deux derniers tours et finit logiquement par succomber tandis que son unité est évaporée. Il perd alors toute possibilité de prendre les objectifs secondaires et ne peux plus tenir qu'un objo sur deux puisque son autre escouade de cultiste a été massacrée dans des conditions semblables. Quant à contester les miens, une attaque de SMC avorte bien vite, ployant sous la puissance de feu du tout-puissant fusil-laser !

Victoire Majeure.

Dernière partie face à Maes de l'équipe Warmageddon
Quatrième match de notre série dans laquelle je menais de deux victoires pour un égalité au dernier Maelstrom. Toujours aussi agréable de jouer contre Warmageddon et tout particulièrement face à Maes Wink

J'ai déjà dit tout le mal que je pensais du dernier scénario sur T3, je ne vais pas rééditer ici.

Il s'agit de prendre un objectif chez l'ennemi. Evidemment chacun déploie le sien dans le coin le plus opposé à l'autre du bord de table ! Maes a une liste rapide et bien armée de nombreuses armes lourdes et spéciales ainsi que trois chimères, mais n'a pas de moyens AA, ce qui va gravement lui manquer face à la Vendetta, reine des cieux.

Que dire ? J'ai l'impression de lui vampiriser sa chance tant il en manque. Non pas que ma réussite soit formidable mais la sienne est partie prendre un verre au bar. Du coup mes obus dévastent tout, Lyssenko entraîne ses hommes avec lui et finit par se retrouver tout seul avec un sergent un troufion au milieu de la table, mais il a entretemps détruit une chimère à la grenade AT et deux escouades à un contre deux. Au quatrième tour mes vétérans débarquent de la Vendetta et noient l'objectif de Maes dans un torrent de flammes. Je m'en empare et la partie aurait pu s'en arrêter là, car Maes ne pouvait plus revenir dans la course tant il s'était fait étrillé.

Sauf que l'artillerie navale entre en jeu et renverse la table, ce qui fait que ma victoire majeure a bien failli se transformer en égalité et c'est par pur hasard que j'obtiens tout de même une victoire mineure. Extrêmement déçu et un peu amer pour le coup.

Enfin ça n'efface pas le souvenir tout de même très agréable du weekend, surtout que l'Aquila Crusade gagne le prix du Charisme du dernier Mesnil, ce qui personnellement me tenait le plus à coeur !

Vive Tharga, vive l'Apocalypse, et longue vie à l'Aquila Crusade, Aesta, Caius et Petrus !!

-MFT-

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13 mars 2013 3 13 /03 /mars /2013 13:38


C’était le dernier Mesnil 3069 et je tenais absolument à y participer, car c’est mon expérience de l’année passée m’avait beaucoup plu. En effet on a rarement l’occasion de disputer des parties de plus de 3000pts alors vous pensez bien que la perspective d’en faire quatre en un weekend était plus qu’alléchante.

Malheureusement cette année, Yen n’étant plus vraiment en capacité de tout organisé à présent, le tournoi souffrait de quelques lacunes d’organisation bénigne, mais qui me laisse un petit gout d’inachevé et le sentiment que le Mesnil 3069 n’a pas eu la belle mort qu’il méritait. Les scénarios étaient les scénarios V5 de l’année précédente, notamment le premier qui était à l’époque déjà particulièrement énervant, et le challenge sexy ne fut pas suivi, d’autant plus que Mme Yen n’était pas là. Ce n’est pas grand-chose mais c’était ce genre de ptites choses qui donnaient un plus et une bonne ambiance au tournoi. Cependant je n’en tiens pas rigueur du tout à Yen qui sut organiser son tournoi depuis l’Ile et Vilaine, d’autant qu’en dehors de ça l’orga n’a pas failli, loin s’en faut !

Première partie face à Tharga et sa Phalange Maudite

Je défiais Tharga car en tout et pour tout je ne crois pas me souvenir que nous ayons combattu plus d’une fois l’un contre l’autre, aussi c’était là une bonne occasion de le faire. Nous commençons à nous déployer dans l’ancien scénar brouillard de guerre (1 QG et 2 troupes) et je me rends compte que la ruine que j’avais choisi pour servir de pivot à ma défense possède des murs trop haut d’à peine un centimètre sur son côté qui fait face à l’adversaire et bloque en fait toutes mes lignes de vues. Ce décor stupide va en fait être un handicap majeur pour moi durant toute la partie.

Tharga a déjà expliqué son déploiement (http://www.thargannis.com/forumBT/viewtopic.php?p=44592#top), il a simplement oublié de préciser que lorsque ses réserves entrèrent, ses deux escouades de pesteux véhiculées apparurent de façon à soutenir son Prince Démon. Du coup je plaçais mon Land Raider et les vétérans de façon à les intercepter tous les trois. J’avais l’intention après les avoir intercepté de remonter droit en direction de l’objectif adverse et attraper la ligne de Pesteux très étendue pour les tirer vers le centre, laissant l’objectif de Tharga vulnérable à mon attaque de flanc. Celle-ci se développe plutôt bien et est renforcée par mon escouade d’assaut et son lance-flammes qui se pose à proximité des cultistes. Las, mes troupes débarquant de leur transport secoué tirent au jugé et ne parviennent pas à éliminer assez de cultistes. Tharga en a déjà écrit les conséquences.
Du côté de mon objectif, Typhus et ses terminators finissent par balayer la ruine inutile mais pas sans difficulté. De leur côté, malgré la destruction du Land Raider (je hais les points de coque, et les Techmarines incapables de les réparer) les vétérans menés par Severian anéantissent les deux escouades de Pesteux alors que mes troupes rappliquent pour contrôler mon objectif. Or les Terminators parviennent à les charger et là le combat n’est plus vraiment de taille. Je manque de peu de contester l’objo de la phalange tandis que le mien l’est. Victoire de Tharga au terme d’une partie très longue et contaminée par les récriminations désagréables et injustifiées du joueur chaos de la table d’à côté. Bravo Tharga !

Deuxième partie face à Xenos77 et ses Nécrons

N’ayant pas terminé à temps, je dois subir l’appariement plutôt que le choisir et j’ai l’extrême déplaisir de voir que le sieur Xenos77 s’est choisi une proie très facile.
Comment dire ? Autant la première partie fut une partie fleuve, autant celle-là est probablement au nombre des plus courtes jamais jouées. Face à une liste nécron clé dans le dos, au sujet de laquelle Yen avouera qu’il n’aurait jamais du la laisser passer, et un joueur plus que douteux, puisque déjà l’année dernière son comportement avec ses tyranides était un modèle d’opacité, j’essaye de prendre la vie du bon côté et de garder le sourire. Mon adversaire ne m’y aide pas, lui qui se désintéresse totalement de la partie jusqu’à son tour où soudain son attention se réveille puisque ça y est, il peut enfin poutrer. Bref en deux tours je suis pratiquement anéanti, et comme regarder deux parpaings se battre en duel me paraît plus intéressant que cette bataille, je décide de ne pas entrer plus loin dans son jeu et laisse tomber sans aucuns remords. Et lui n’en a bien sûr rien à foutre. Bref mon impression précédente est confirmée : joueur antipathique et désagréable dont le seul intérêt est la poutre pure. Le tyranide marche fort en V5 ? Jouons tyranide ! Le nécron est imbuvable en V6 ? Jouons nécrons !
J’emplois le reste de mon temps à me ballader autour des tables et à réorganiser mes boîtes de véhicules pour me faciliter le transport, ce qui se révèle un usage de mon temps bien plus utile que de jouer contre ce monsieur.

Troisième partie face à Potius et ses Nécrons.

Tous les joueurs décident à l’unanimité de ne jouer qu’une seule partie car toutes les précédentes ont pris beaucoup de retard la veille, ce qui pouvait encore se rattraper le samedi, mais pas dimanche. M’attendant un peu à être le dernier et donc choisir le premier j’avais retourné le problème dans ma tête et, partant la veille sur l’idée que nous aurions deux parties, je m’étais dit que jouer contre Potius le matin et les enfants du Chaos…euh de Tharga l’aprèm était gage d’un dimanche agréable. Du genre de ceux capables d’effacer la mauvaise aprèm précédente. Mais là il me faut choisir et le choix est difficile. Je finis par aller défier Papé, d’une part parce que je voulais voir autre chose qu’une liste de nécron violeur d’enfants et que je sais qu’on peut compter sur Potius là-dessus, d’autre part parce que Tharga n’aurait pas manqué de hurler à la vilenie dans l’autre cas. Bref pour la seconde partie de mon histoire de joueur face aux Nécrons, l’idée d’affronter un Potius que je connais pour avoir la même approche que moi du jeu me réjouis et je ne suis pas déçu.

Potius n’aime pas la V6, et vu les difficultés rencontrées sur des points de règles idiots (CM volantes, bâtiments à plusieurs étages, etc) tout au long du weekend, ou le retard chronique constaté tout au long du tournoi sur chaque partie (y compris à mon grand dam sur les miennes), j’avoue très bien le comprendre, à défaut d’être pleinement d’accord avec lui.
Nous devons amener nos troupes dans un cercle de 18ps de la table, et mon objectif personnel est d’y amener en fait autant d’unités que possible.
J’aurais pu camper trois tours sur les solides positions défensives que je m’étais préparé, pilonner les Nécrons pendant trois ou quatre tours et contre-attaquer au dernier, ce qui était le plus logique, mais Potius, déjà échauffé contre la V6 et surtout contre son précédent adversaire, n’aurait sans doute pas passé un moment agréable aussi je décide de lui offrir un défi et avance droit vers le centre.
De fait le centre de la table se transforme une arène aux parois faites de véhicules détruits et où les unités s’affrontent et disparaissent. Potius a beau déclenché le combat de nuit deux tours de suite, un jeu habile de projos me permet de détruire ses deux arches fantômes (disons aussi que Potius s’est trompé sur les PC qui étaient de 4 et non 3). La charge irrésistible des vétérans menés par Gabriel et Severian enfonce le centre Nécron mais finit au cinquième tour par buter sur le deuxième Tétrarque, particulièrement résistant. Sur les deux flancs, la malchance de Potius l’empêche de m’enfoncer et nous voilà engagés dans des corps à corps homériques. Pour une fois, ma défense AA s’illustre et abat deux avions sur trois.
Finalement mes vétérans et mon escouade d’assaut ont empêché l’ennemi de s’approcher du centre à l’exception d’une unité, quand de mon côté un grand nombre remplit les conditions de victoire. Je gagne largement la partie, mais j’espère que Potius ne se sera pas ennuyé et qu’au contraire ce fut une partie agréable. Du moins pour moi ce le fut, Potius étant comme toujours égal à lui-même en terme de gentillesse.

J’ai la réelle surprise de constater que j’arrive sixième sur quatorze (en fait sur treize après que le (petit) joueur chaos, ayant continué à vaticiner contre sa note de compo soi-disant inepte ait poussé la logique à son terme et ait quitté le tournoi avant la fin). Je donne le mètre servo-crâne qui me revient à Johann, le plus jeune fils de Tharga, puisque j’en ai déjà un. Félicitations à Tharga pour sa première place et à Potius pour ses dés en mousse !
Ayant écrasé la concurrence avec mon kilt made in Scotland je remporte le prix sexy faute d’adversaires…
Ce fut aussi l’occasion de voir de très belles armées comme les White Scars de Larginswub ou encore les Space Wolves de Froutch.
Merci encore à Yen pour ce dernier Mesnil !

-MFT-

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5 mars 2013 2 05 /03 /mars /2013 19:53

Avec le nouveau codex et compte tenu de la v6 nouvelle, il a fallu recomposer une escouade QG à Gabriel.

 

Je conserve les anciennes figurines mais les nouvelles sont appellées à arpenter bein plus que les précédentes les champs de bataille du 41ème Millénaire.

 

La nouvelle page de l'unité :

 

Escouade de Commandement de la Troisième compagnie

 

-MFT-

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4 février 2013 1 04 /02 /février /2013 19:02

R

aimer tourna les talons et suivit Korbinian hors de la cellule. Un malaise sourd et profond s'était définitivement emparé de lui, bien plus menaçant encore et bien plus dérangeant que celui qui l’avait étreint dans la cellule. C’était même plus que cela encore, comme un sombre pressentiment. Il remonta la coursive pour atteindre l'ascenseur qui lui donnait accès. Korbinian, décontenancé, ne dit rien par discipline. Il n'avait rien entendu de la conversation entre son Sénéchal et l'étrange prisonnier. Tout juste avait-il noté l'énervement extrême de l'officier et l'attitude orgueilleuse et provocatrice du mystérieux personnage. Ils montèrent dans la cabine et sélectionnèrent un étage. L'ascenseur s'éleva rapidement, poussé par les puissants mécanismes qui le servaient fidèlement depuis tant de siècles. Raimer s'appuya sur la paroi, très légèrement. S'en fut trop pour Korbinian que de voir son sénéchal chercher un appui.

            -Frère-sénéchal, qu'a-t-il dit qui puisse vous mettre dans un tel désarroi ?

            La voix du Champion mêlait la surprise à une forme de compassion, incongrue chez un tel guerrier. Elle piqua au vif Raimer dont les nerfs avaient été fort malmenés et qui s'en voulu immédiatement d'avoir offert le spectacle d'une faiblesse à son subordonné. Mais l'officier sut maîtriser la bouffée de colère qui lu monta à la gorge. Korbinian n'était responsable de rien. Il n'avait pas à s'en prendre à lui.

            -Korbinian, fais mettre le navire en état d'alerte maximum pendant que je discute avec ce cher Gabriel quelques instants. Tout le monde à son poste de combat, batteries chargées et canons de bombardement prêts à faire feu.

            -Frère-sénéchal, vous croyez vraiment que... ?

            -Fais ce que je te dis. J'espère sincèrement que nous n'en aurons pas besoin mais je ne fie plus à ça désormais.

            -Mais... Frère-Sénéchal... ouvrir le feu sur des frères de l'Astartes, ce serait...

            -Hérétique, oui. Exactement.

            Il n'ajouta rien, et Korbinian se tut.

            Pendant le cours trajet qui l'amenait des geôles à la passerelle, Raimer songea à la stratégie qu'il allait devoir mettre en oeuvre au cours de la communication qui s'annonçait cruciale avec Gabriel. Devait-il attaquer tout de suite, ou se tenir sur la défensive ? Devait-il utiliser des informations que lui avait transmit son prisonnier pour mettre à mal l'argumentaire du Dark Angel ? Ou bien au contraire les garder secrètes aussi longtemps que possible ? Et surtout, devait-il vendre son prisonnier ou le garder avec lui ? Il était d'une valeur inestimable pour les Dark Angels, mais quelle valeur avait-il pour les Black Templars ? Toute la question résidait là. Tout le choix pèserait ici. C'était ici qu'était la ligne de faille, là qu'était le point crucial autour duquel tout basculait, le noeud qu'il fallait trancher et qui déciderait de toute l'affaire. Et pour décider laquelle des deux options il choisirait, il lui fallait décider d'abord qui croire entre Gabriel et le mystérieux Cypher.

            Raimer entra sur le pont de commandement sans avoir précisément arrêté sa décision et sa stratégie. Il grimpa sur la passerelle, à partir de laquelle il dominait les serviteurs et les Space Marines qui contrôlaient tout le navire, qui en faisait une machine de guerre vivante consciente d'elle-même et de l'extérieur. La mine grave, il s'assit quelques instants sur le trône du commandant, et contrôla les indicateurs et les écrans des consoles qui l'environnaient. Il ne se connecta pas pourtant au navire comme l'aurait fait un capitaine attendant un combat. Dans l'immédiat il était encore une place pour la paix et les palabres avant de déchaîner les enfers.

            Il se leva donc et se dirigea vers la salle du conseil dans laquelle se tiendrait la communication. Là, debout, face à l'écran, il sentit le poids de l'instant sur ses épaules. Solennellement, il réajusta sa fine moustache, l'étira un peu, vérifia que les plis de son tabard tombaient bien. S'il devait mourir, ce ne serait pas sans panache. Il affronterait la mort et Gabriel avec tout le lustre qui se devait. Il appuya sur un bouton et enclencha le commutateur.

 





 

 

*

**

 

L

e visage de Raimer, barré de son élégante moustache, apparut sur l'écran de Gabriel. Les deux officiers s'affrontèrent du regard. L'un comme l'autre savaient très bien de quoi il retournait, et se jaugeaient tels deux duellistes avant de se lancer dans un corps-à-corps verbal. Dans son dos, Gabriel sentait la lourde présence menaçante de l'Investigateur Severian peser de son regard chargé de reproches et de ressentiment.

            -Bienvenue, Sénéchal Raimer, prononça Gabriel.

            Raimer répondit à son salut protocolaire par une formule identique. Ils n'échangèrent pas plus pendant une courte minute. Chacun cherchait à adopter le meilleur angle d'attaque en fonction de ce qu'il parvenait à deviner des intentions de l'adversaire, dans l'expression maîtrisée des yeux, des muscles du visage, des micro-rides du front de chacun. Ce fut Gabriel qui rompit le premier le silence et lança le premier assaut.

            -Je n'irais pas par quatre chemins, Frère Raimer. Vous n'êtes pas un imbécile, et je vous tiens en haute estime, alors autant ne pas biaiser. Nous savons tous deux que vous avez quelque chose qui m'appartient dans vos ponts carcéraux.

            -Qui vous « appartient » ? Tiens donc...

            -Exactement. Qui m'appartient. Voici trois mois que je lutte pour m'emparer de cet agitateur, j'y ai perdu plus d'un tiers de mes hommes. J'estime que cette prise me revient, Raimer. Vous conviendrez qu'après tant d'efforts il est légitime que je récupère ma proie.

            -C'est effectivement une demande légitime. Mais je dois vous corriger : ce n'est qu'une demande, légitime peut-être, mais une demande quand même. Il est tout aussi légitime qu'en vertu des lois de la guerre bien connue et du droit de prise, je garde mon prisonnier, ne trouvez-vous pas ?

            -Les lois de la guerre ne sont que des lois forgées par ceux qui les invoquent à partir de leurs intérêts propres. Par votre expérience, vous savez mieux que moi qu'il n'y a pas de loi de la guerre dans notre univers, Frère Raimer.

            -Eh bien appelez cela être bon joueur plutôt que mauvais perdant, ou encore l'amour fraternel que doivent entretenir entre eux les Fils de l'Empereur. D'ailleurs quelle importance pour les Dark Angels peut bien avoir un agitateur hérétique qui professe un message blasphémateur à destination d'une population d'extraterrestres asservis et qui n'ont jamais entendu parler de la Lumière de l'Empereur ?

            -Sa seule existence constitue un affront à l'Empereur notre Père, de même que celle de son peuple d'esclaves xenos. C'est une raison largement suffisante pour intéresser les Dark Angels.

            -Dans ce cas, qu'il soit puni par vous ou par moi ne change rien, somme toute ? Les Black Templars sont tout aussi qualifiés pour ce genre de besogne.

            -Ils sont peut être aussi qualifiés, mais sont moins légitimes que nous à le faire. Que je sache, cela ne vous a pas coûté autant d'efforts qu'à moi. Vous comprendrez bien qu'oeuvrer sans relâche dans un effort harassant pour se voir voler les récompenses de la victoire n'est pas propice à développer « l'amour confraternel », n'est-ce pas ?

            -Partageons les lauriers, mais pas le butin. C'est ça ?

            -Quand le butin est aussi maigre, il n'est pas juste que celui qui en a fait le moins en ait le plus.

            -Quand le butin est aussi maigre, il n'est pas juste que celui qui l'a acquis en soit dépouillé. C'est la volonté de l'Empereur qui l'a placé entre nos mains.

            -L'Empereur n'est pas un dieu omnipotent capable d'influencer ce genre de choses, Raimer. Et vous savez aussi bien que moi ce qu'il s'est passé.

            -Ne blasphémez pas, Gabriel, votre emportement vous égare dans des voies damnables.

            -Il ne s'agit pas de blasphème, Raimer, juste de divergences doctrinaires. Mais je conçois que cela vous passe un peu au-dessus, rajouta Gabriel, assassin.

            -On obtient pas grand chose avec des insultes, Gabriel, domptez un peu vos nerfs si vous voulez devenir un vrai négociateur, répondit l’autre plus assassin encore.

            -Un vrai négociateur sait utiliser toute la palette des arguments dont il dispose, Raimer. Et je serais désolé de devoir utiliser un argument plus... violent...

            -Allons, allons, Gabriel, revenez à la réalité. Vous n'oseriez pas ouvrir le feu sur vos Frères, n'est-ce pas ?

            En réponse, Gabriel leva la main d'un geste sec à destination de Bethor qui se tenait hors-champ. Celui-ci se retourna immédiatement en direction des quatre autres vétérans et de leurs serviteurs rivés aux écrans de contrôle, pour lancer :

 




      -A toutes les pièces : parées à faire feu sur la cible !

 

*

**

 

L

es systèmes de contrôles hurlèrent une alarme stridente, mais Raimer n'eut même pas besoin de la reconnaître pour qu'il ne sache déjà qu'elle signifiait que son vaisseau était verrouillé par les collimateurs de tir des Dark Angels. Raimer détourna la tête à gauche, et vit que l'agitation s'était emparée du pont de commandement. Korbinian monta quatre à quatre les degrés qui menaient à la passerelle et pénétra dans la pièce en trombe, sous l'effet de la stupeur.

            -Les Dark Angels braquent leurs armes sur nous, Frère-sénéchal ! Lança-t-il.

            Sa voix éclata avec plus de force qu'il ne l'aurait souhaitait, tant la stupéfaction d'être ainsi mis en joue par ses propres Frères le stupéfiait.

            -Donne-moi plutôt la position de leurs frégates plutôt que de me crier ce que je sais déjà, le rabroua Raimer, agacé.

            Il revint à l'écran. Gabriel était plus déterminé que jamais, tous les muscles de son visage, affichaient une profonde fermeté. Jusque dans son regard on lisait la volonté absolue d'aller jusqu'au bout. Raimer éclata de rage :

            -Gabriel, je vous jure que...

            -Raimer, coupa le Dark Angel d'une voix tranchante et glacée, je vous laisse cinq minutes pour réfléchir à ma proposition. Vous savez aussi bien que moi que vous n'êtes pas en état de résister plus de quelques instants à ma flotte, et que vous ne nous infligerez aucun dégât significatif tandis que vous-même serez détruit sans coup férir. Réfléchissez bien, Raimer : ce prisonnier est-il plus important pour votre Chapitre que vous-même et l'Ophidium Gulf ? Prenez la bonne décision, Raimer, vous avez cinq minutes.

            Et Gabriel sortit du champ de vision, coupant la communication sans l'éteindre. Raimer se dégagea lui aussi du champ de la caméra. Il était à la fois profondément enragé et profondément perplexe. Gabriel allait-il vraiment aller jusqu'au bout de sa logique ? Allait-il aller jusqu'au parjure le plus ignoble et les anéantir tous même si le prisonnier lui était rendu ? Malgré tout ce qu'il avait entendu, Raimer ne parvenait pas à le croire. Il se refusait, s'obstinait à ne pas le croire, à ne pas croire en ce que l'autre hérétique enfermé à fond de cale avait insinué dans son esprit, à ne pas croire à ce qu'il voyait. Il prit appui des deux mains sur la console, son dos se courba sous le fardeau du choix qu'il devait faire à présent. Korbinian, lorsqu'il vit son chef bien-aimé ainsi écrasé, fit un mouvement, comme pour se rapprocher de lui. Raimer étendit le bras et l'arrêta de la main.

            -Non, laisse-moi seul Frère Korbinian.

            Korbinian s'arrêta, ravala sa salive puis tourna les talons et sortit pour s'éloigner le long du mur de vitres et  se mettre en travers du chemin, défendant à quiconque de monter déranger le Sénéchal. Il regretta amèrement que le Frère-Chapelain Amaranth ait été tué par les maudites armes exotiques de ces misérables Xenos. Lui aurait su conseiller le Sénéchal et lui insuffler une nouvelle confiance. Lui aurait su le faire se redresser, rejeter le poids du fardeau plutôt que courber ainsi l'échine. Un Black Templar ne devait pas ressentir d'émotions, mais parfois elles étaient si fortes que, malgré le psycho-endoctrinement qui l'avait constitué comme Space Marine étant plus jeune, il lui était difficile d'empêcher des sentiments refoulés remonter des vestiges de sa condition humaine. Le coeur serré, il refusa le passage à plusieurs Frères qui voulaient transmettre des informations à leur commandant, et il chercha à se concentrer sur la lecture de celles-ci pour dissiper le malaise qui l'affectait.

 





 

*

**

 

E

nfoncé dans son fauteuil de commandement, Gabriel était tel une statue de marbre, immobile, las, le visage rejeté dans la pénombre de la capuche qu'il avait tiré sur sa tête. Il ne voulait pas que l'on distingue ses traits, il voulait s'isoler du reste du monde, lui aussi, devenir impénétrable, inaccessible. Aucun de ses membres ne bougeait, il aurait tout aussi bien pu être un cadavre rigide. Rester seul avec sa responsabilité, seul face à son choix. Ou plutôt son absence de choix. Le choix, il l'avait fait bien longtemps auparavant, peut être même avant d'accepter l'aide de Raimer et de ses Templiers. Certes, à partir du moment où il s'était engagé dans la voie de la collaboration avec Raimer, il avait pratiquement condamné celui-ci à mort au cas où les choses tourneraient mal. Severian avait raison depuis le début. Il n'aurait pas du accepter. Il avait mal calculé son risque. Non seulement il avait totalement sous-estimé Cypher, mais il n'avait pas assez pris conscience du fait qu'il n'y avait pas d'autre option pour son allié que l'anéantissement s'il venait à découvrir l'existence de Cypher. A présent qu'il était face à cette réalité, que la possibilité était là, face à lui, dans toute sa matérialité, dans toute l'étendue de son horreur, Gabriel sentait la culpabilité sur le point de l'anéantir.

            Mais ce choix était plus ancien encore que le jour où il avait autorisé Raimer à se joindre à lui. Il datait de l'instant fatidique où il avait accepté la charge de Grand Maître de la Troisième Compagnie. Il avait pris sur son dos la faute des Dark Angels le jour où il avait été intronisé au sein du Cercle Intérieur. Oui, la charge du commandement en était bien une, et pas mince. Lorsqu'il l'avait agréée, il avait agréé du même coup de détruire tous ceux qui, de près ou de loin, devaient avoir connaissance du péché des Impardonnés. Non. Gabriel n'avait absolument aucun choix à faire aujourd'hui. Il l'avait déjà fait huit ans auparavant, dans cette crypte. Aujourd'hui, il devait appliquer ce qu'il avait juré de faire, à mots couverts, tacitement, en acceptant de prendre pour lui l'horrible péché que certains parmi ses plus anciens frères avaient commis il y a de cela dix millénaires.

            Gabriel avait juré de donner sa vie pour le Chapitre et pour protéger son secret. Sa vie lui importait peu face à la destinée du Chapitre. Sa vie, oui, mais son âme ?

            Les pensées agitaient son esprit avec la violence des tempêtes Warp les plus déchaînées. Rien du masque d'ombres et de dureté qu'il s'était composé ne laissait transparaître les terribles réflexions du Maître de la Troisième compagnie. Il était seul face à sa propre responsabilité, qui l'avait entraîné jusque dans ces abysses de ténèbres. Dans un coin de la pièce, Severian l'observait sans mots dire. Son regard fixait Gabriel et le scrutait à travers ses lourdes robes et son épaisse armure. Il ne disait rien, laissant son ancien novice seul face à sa conscience, isolé, anéanti. Il tenait sa revanche.

            Cela allait même bien au-delà. Il achevait de transformer le jeune Gabriel en un véritable membre du Cercle Intérieur, en un véritable Dark Angel. Severian savait pertinemment que Gabriel n'avait pas d'autre solution que de franchir l'abîme en y plongeant pour renaître comme un être nouveau de l'autre côté. Il serait là pour l'accueillir.

            Mais en attendant, il ne prononcerait rien, pour laisser l'entière responsabilité de ses actes à Gabriel, pour le forcer à assumer jusqu'au bout le péché de l'ancienne Première Légion.

 





 

*

**

 

R

aimer était exténué. La tête basse, le souffle court, il tentait de tracer la meilleure voie à prendre dans ce cauchemar pour prendre le dessus sur Gabriel. Il ne restait plus que deux minutes avant l'expiration de l'ultimatum.

            -Je ne peux pas... articula-t-il péniblement. Je ne peux... pas... croire... un hérétique.

            Le Templier était en proie au doute, une découverte atroce pour quelqu'un qui n'y avait jamais été exposé jusque là. Pour quelqu'un qui ignorait jusqu'au sens du mot, qu'il avait toujours mis sur le compte du manque de foi et de volonté des hommes de peu. Pour la première fois il y était confronté, dans le moment le plus tragique de son existence. Croire Cypher, c'était tout remettre en cause, tout remettre en question, tout, depuis son noviciat jusqu'aux guerres qu'il avait mené contre tous ceux qui professaient un message différent du credo impérial. Le Sénéchal se mordit les lèvres pour tenter de revenir dans la matérialité, pour essayer de se concentrer sur ce qu'il devait faire. Pour la première fois depuis qu'il était devenu un Black Templar, il était paralysé.

            -Sois maudit, Gabriel. Je ne verrai pas le jour où toi et les tiens serez annihilés, mais par l'Empereur, le souvenir de cet instant te persécutera sans que tu ne puisses jamais plus trouver le repos.

            Il se releva soudain, plein d'une nouvelle vitalité, d'une nouvelle fureur. Ses traits tirés étaient fatigués, mais la vigueur qui animait ses muscles était celle du Sénéchal combatif qu'il avait toujours été, et qu'il ne cesserait jamais d'être jusqu'au dernier instant. Il prit une tablette de donnée, et rédigea un message à l'adresse de l'Eternal Crusader et du Sénéchal Hellbrecht, le maître des Templiers.

            -Korbinian ! appela-t-il.

            Tout heureux d'être appelé, et de retrouver la voix de toujours de son Sénéchal, Korbinian fut devant lui en un instant.

            -Korbinian, tu vas descendre faire libérer le prisonnier. Puis vous prendrez mon propre Thunderhawk et tu le rendras aux Dark Angels. Nous disparaîtrons ensuite de ce coin pourri de la galaxie. Prends également ce message et donne le à transmettre immédiatement par notre astropathe en code alpha.





            -Bien Frère-sénéchal, fit le Champion en s'inclinant.

            Alors qu'il s'éloignait, Raimer parut sur la passerelle et ordonna de lancer les moteurs Warp et de calculer un saut en direction du plus proche avant-poste des Templiers. Puis il retourna vers l'écran de communication sans toutefois apparaître dans le champ de la caméra, et inspira profondément.

            -Tu peux toujours nous détruire, Gabriel, dit-il à voix basse, mais tu n'auras fait que gagner la première manche. Notre mort n'est pas une fin, c'est un point de départ et nous serons vengés. Sois-en sûr, nous serons vengés.

            Et d'un pas décidé, il reparut devant la caméra.

 

*

**

 

L

e temps semblait comme figé dans la salle de commandement. Tous les serviteurs attendaient aux commandes de leurs moniteurs. Les cinq Dark Angels qui constituaient l'escouade de commandement de Gabriel regardaient tous dans la direction de la passerelle, n'attendant qu'un signe de leur maître pour agir. Gabriel, lui, ne bougeait toujours pas. Ses yeux étaient perdus dans l'espace infini qui se déployait à l'extérieur des vitres blindés qui lui faisaient face. Il savait qu'aucun de ses cinq compagnons ne critiquerait son ordre. Ils l'exécuteraient.

            Il les maudit tous et se maudit lui-même d'une effroyable malédiction.

            Il repensa aux sinistres jours où, par deux fois, il avait bu la Coupe du Châtiment, jusqu'à lie, lors de son initiation comme vétéran puis lors de son intronisation comme Maître. Son choix, il l'avait déjà fait à ce moment là, le jour où il s'était définitivement damné. Les Dark Angels s'appelaient eux-mêmes les Impardonnés, mais pas parce qu'ils avaient l'espoir d'être pardonnés. Non, c'était parce qu'ils se savaient impardonnables. Cette quête de rédemption serait sans fin, car trop de péchés mortels avaient déjà été commis pour effacer le péché originel. Il n'était pas de rédemption possible. Il comprenait à présent toute la signification du Banquet des Damnés. Il était bien plus qu'un rite liant ceux qui savaient et ceux qui ne savaient rien de la Trahison. Il était la plus intense des malédictions proférée, la plus impitoyable. Il en était aussi la réitération, celle qui faisait de tous les Dark Angels des damnés jusqu'à la fin des temps. Tous, sciemment ou non, devenaient des êtres impies en y buvant. Ce calice était celui de la Damnation, pas de la Rédemption. Il n'y en avait pas de possible dans une telle abjection. Et il l'avait bue, jusqu'à la lie.

            -Monseigneur, nous détectons une perturbation Warp en amplification provenant approximativement des coordonnées de l'Ophidium Gulf.

            La voix de Bethor tira Gabriel hors de son intense réflexion pour le replonger dans la répugnante réalité. Severian se précipita contre la balustrade de la passerelle et s'écria :

            -Ils vont quitter ce système !

            Gabriel se leva. Il voyait très bien ce qu'il en était, la plaie violacée qui commençait à déchirer la trame de la réalité pour projeter ses longs tentacules d'énergies psychiques pures à travers l'univers réel. Il fit trois grandes enjambées pour trouver Raimer à l'écran. Avant même qu'il n'ait pu dire un mot, Raimer l'apostropha.

            -Vous avez gagné, Gabriel. Effectivement, je ne pense pas que l'intérêt de mon Chapitre trouve son compte si je gardais envers et contre-tout mon prisonnier. Je vous le restitue. Voici mon Thunderhawk personnel qui décolle en votre direction. Il vous le ramène, couvert de chaines. Adieu.

            Et il coupa l'écran. Son visage disparu pour ne plus laisser qu'une paroi, qu'un mur, nu.

            -Un Thunderhawk s'approche de nous, Frère Gabriel, annonça Bethor.

            -Gidéon, allez prendre possession de Un-zéro-zéro, répondit-il.

            -Nous détectons un flux Warp en provenance de l'Ophidium Gulf, Frère Gabriel, déclara Frère Marcus.

            -Par le Lion, rugit Severian, ils vont passer une communication avant de prendre la tangente !

            Gabriel ne répondit rien. Il n'y avait rien à dire. Les deux mains agrippées à la balustrade, les épaules voutées, ses yeux cherchaient presque avec désespoir un signe parmi les étoiles qui scintillaient à perte de vue au-delà des vitres blindées.

            -Gabriel, ils passent une communication ! Par la fureur de Jonson réagissez !

            -Paquet réceptionné, le Thunderhawk décolle pour retourner à bord de l'Ophidium Gulf, résonna la voix de Gidéon dans les systèmes de transmission de la passerelle.

            Gabriel regarda une dernière fois à travers l'espace. Rien, définitivement rien. Il était seul pour affronter sa faute, rien dans l'univers ne viendrait le secourir pour porter sa culpabilité. Il avait juré de tout faire pour sauvegarder le secret du Chapitre et il était maintenant arrivé le moment suprême de mettre ses actes en conformité avec sa parole.

            -Gabriel, hurla à nouveau Severian, Gabriel, il va s'enfuir ! Vous devez faire quelque chose !

            -Feu de toutes les batteries, lâcha Gabriel avec juste assez de force pour que son ordre soit intelligible.

 





 

*

**

 

L

e minuscule Thunderhawk fut d'abord pulvérisé par une bordée de lasers lourds. Le pauvre engin d'assaut n'avait aucune chance d'en réchapper à pareille distance. Korbinian n'eut même pas le temps de penser que son chef l'avait envoyé à la mort sans le lui dire. Ils n'eurent pas le temps de sentir ni de comprendre quoi que ce fut.

            Au même instant, une puissante salve des batteries d'armes tribord jaillit des trois-cent bouches à feu qui hérissaient la coque du Winged Vengeance ainsi que des frégates de son escorte. Elles abattirent les boucliers de protection de l’Ophidium Gulf par la violence de leur attaque. Un fragment de seconde plus tard, l'Ophidium Gulf vibra sous les impacts des énormes canons de bombardement du croiseur Dark Angel. A bout portant, ses décharges percèrent la coque de l'infortuné vaisseau Black Templar, qui commença à se fissurer. Des débris, des corps et des matériels de tout genre s'échappèrent par les brèches percées dans les flancs du géant.

            L'Ophidium Gulf répliqua, mais ses tirs désordonnés par la sauvagerie de l'attaque manquèrent de puissance et de précision, et ne causèrent aucun dégât. Martelé sur son arrière par les batteries de l'Isiah, le géant agonisait. Le Winged Vengeance prit du champ, continuant de tirer sans discontinuer sur l'épave du malheureux bâtiment. L'Isiah se retira lui aussi. Puis, parvenu à une certaine distance, le Winged Vengeance vira de bord pour faire face une dernière fois au croiseur d'attaque Black Templar et lui asséner le coup de grâce.

            Resté durant toute l'action dressé face à Raimer, droit, comme au garde-à-vous, les mâchoires serrées, les yeux durs, les traits fermés, Gabriel avait assisté à la mise à mort sans cesser un instant de regarder en direction de la passerelle adverse. Raimer avait été un grand guerrier, et si Gabriel devait l'anéantir, il n'échapperait pas un seul instant à son destin : endurer cette vision d'horreur qu'il avait déclenché, endurer toute la responsabilité de son action effroyable. C'était rendre hommage, par la souffrance atroce qu'il ressentait au plus profond de son âme, à la noblesse du Black Templar. Avec une tristesse infinie, il commanda un dernier ordre.

            -Tubes un à six. Feu.

            Les torpilles furent propulsées hors de l'étrave et filèrent droit vers l'Ophidium Gulf. Quelques instants plus tard, les engins explosifs détonèrent et pulvérisèrent le navire dans une formidable explosion. Les volets verts de céramite tombèrent en un instant pour protéger les vitres blindées du pont de commandement des débris et des radiations des moteurs plasmas, tandis que le champ de Geller se déployait au-dehors pour ériger une barrière face au vortex Warp que Gabriel eut le temps de voir s'ouvrir pour aspirer les restes des Templiers comme un siphon.

            Le Winged Vengeance trembla sous l'onde de choc Warp.

            Gabriel une dernière fois avait bu le calice. Jusqu'à la lie.

 

-MFT-

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12 janvier 2013 6 12 /01 /janvier /2013 15:05

Pour moi c'est la fin de plus de cinq ans de purgatoire et honnêtement j'en suis extrêmement heureux. C'est un codex qui te laisse faire absolument tout ce que tu veux.

La Ravenwing est un outil de précision qui tape très fort le point faible de l'adversaire, et pour une fois le fluff est en accord avec les profils.
La Deathwing est vraiment une armée d'élite qui laisse les imitateurs en armure jaune à poing noir dans le bac à sable.
Les compagnies classiques sont très flexibles et les prix sont enfin cohérents (enfin une déva qui ne paye pas deux fois plus chers ses armes lourdes, un non-sens qui durait et durait quand même !!).
L'Arsenal est délirant, voire peut être légèrement trop avec la floppée de champs de force. Ceci dit les coûts sont là aussi en rapport. C'est le gros écueil du codex je pense, il est facile de blinder à mort tes QG mais ça te coûte un bras (pour rire, j'ai obtenu un Gabriel à pas loin de 300pts...)

 

Les Dark Angels sont enfin à nouveau Obstinés, un comble vu que la moitié de la galaxie l'avait à présent et plus nous...

 

Quelques points de règles méritent encore des éclaircissements, not l'assaut deathwing.

Seuls regrets :
-le nephilim n'est pas à la hauteur de sa réputation, son véritable atout c'est son canon laser jumelé et en dogfight on est un peu loin du compte. Sa version Storm Talon est vraiment intéressante pour sa bombe, utilisée en conjonction avec la Ravenwing, le reste laissant un peu à désirer.
-L'escouade QG classique qui peut vite couter très cher pour un apport relativement moyen en fin de compte, notamment le champion de cie qui est équipé de l'équivalent d'une hache énergétique PA3 et d'un bouclier de combat ce qui fait qu'il est sûr de mourir avant de taper. Si on veut en faire quelque chose d'intéressant il faut lui payer un bouclier tempête en plus (et ce n'est pas clair qu'on puisse le faire). A bien y réfléchir, je me suis aperçu que faire de mon Apothicaire un simili-champion était plus intéressant, c'est dire.

Hormis ça le reste est vraiment d'excellente facture, et moyennant une FAQ rapide ce sera cool. Je n'ai rien à reprocher au dex en l'état, et à vrai dire je craignais qu'on se tape un retour de balancier avec un codex dégoulinant de billitude, eh bien non, rocher évité et c'est très bien ainsi !

-MFT-

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6 janvier 2013 7 06 /01 /janvier /2013 09:25

Le codex Dark Angel nouveau n'est pas encore sorti. Ne comptez pas sur moi pour vous le spoiler, je ne peux pas ni pratiquement ni légalement. En revanche, on peut se servir du matériau publié dans le WD du mois. Car si les photos parues sur le web tirées des pages en papier glacé du nain blanc étaient illisibles en plus d'être en anglais, l'édition française nous a pourvu de quelques clichés fort instructifs.

 

On y lit notamment assez bien toute une double page du codex détaillant les vétérans, les Terminators de la Deathwing, les Chevaliers et enfin le Dreadnought vénérable. Je suis content, mes vétérans ne sont pas touchés par la restructuration de leur entrée. Tant mieux. Le codex nous réserve par ailleurs d'autres surprises sympathiques.

 

En attendant, voici livrées de précieuses informations relatives à la Deathwing. Certes, nous ne savons rien ni de Belial ni de l'escouade QG de la Deathwing, ni des règles spéciales liées aux unités -encore qu'à quelques indices ici ou là on puisse commencer à s'en faire une bonne idée- mais la marge d'erreur reste suffisante pour se lancer à bâtir des projets. D'autant que les photos des figurines qui remplissent WD donnent encore des informations. Et même si les Terminators restent de l'élite et non de la troupe (comme certaines rumeurs sans doute alimentées par l'étrange liste composée pour le rapport de bataille l'avaient laissée entendre), il est certain à 99% que Belial continuera de les basculer dans cette section. De plus, deux choses sont certaines : la Deathwing possède pour ses escouades de base tir divisé, et la Ravenwing Pilote émérite. Deux très gros atouts.

 

Du coup, j'avais toujours dans un coin de mon cerveau l'idée d'étoffer un peu ma Deathwing, même si je n'avais jamais été totalement emballé par le manque de diversité de l'armée. Le codex V4 n'avait pas franchement aidé non plus, avec une règle Assaut Deathwing très bof et des escouades limitées à 5 bonshommes. GW ne s'y est pas trompé, et a manifestement insisté dans cette édition sur les deux premières compagnies du Chapitre. Tant mieux, nous voilà maintenant avec de splendides kits qui apportent une très grande richesse visuelle a une armée charismatique. Pour mon plus grand bonheur.

 

J'ai récupéré dix Terminators de mes BT pour les reconvertir. Ce sont les Termis de mes débuts, et je n'ai qu'un vague scrupule à l'idée de les démantibuler pour les convertir lourdement. En achetant une boîte de Chevaliers toute neuve, ils me permettront de monter une escouade de commandement en plus et cinq Termis classiques, voir plus si je me démerde bien avec mes rabiots.

 

Voici le projet d'une armée DW de 1750-1800pts destinée à être complétée par 1200pts de Ravenwing pour chiffrer 3000pts. Je manque d'infos sur la Ravenwing et de façon générale le coût des kits est très lourd, ce qui fait que j'attendrais probablement le second semestre 2013 pour compléter l'ensemble (sauf que la hausse des prix probables en juin m'obligera sans doute à revoir ce planning, sont forts chez GW).

 

La Deathwing s'articulera autour de :

 

-Belial

-Un Investigateur ou un Archiviste en armure Terminator (sans doute l'Archiviste dont les pouvoirs psy seront peut être plus utiles que les bonus d'un Investigateur).

-Escouade QG avec Sgt : fulgu, arme énergétique, Apothicaire, Bannière/pg tronço, Champion, canon à plasma

 

-10 Terminators : Sgt MT/BT, Canon d'assaut/pg tronço, LMCyclone/MT/BT, 5 Fulgurants, 2 Griffes =400pts

-10 Terminators : Sgt épée/fulgu, Canon d'assaut/pg tronço, 1 L-flammes lourd/pg tronço, 5 Fulgu, 1 griffe, 1 MT/BT =385pts

-5 Chevaliers avec relique à 10pts (aucune idée de ce que c'est mais pour 10pts... et le Watcher est énorme) =245

 

-Vénérable, canon laser jumelé, l-flammes lourd, blindage renforcé (moins cher d'ailleurs) =170pts

 

Il reste donc quelques inconnues mais l'ensemble des choses connues chiffre 1200pts. On appréciera de pouvoir jouer dix termis avec tir divisé pour 400pts quand dans ce maudit codex V4 (honni soit le nom de Jervis) ça en coûtait 500pts pour deux escouades de cinq...

 

Du coup cela laisse environ 600pts pour l'escouade QG, Belial et le très probable Archiviste, ce qui paraît raisonnable.

Si j'arrivais à boucler tout ça en 550pts (mais j'en doute) ça laissera de la place pour un Land Raider.

 

Je ne sais pas encore ce qu'il adviendra de la Ravenwing. J'ai déjà un escadron d'attaque et un escadron d'appui. J'avais l'intention de me payer un Nephilym, qui apportera aussi son soutien à Gabriel de toute façon. J'envisageais aussi de me convertir un Dark Shroud (le seul truc intéressant du kit actuel c'est sa cathèdre mais pas pour un land Speeder, plutôt un Land Raider. Problème : les kits coûtent très cher et à la différence de la Deathwing je ne peux pas partir de ce que je possède déjà pour le convertir. Or pour atteindre 3000pts ou sortir quelque chose de jouable à 1200pts il faudra forcément Sammael. Dans l'absolu on peut envisager ceci ainsi :

 

-Sammael

-Chapelain à moto (je l'ai déjà celui-là alors... et pour le coup ses capacités seront plus utiles avec la Ravenwing)

 

-2 escadrons d'attaque à moto

-1 Escadron d'appui

-1 Dark Shroud

-1 Nephilym

 

Mais là on reste dans du très théorique.

 

A samedi prochain pour une analyse de la Sainte Bible.

 

-MFT-

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