Analyse des unités
Azrael
Le Grand Maître Suprême jouit d'un profil intéressant mais d'un coût en points en conséquence. De plus, il ne fait bénéficier personne d'aucune règle spéciale, à l'exception notable de permettre de prendre l'étendard du chapitre, qui n'est pas forcément utile dans une armée classique, et de son porteur de heaume. Cet artefact confère une sauvegarde invu de 4+ à toute unité qui rejoint Azrael. Par conséquent intégrer l'homme et sa dangereuse Epée des secrets dans une escouade qui manque de sauvegarde de ce genre (au hasard des vétérans) donnera à l'ensemble un punch considérable. Ne vous faites pas avoir par le bolter/lance-plasma de maître : tirer à 12ps vous permettra de tirer 2 fois mais vous empêchera de charger. Ce serait assez ennuyeux si vous l'intégrez dans une escouade de corps à corps. L'intérêt de cette arme est donc des plus limitée. Dernière chose à remarquer : il ne possède pas de quoi survivre à une « mort instantanée » hormis sa 4+. Pour 225pts...
Ezekiel
Certainement le personnage le plus ridicule de toute le codex. Son seul intérêt réside dans sa coiffe psychique à portée illimitée boostée par son cdt 10. Sinon il est inutile : pas d'invu autre qu'un pouvoir qui ne marche qu'une fois par tour, et qui lui consomme automatiquement un pouvoir psychique. Deux attaques de F8 qui le blesse (et l'Empereur sait que c'est facile) et ce ne sera même pas la peine de tenter la première sauvegarde puisque la seconde « mort instantanée » lui fera sauter ses 3 PV sans qu'il soit possible de tenter quoi que ce soit. Le deuxième pouvoir générique Dark Angel est une arme de souffle F 2D6-2 et PA 1D6. Pouvoir donc complétement aléatoire qui peut vous donner la possibilité d'incinérer toute une escouade de Terminators du chaos comme égratigner difficilement une dizaine de gretchins (et sans jamais savoir à quoi s'en tenir sur le sujet avant de tirer). Même si statistiquement 2D6 ont plus de chances de faire 7 qu'autre chose, ne vous y fiez pas, les lois du jeux adorant tricher avec celles des statistiques. Enfin, son pouvoir personnel est une sorte de guerre mentale « light ». N'espérez donc pas éliminez le boss adverse avec un truc pareil car dans la mesure où l'ennemi doit faire un test de cdt ou mourir, les gros chefs ont peu de chance de le rater. En revanche, éliminer le gantelet qui risque de vous exploser la tronche lors de l'assaut qui va suivre est déjà plus tentable (encore que...c'est en général une chance sur 3). Pour finir n'oubliez pas qu'en V5 utiliser l'arme de force compte comme un pouvoir psychique, ce qui vous laisse en définitive le choix entre l'utiliser elle et un pouvoir psy (en général barrière de force pour sa sauvegarde) ou ne pas l'utiliser et récupérer deux pouvoirs. En guise de conclusion, si vous souhaitez le jouer, jouez aussi Azrael et mettez-les dans la même escouade (bonjour les points).
Belial
N'attendez pas des miracles de lui, la seule chose dont il soit capable c'est de transformer vos précieux Terminators en choix Troupes pour pas cher, ce qui est énorme vu le rôle de ces dernières en V5. Cela vous dégagera l'Elite pour des Dreadnoughts. Je passe sur les divers équipements dont l'Epée du silence à mourir à rire pour dire que si vous voulez éventuellement faire des morts, choisissez sans hésiter la version marteau/bouclier tempête, ce qui lui donnera en passant une meilleure sauvegarde invu. (Eh oui c'est un officier mais les concepteurs ont oublié son halo de fer. Tout va bien dans le meilleur des mondes...)
Sammael
Il est cher en points, mais sa capacité à faire passer les escadrons d'attaque Ravenwing (RW) en Troupes le rend intéressant également. Sa version sur motojet est préférée en V5 par sa mobilité mais si vous n'aimez pas les motojets, les lance-plasmas lourds ou les robes de mariée sur les officiers Space Marines, il existe toujours sa version sur Land Speeder. On a dit que cette dernière avait perdu beaucoup au cours du passage V4-V5. Dans le domaine de la mobilité, force est de reconnaître qu'il doit sacrifier sa puissance de feu à la vitesse. Cependant, son blindage frontal et latéral de 14 grâce au bouclier de nuit lui permet d'utiliser son plein potentiel au tir sans prendre de dégâts. Son seul défaut réside alors dans sa vulnérabilité au corps à corps.
Ces deux derniers personnages ont en outre la possibilité de transformer une escouade de leur choix en escouade de commandement, avec apothicaire (intéressant car ignore la première blessure subie à chaque tour de joueur tant qu'elle n'est pas énergétique, provoquant une mort instantanée ou encore quand lui-même n'est pas engagé au close, ce qui arrive rarement) et porte-étendard (ceux de la 1ere et 2ème Compagnie sont chers mais peuvent être très utile car outre le fait qu'ils accordent une relance des jets de moral -ce qui ne sert à rien dans les armées n'incorporant que de la RW/DW- elles donnent une attaque supplémentaire par figurine au corps à corps).
Maîtres de Compagnies
Ce sont des choix standard, qui ont pour principal intérêt leurs caractéristiques élevées pour un coût en point correct, et leur accès à un panel -relativement- large d'équipement. C'est donc une unité facile à personnaliser afin de la dédier à des missions spécifiques. Attention toutefois à bien garder en mémoire deux chose. D'une part, les personnages Dark Angels plus encore que les autres ne sont pas capables de renverser à eux seuls une partie, et investir trop de points dedans peut se révéler fatal car ils restent malgré leur invu 4+ à la merci d'une « mort instantanée ». Méfiance donc. D'autre part, le Grand Maître ne disposent pas de la gamme large des codex récents, et se révèle vite assez peu efficace contre trop fort pour lui (en particulier pas de possibilité de relances pour des jets pour toucher comme une arme de maître ou des armes digitales). Il convient donc à mon sens de ne pas trop doter en équipement votre patron afin de vous ménager de la marge pour des unités plus résistantes, tout en lui donnant assez pour qu'il jouisse au maximum des avantages de son profil. Un dernier conseil : n'hésitez pas à confier un bolter-fuseur à votre chef, il saura toujours en faire bon usage. Et c'est vraiment trop bête de périr broyer dans le poing d'un marcheur.
Chapelains et Chapelains-Investigateurs
Ce sont des puissantes unités de corps à corps, qui sont livrées avec un Crozius Arcanum (arme énergétique) et la règle Litanie de la Haine pour un prix dérisoire, donc un très bon investissement. Attention, ils ont accès à un panel restreint d'options, les Chapelains étant avant tout des boosters d'unité (chose qu'ils font très bien avec leurs Litanies). Ce sont certainement les unités de commandement offrant le meilleur ratio qualité/prix. Seuls les chapelains-investigateurs ont accès aux armures Terminators (sans doute sont-ils considérés comme les seuls à même d'oeuvrer avec la Deathwing et donc d'y avoir accès).
Archiviste
C'est sans doute l'unité standard la plus ridicule du codex. Un profil inférieur à celui de l'Investigateur pour un coût en points identiques, des pouvoirs complètement nazes et l'absence de possibilité pour lui de récupérer une sauvegarde invu (sauf en armure Terminator ce qui en fait encore grimper le coût) font de lui l'unité la plus absente des tables de jeux. S'il fallait ajouter encore quelque chose, il faut rappeler que l'arme de force fonctionnant en utilisant un pouvoir psychique, il faut donc choisir entre utiliser celle-ci et tenter le pouvoir « bouclier de force » afin de s'assurer une (et une seule) sauvegarde invulnérable. C'est très, très pratique quand on affronte un démon majeur ! De toutes façons le dit démon risque fort de frapper avant vous, de vous passer trois baffes énergétiques qui vous feront sauter vos deux PV, ce qui rendra inutile le « bouclier de force » et inutilisable l'arme de force...
L'Archiviste est donc à proscrire et c'est d'ailleurs ce que tous les joueurs que j'ai vu jouer jusqu'ici ont fait.
L'escouade de commandement
L'escouade de commandement est une unité à ne pas négliger. D'une part, elle ne prend pas de place dans le schéma d'organisation. D'autre part, elle est formée de vétérans, sans peur qui plus est. Enfin, elle a non seulement accès à des options exclusives et intéressantes mais de plus, depuis la parution de l'errata/FAQ Dark Angels sur le site de GW, ils ont accès aux armes spéciales sans restriction de nombre. Il est donc possible de les transformer en unité très dangereuse au close ou ultra-spécialisée contre une certain type d'ennemi. Attention cependant à ne pas les en surcharger : c'est une unité piège au même titre que les vétérans car malgré la présence de l'Apothicaire ancienne version ils n'ont pas la même endurance que des Terminators alors qu'il est facile d'en faire une unité encore plus cher en points. Dans les améliorations de personnages, le champion n'est en rien utile et un peu cher mais peut compléter harmonieusement son escouade. Et puis, il est très charismatique ! Le porte-étendard lui aussi n'est pas forcément utile mais son coût est peu élevé et son bonus lié à la relance des jets de moral peut vite devenir très intéressante quand elle est cumulée avec les rites de batailles. Nous y reviendrons. En dernier lieu, l'apothicaire, même à 30pts, est indispensable, car il accroît la résistance de l'escouade et éventuellement celle des escouades alentours. Il est en particulier très utile pour éviter les surchauffes de lance-plasma. Sans même aller chercher l'unité ultime bardée d'armes énergétiques, les simples vétérans avec épée tronçonneuse ne coûte pas cher et avec quatre attaques en charge, restent intimidants.
L'escouade Terminator Deathwing
Statistiquement, cette escouade a la même résistance et la même puissance de feu qu'une escouade tactique, à ceci près qu'elle résistera mieux qu'elle aux tirs de PA 3. Or il est assez rare de se faire tirer dessus par des volées successives de ce genre d'armes. En outre, les prix sont à peu près équivalent. La différence se fait en réalité sur le potentiel au corps à corps : équipés de gantelets énergétiques, ils sont assez redoutables et font la différence par rapport aux marines tactiques. Cette différence est encore accrûe lorsque l'unité reçoit des griffes ou des marteaux, au détriment de sa puissance de feu. Mais comme je viens de le montrer, sa véritable puissance réside surtout au corps à corps, donc il ne faut pas hésiter à les équiper en conséquence ! En dernier lieu, les escouades DW ont la possibilité de mélanger les deux types d'armement : certains préfèrent des escouades « couteau suisse » vraiment mélangée. Cependant ma prédilection va plutôt à une escouade choc doté d'une arme de soutien avec un poing tronçonneur. A noter : la Deathwing est sans peur, ce qui est un gros avantage au tir, mais peut jouer contre vous au corps à corps.
Les vétérans de compagnie.
Pour moi, l'unité clé du codex. D'une part elles bénéficient d'un large panel d'options, ce qui peut en faire une unité dévastatrice notamment au corps à corps. D'autre part, elle est la seule à pouvoir faire varier son effectif. L'un des principaux problèmes du codex Dark Angel réside dans le fait que l'on se retrouve fréquemment avec un reliquat de points non utilisables assez important. Les vétérans sont l'unité régulatrice par excellence. Enfin, un simple vétéran armé d'un pistolet bolter et d'une épée tronçonneuse est relativement dangereux (4 attaques en charge tout de même).
Les Dreadnoughts
Soyons clairs : le seul avantage du Dread DA est de pouvoir être promu vénérable, certes avec des caractéristiques moins bonnes, mais surtout à un prix nettement moins élevé (une quarantaine de points en moyenne !). Dans le rôle d'unité glue, il est parfait pour engager une unité dangereuse ou nombreuse et l'immobiliser le temps nécessaire pour que vous trouviez la parade et l'éliminiez. Par contre, avec ses deux attaques CC4, ne vous attendez pas à des miracles de sa part.
Le Techmarine
Il apparaît très peu sur les tables. Cela tient autant à ses conditions d'utilisation pour réparer quelque chose, extrêmement contraignantes, qu'à son profil, en particulier le fait qu'il ne soit pas un personnage indépendant : sans une suite de serviteur c'est un homme mort (il n'a pas d'invu et ne peut rejoindre d'unité), avec sa suite il ne vaut guère mieux. Il est relativement cher en points et pour corser le tout, n'accorde aucun des bénéfices que ceux des SM classiques apportent grâce à la règle sapeurs. Ecoeurant... Il reste que c'est une belle figurine...
Les scouts.
Leur passage du statut de Troupes à celui d'Elite a fait couler beaucoup d'encre. Il n'est pas utile ici de reprendre la polémique. Les scouts ont des meilleures caractéristiques individuelles que les scouts standards, mais n'en ont pas les options d'équipement. Ils peuvent être efficace pour intervenir sur un flanc et déloger une unité de tir, ou effectuer des tirs de suppression avec des fusils de sniper. Faites tout de même attention, ils restent très vulnérables.
Escouade Tactique.
Le seul choix de troupes du codex. Vous en aurez donc forcément deux ! Dans la mesure bien sûr où vous choisissez de ne pas jouer Belial ou Sammael.
L'escouade tactique est peu souple, dans la mesure où elle ne fonctionne que par cinq ou par dix. Elle est robuste, mais parfois chère. N'en attendez pas trop, car ce sont vos troupes de base, mais ils disposent tout de même de quelques avantages : la possibilité de prendre et défendre un objectif, d'ouvrir une attaque pour déblayer le terrain à vos troupes d'assaut, ou soutenir à longue distance avec des escouades de combat dotées d'armes lourdes. Ils peuvent éventuellement monter à l'assaut mais doivent alors tenir lieu de troupes de seconde main, de renforts de seconde vague.
L'escouade d'assaut
L'escouade d'assaut malgré ce qu'on peut croire n'est pas taillée pour la confrontation avec les unités de close adverse : le coût élevé de l'unité chez les Dark Angels, son inflexibilité (5/10) la rendent ou bien très fragile, ou bien hors de prix. De plus, elle pêche un peu par son manque d'attaque et donc de punch au corps à corps (maigrement compensé par les attaques énergétiques du sergent), comparé à des vétérans. Leur intérêt majeur provient donc de leurs réacteurs dorsaux : ils peuvent attaquer des unités adverses faibles au corps à corps, présenter une menace un peu partout grâce à leur mobilité, et éventuellement en dernière nécessité intercepter un adversaire rapide ou dangereux pour vos lignes, vous laissant le temps de réagir ou d'atteindre vos objectifs.
L'escadron d'attaque Ravenwing
Unité ultra coûteuse mais disposant d'un gros potentiel : sa mobilité, sa rapidité, peuvent surprendre un adversaire, il vous est en effet possible de le tenir à distance dans une véritable guérilla. Car la Ravenwing a un effectif limité, par conséquent ses motards résisteront assez mal au corps à corps. Évitez-les tant que vous pouvez. La capacité scout dévolue à vos motos permet des attaques de flanc, ce qui n'est pas à négliger pour tromper l'adversaire ou le prendre à revers et constituer ainsi une dangereuse menace, surtout pour ses chars et pièce d'artillerie si vous incorporez des fuseurs ou multi-fuseurs. Toutefois, évitez le plasma (dans la mesure où il n'y a pas d'apothicaire dans l'unité) car perdre une moto à 50pts sur une surchauffe, quand on en a que 6, c'est du gaspillage. La moto d'assaut peut aussi bien recevoir un multi-fuseur ou un bolter lourd, dans le premier cas préférez-la en attaque de flanc, car elle aura toujours quelque chose à se mettre sous la dent. La grande portée du bolter lourd vous permettra d'arroser tout en restant mobile de loin, donc hors de portée (36ps de portée + 12 ps de mouvement = 48ps de portée affective). Le Tornado a perdu de sa puissance en V5 et comme par hasard a augmenté beaucoup en prix dans notre codex, mais sa puissance de feu n'en a pas décliné pour autant, sa résistance se trouvant accrue au prix de sa mobilité. Il reste un utile complément à mon sens, à ne pas négliger pour cause d'idées reçues. Son utilisation est certes plus à réfléchir qu'auparavant, mais n'est-ce pas mieux ainsi ?
Escadron d'assaut Ravenwing
Composé de Land Speeder, il constitue un bon choix de soutien pour unité RW ou plus généralement pour n'importe quelle armée. Cependant il faut bien voir plusieurs choses. D'une part et de manière générale, les antigraves doivent constamment amener à réfléchir sur l'équilibre à leur faire adopter entre puissance de feu et mobilité. Les Land Speeders ne font pas exception à la règle bien au contraire. D'autre part, le prix élevé de ceux-ci (en raison d'un alignement sur les coûts des Land Speeder équipés de multi-fuseurs) rend ces derniers préférables aux bolter lourds (pour ne pas payer votre bolter lourd à un prix outrageusement élevé eut égard à ses capacités). Ensuite, les Land Speeders équipés d'une seule arme seront ultra mobile pour une puissance de feu intacte mais également du coup très fragiles (ce qui renforce le poids du multi-fuseur, plus décisif sur l'impact de la partie lorsqu'il fait exploser un char ou mourir une grosse créature que le Bolter lourd, (mal) prévu pour les hordes). Le Typhoon est intéressants mai son lance-missile, non aligné sur le codex SM, le rend somme toute peu efficace à part dans les hordes. Le Tornado souffre des problèmes évoqués plus haut. Enfin, il est prudent de ne pas mélanger Land Speeders équipés d'une seule arme et Land Speeders en comptant deux, ce serait supprimer tous les avantages que nous venons de passer en revue.
Escouade Devastator
L'avantage de l'escouade Devastator est d'être une unité d'infanterie, donc elle peut jouir au maximum des effets d'un couvert. Mais elle n'a pas la mobilité d'un char (elle a cependant une puissance de feu à peu près équivalente), et une fois engagée au corps à corps, elle est -relativement- faible. De plus elle est soumise aux test de moral et de pilonnage, ce qui peut l'affecter particulièrement. En terme de résistance, les chars sont moins vulnérables mais un coup au but chanceux peut le détruire, ce que ne peut guère une arme contre une unité d'infanterie, surtout quand elle est à couvert.
Les Devastators sont chers, surtout une fois équipés d'armes du type canon laser. Toutes leurs armes lourdes vis à vis de la tactique de base sont surtaxées, il vaut mieux leur donner les moins cher et confier les autres aux escouades tactiques afin de ne pas y perdre au change. Les meilleures combinaisons sont certainement 4 bolters lourds, ce qui donne une puissance de feu assez importante, ou quatre Lances-missiles, mais le prix est alors un peu plus élevé. L'avantage des Lance-missiles est d'être polyvalent, et quatre tubes compenseront le manque de Force de l'arme contre les chars lourds, en général. Une solution alternative peut être de mélanger les deux armes.
Predators
Bien que la chose ne soit pas évidente, la version la plus efficace du Predator est le Destructor. Il présente en effet une puissance de feu solide contre l'infanterie et les véhicules légers, pour un prix très modeste. La version Annihilator se justifie moins que par le passé car son coût est élevé, pour une résistance identique : l'Annihilator peine face aux chars lourdement armés car son châssis ne présente qu'un blindage 11 de flanc. C'est donc un peu quitte ou double et risquer près de 200pts de char est un peu dangereux, surtout dans une armée tournant autour de 1500pts. Certains joueurs notamment ceux de l'édition précédente qui n'ont pas voulu décoller leurs armes, ont adopté une version mixte avec lasers jumelés en tourelle et bolters lourds de flanc. C'est un compromis intéressant, car la puissance de feu est suffisante, polyvalente pour un prix très correct. Elle souffrira toutefois en antichar pur, plus qu'en antipersonnel.
Vindicator
Ne vous leurrez pas : le Vindicator est plus une arme psychologique qu'une vraie menace. Son impact tenant à son canon, il est assez facile de l'empêcher de tirer vu son blindage (le même qu'un Prédator) en lui passant le moindre dégât, et même de le rendre totalement inutile en lui détruisant son arme ou en l'immobilisant. Il est tout de même assez effrayant et sait parfois rendre d'honnêtes services. Ne vous attendez pas à un miracle pour autant, qui plus est avec les règles de déviation V5.
Whirlwind
Le Whirlwind souffre parfois d'une mauvaise image parmi les joueurs. Elle est assez largement erronée car le Whirlwind ne coûte pas cher, a une excellente portée, une arme d'artillerie tirant une grosse galette qui peut avec sa F5 occasionner de nombreuses blessures aussi bien à des Marines qu'à des GI, ce qui peut conduire à de nombreux jets de sauvegarde (il a tout de même une PA4) et donc à des pertes qui peuvent à force être très importantes. De plus en fonction de l'ennemi et du terrain, il vous est possible de sacrifier à une Force et une PA moindre pour faire sauter les sauvegardes de couvert adverses, ce qui est absolument redoutable contre des armées d'infanterie légère profitant des couverts pour survivre (au hasard : GI, Eldars et Eldars noirs). Son seul inconvénient provient d'une déviation importante en V5, mais vous avez quand même une chance sur trois de faire hit !
Land Raider et Land Raider Crusader
Les Land Raiders et Crusaders sont les plus gros chars à votre disposition, mais aussi les plus chers. Par conséquent, on a tendance à tout miser sur leur résistance, et il vrai que les grands gagnants de la V5 sont eux. Ceci dit, ils restent très vulnérables contre les monstres au corps à corps et les armes à fusion, prenez donc bien garde à votre manière de les jouer. Le Land Raider classique est un excellent soutien, même si dans la plupart des cas le Crusader lui est préférable en raison d'une part de sa capacité de transport, très utile, d'autre part de sa puissance de tir qui se révèle en fait plus efficace à la fois en antipersonnel comme en antichar. Ceci dit, la faible portée de son armement le rend du coup bien plus vulnérable aux menaces citées plus haut.
Les transports
Traitons rapidement les Drop Pods : ils sont chers et peu efficace. Mon ami Caius Pertinax est à ma connaissance le seul dingue qui joue une armée entièrement podée. Leur arrivée aléatoire, leur déviation, leur coût en points sont de gros désavantages. Ils peuvent toutefois être utile pour lancer un Dreadnought dans les lignes adverses ou une unité sur ses arrières, mais à la vérité les Pods sont surtout efficace en masse, et dans ce domaine les Dark Angels accusent un sérieux déficit par rapport aux Space Marines standard.
Rhino ou Razorback ? Choix cornélien. Le Razorback est très apprécié car il dote l'armée d'une arme lourde jumelée supplémentaire, surtout intéressant d'ailleurs avec des canons lasers. Cependant le coût en point s'en ressent, et sa capacité d'emport ne convient pas aux grosses escouades de corps à corps (vétérans) voir aux escouades de fusillade. Le Rhino a l'énorme atout d'avoir un coût en points dérisoire, même amélioré, et du coup remplit parfaitement sa mission de transporter les figurines. C'est le transport par définition : pas cher, robuste, rapide (relativement). De plus, ils peuvent former de véritables murs (dans la mesure où deux Rhinos valent aussi chers qu'un seul Razorback laser équipé semblablement) ou servir de bunkers mobiles ou de fortune à des unités tirant à l'arme lourde depuis leurs trappes supérieures. A vous de trancher en fonction de votre style de jeu d'une part, du nombre d'armes lourdes déjà à votre disposition dans votre liste d'autre part.
-MFT-