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12 juillet 2014 6 12 /07 /juillet /2014 16:53

On ne peut vraiment parler de véritable V7 sans pouvoir vraiment parler de V6,5, les changements étant à la fois souvent de détail tout en comptant parfois beaucoup, et à la fois bousculés par l'introduction de la phase psy.

Dans l'ensemble, après deux parties test durant lesquelles nous avons testé un scénario classique et un scénarios à objectifs tactiques, je retrouve des éléments que j'aimais bien de la V6 ainsi que ceux que j'aimais moins, avec un gros plus pour la phase psy. Le jeu n'est pas franchement plus fluide que la V6 puisqu'il y a toujours de multiples jets de dés très fragmentés, en revanche je trouve qu'il construit plus l'imaginaire (je m'expliquerai après).

Du côté des trucs qu'on a aimé ne pas voir changer :
-L'accent mis sur le tir. Après 3 versions et quinze ans de jeu où c'était toujours le close qui emportait la décision, le jeu en était devenu extrêmement lassant. Les Orks et Tyranides s'en plaignent mais je pourrais dire la même chose de mes guerriers aspects eldars : cela nous oblige à repenser notre façon de jouer. Du reste les listes Orks full pavés restent assez efficace pour autant que je sache.
-Un panel "relativement" large d'actions possibles pour les figurines, ce qui donne du relief tactique aux parties.
-Un système de règles spés à présent efficace et bien délimité.

Du côté des trucs qu'on a aimé voir changer :
-La distance de charge à couvert est moins aléatoire et c'est une bonne chose.
-La phase de tir est plus fluide et laisse à présent l'opportunité de tirer plusieurs munitions différentes avec des armes qui en ont la possibilité, comme les lances-missiles Cyclones ou Typhoon.
-Les systèmes de composition d'armée sont assez intéressants et pas si mal équilibrés qu'on pouvait le craindre, puisque la possession d'objectifs est à présent une quasi-constante du jeu.
-D'ailleurs la relance du trait de seigneur de guerre n'est pas inutile : les traits génériques ont été réévalués, ce qui n'a pas frappé grand monde et pourtant... Un seigneur de guerre générique reçoit réellement un petit up pas dégueulasse, d'autant plus dans les missions à objectifs tactiques puisqu'il dispose d'une table dédié.
-Evidemment l'introduction de la phase psy (j'y reviendrais également)
-La reprise des effets des dégâts sur les passagers d'un transport : enfin les transports redeviennent intéressants ! Jusqu'à présent en V6 jouer des unités embarquées, en particulier dans des Rhinos, c'était s'attacher soi-même un boulet d'une tonne au pied... A présent les passagers, moyennant un test de cdt, restent pleinement opérationnels et peuvent à nouveau fusiller à bout portant en débarquant...
-Toutes les unités peuvent contrôler un objectif, à concurrence du fait qu'elles ne se fassent pas doubler par des unités de Troupes disposant de la règle "objectif sécurisé".

Du côté des trucs qu'on a pas aimé voir changer :
-Le tableau de dégât des véhicules : le canon laser est encore une fois déclassé, les grands gagnants s'appellent fusion (pour les deux dés et la PA1) et lance-missiles (dont la versatilité profite du système des PC). Si on voulait améliorer la résistance générale des véhicules il fallait s'y prendre d'une autre façon.

Du côté des trucs qu'on aurait aimé voir changer :
-Le système des PC justement. L'idée n'est pas mauvaise mais souffre clairement d'une conception boîteuse : on a aujourd'hui un système qui ressemble furieusement au système des PV avec le blindage à passer, mais sans la sauvegarde d'armure (qui va certes du costaud au misérable). Je ne vois pas bien comment donner une svg d'armure aux véhicules, par contre je pense qu'augmenter d'un point général les véhicules leur redonnerait une robustesse qu'ils ont tout de même perdus avec la V6. Les capacités de saturation AT des armées ont cru plus vite que les valeurs de blindage, et jouer des chars ne disposant pas d'un blindage 12 minimum reste une difficulté. Or c'est le cas de beaucoup de véhicules de transport. Et qui joue encore des véhicules légers régulièrement ? De plus le maintien du système de Premier Sang reste un sérieux handicap à surmonter avec ces véhicules.
-Les objectifs secondaires justement : Premier sang est universellement détesté ou presque, Briseur de ligne ne se justifie guère tactiquement et avantage sérieusement les armées très offensives ou disposant d'unités attaquant de flanc, ce qui impose bien souvent à présent des listes incluant unités de FEP ou d'attaque de flanc, etc etc, bref une certaine standardisation un peu dommage.
-Attention à l'inflation  des règles spé (particulièrement à Apocalypse mais ça a tendance à envahir un peu le jeu de base).
-Enfin de vraies règles de moral : la moitié de la galaxie ignore d'une façon ou d'une autre les règles de moral, et je ne parle même pas de la garde impériale et de ses prêtres à tout faire...

Rien qu'en regardant cette liste on peut constater qu'il y a plus de positif que de négatif. Mais je pense que l'essentiel est encore ailleurs :
-le jeu mise sur la créativité retrouvée des joueurs, qu'elle réussit à encadrer mieux que je ne le pensais au départ. En effet les systèmes de composition d'armée sont très souples et apportent du renouveau : on peut jouer à présent beaucoup plus facilement qu'avant des armées à thèmes mais c'est un risque car les armées de composition classique, qui représentent bien un détachement équilibré, peuvent leur damer le pion aux objos, ce qui est plus important qu'on ne l'a dit. Pour moi c'est une avancée réelle.
-la phase psy est vraiment intéressante et très, très utile. D'une part ses règles sont bien fichues : les pouvoir psy sont aussi dévastateurs qu'en V6 mais plus délicats à lancer : ils sont l'objet d'un constant compromis entre nécessité et dangerosité car plus on lance de dé, plus les perspectives de réussites sont là mais à l'inverse les Périls du Warp aussi et ils sont nettement plus dangereux. On réfléchit donc à deux fois lorsqu'on lance ses pouvoirs psy, particulièrement ceux qui sont importants. Deuxième atout majeur : cela comble en partie un défaut majeur de 40K, le manque d'interactions entre les joueurs. Le jeu entre manifestation et abjuration des pouvoirs est réel et la relation qu'il crée aussi ! Bref la phase psy est vraiment ce qui fait pencher cette version vers une V7 plutôt qu'une V6,5 car elle a très bien rééquilibré les pouvoirs psys qui étaient la plaie béante de la V6.

Les archivistes n'en sont que plus précieux, et les eldars n'ont guère eu besoin d'un up via les FAQ : ils capitalisent un nombre très important de dés additionnels grâce à leurs nombreux psykers, et leurs runes, assez peu utiles en V6, deviennent très intéressantes en V7 avec ce système de dés multiples, d'autant qu'elles sont à usage unique donc il s'agit de peser le pour et le contre au moment de jouer son atout ! Par contre, cela risque d'amener des psykers niveau 2 dans la plupart des listes.

Donc dans l'ensemble je suis très satisfait des règles. J'ai eu l'occasion de regarder le bouquin de photos, qui est beau, il faut bien le dire. En revanche le bouquin de fluff est pauvre comparé au fluff de la V6, et dans l'ensemble il vaut mieux s'y référer.
A noter que les règles des fortifications sont à aller chercher dans forteresses assiégées à présent.

-MFT-

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