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2 juin 2011 4 02 /06 /juin /2011 13:13

 

W40K V5,5

 

Préliminaire : le fonctionnement du jeu :

 

Le jeu réutilise les règles de W40K mais y adapte 3 changements majeurs :

  • Activation d'unité

  • Points d'action d'unité

  • Actions des unités

 

 

L'idée principale de ces changements est la suivante : promouvoir un jeu plus souple, incorporant un panel d'action/réaction plus importants que la V5, tout en évitant d'alourdir les mécanismes du jeu et de le ralentir.

 

1- Activation des unités

 

Le premier des grands changements de cette version alternative : vos unités ne font rien automatiquement, elles doivent être activées. Ceci s'effectue lors de la phase d'activation, qui précède les trois phases classiques du jeu : mouvement, tir, charge.

 

Il y a deux moyens d'activer les unités : par un commandant ou alors par initiative. Il est impératif de respecter cet ordre : aucune unité ne peut être activée par initiative tant que la phase d'activation par les commandants n'est pas achevée. Il est recommandé de placer un petit marqueur à côté de l'unité pour indiquer si elle a été activée ou non.

 

A_ L'activation par les commandants

 

Tout personnage comptant comme un choix QG et utilisant l'un des emplacements du schéma d'armée de QG est désigné comme commandant (donc les Prêtres et Technogures de la Garde Impériale ne sont pas des considérés comme des commandants). Attention il ne peut s'agir que d'un seul personnage, pas de leur suite. Lorsque le commandantest tué, ses capacités sont perdues. Il n'est cependant pas nécessaire qu'il soit obligatoirement un personnage indépendant : un Prince Tyranide par exemple est considéré comme commandant.Cette promotion est automatique pour chaque personnage répondant aux critères cités plus haut et n'engendre pas de coût en point.

 

Les commandants doivent au début du tour de joueur effectuer un test de commandement : c'est le jet de commandement. La différence entre le résultat du jet et la caractéristique de commandement du personnage indique le nombre de points de commandement qu'ils obtiennent.

Exemple : Severian, Chapelain-Investigateur, effectue son jet de commandement et obtient 7. Comme sa caractéristique de commandement est de 10, il obtient donc trois points de commandant.

 

En outre, certains commandants sont plus efficients que d'autres car c'est justement leur rôle dans la bataille de donner les ordres et de coordonner leurs troupes. Ce sont les officiers. Est considérée comme officier tout personnage dont le descriptif le décrit comme un général, une unité de commandement tactique, par exemple : Capitaines et Maîtres de Chapitre Space Marine, Commandant de Compagnie et Lieutenants de la Garde Impériale, Autarque Eldar, Voïvode Eldar Noir, Prince Tyranide etc...

Les officiers doublent le nombre de points de commandement qu'ils obtiennent et peuvent relancer un de leurs jets de commandement par partie.

Exemple : Gabriel, Maître de Compagnie Dark Angel, effectue un jet de commandement et fait 9. Dans la mesure où il a une caractéristique de commandement de 10, il obtient 1 point de commandement. Comme c'est un officier, ces points obtenus sont doublés, il se retrouve donc avec 2 points de commandement. Or, il se trouve dans une situation délicate et décide d'utiliser sa relance unique. Son nouveau jet fait 7, ce qui est plus satisfaisant car il obtient 6 points de commandement.

 

Les points de commandement peuvent être utilisés de deux manières : ils peuvent activer une unité, ou accorder un point d'action supplémentaire à une unité.

 

La première possibilité est d'activer une unité. Activer une unité coûte un point, elle reçoit automatiquement 3 points d'action et l'unité pourra alors réaliser ses actions.

 

La seconde est de transformer ce point de commandement en point d'action pour l'unité. Le joueur peut décider de garder des points de commandement en réserve et de ne pas activer autant d'unité qu'il a de point. Une fois les activations par initiative effectuées, il peut affecter des points de commandement à certaines unités, qui comptent alors comme des points d'action supplémentaire. Elle pourra réaliser des actions plus difficiles et plus coûteuse en points d'action. Il est possible d'attribuer un ou plusieurs points d'action à une unité qui n'a pas réussi à s'activer.

Exemple : Le joueur Dark Angel dispose donc au total de 9 points de commandement. Il décide d'activer 6 de ses 10 unités, capitalisant 3 points et comptant sur les autres pour qu'elles s'activent elles-mêmes. A la fin de la phase d'activation, 3 de ses unités seulement sont activées. Il attribue alors un point supplémentaire à l'une de ses unités et utilise les deux restants pour activer l'unité inerte en lui conférant deux points d'action.

 

B_ L'activation par l'initiative.

 

Chaque escouade peut tenter dans cette seconde phase préliminaire de s'activer elle-même. Pour cela, la figurine qui a la caractéristique de commandement la plus élevée de l'escouade fait un test de commandement. S'il est réussi, l'unité dispose de 3 points d'action. Si ce n'est pas le cas, elle n'en a aucun.

Exemple : A la fin de la phase d'activation du joueur Dark Angel, 3 de ses unités seulement sont activées. Il attribue alors un point supplémentaire à l'une de ses unités et utilise les deux restants pour activer l'unité inerte en lui conférant deux points d'action.

 

Remarque importante : si l'unité est soumise à un jet qui détermine sa capacité à agir normalement dans une bataille de W40K, comme la vue spirituelledes Gardes ou Seigneurs Fantômes, ou le blocage mental des serviteurs, cette règle doit être appliquée avant même le début de la phase d'activation et un test raté signifie qu'il ne sera pas possible d'activer d'aucune manière l'unité en question.

 

C_ Les Personnages Indépendants

 

Les Personnages Indépendants comptent comme des unités à part entière tant qu'ils n'ont pas rejoint une autre unité. Ils doivent s'activer de la même manière que les autres.

Lorsqu'ils rejoignent une unité, le jet de commandement prend en compte la caractéristique de commandement la plus élevée (généralement la leur).

 

D_ Les véhicules

 

Il ne vous aura pas échappé que les véhicules ne disposent pas d'une caractéristique de commandement. Aussi le tableau suivant remédie-t-il à ce problème. La valeur de commandement est déterminée par la valeur du blindage frontal du véhicule :

 

 

Bl av 10-11

Cdt 10 (ces véhicules servent souvent à la reconnaissance et sont confiés à des têtes brûlées).

Bl av 12-13

Cdt 8 (ces véhicules sont moyennement blindés et fréquemment employés sur le champ de bataille)

Bl av 14

Cdt 9 (ces véhicules lourds sont rares et confiés à des équipages bien entraînés

 

E_ Les transports assignés

 

Tout véhicule de transport sélectionné dans la rubrique « transport assignés » est activé en même temps que l'unité à laquelle il est assigné, et qu'il éventuellement transporte, par le même jet de commandement. Il reçoit le même nombre de points d'action, mais agit pour le reste de manière totalement indépendante.

 

Si le transport doit embarquer une unité différente de celle à laquelle il est habituellement assigné, il est temporairement activé par l'unité qu'il embarque, et ce jusqu'à la fin du tour ou l'unité a débarqué. Il relève alors à nouveau de son unité assignée.

 

Les véhicules de transport, même lorsqu'ils peuvent être assignés à une unité sur la liste d'armée, mais dont le profil se trouve dans une catégorie différente de la rubrique « transports assignés », ne sont pas considérés comme assignés pour leur activation et leur action. En revanche ils continuent de ne pas tenir de place dans le schéma d'armée. Ils devront être activés normalement, sauf s'ils transportent une unité. Dans ce cas, le jet de commandement est effectué sur la valeur de commandement la plus haute, comme si le véhicule ou l'unité étaient assimilés à des personnages indépendants.

 

Une fois cette phase d'activation achevée, les phases classiques commencent, durant lesquelles les unités utilisent leurs points d'action. Il n'est possible d'effectuer qu'une action par phase (mais de dépenser plusieurs points pour la réaliser, évidemment).

 

F_ Activation et corps à corps.

 

Les unités déjà engagées dans un corps à corps au début du tour n'ont pas besoin (et pour cause de s'activer) et combattent normalement durant la phase d'assaut. Tout commandant engagé dans un combat peut néanmoins effectuer son jet de commandement. On considère en effet que ces personnages ne sont pas des commandants pour rien et que leurs capacités de concentration sont suffisantes pour leur permettre de donner leurs ordres. Ils subissent cependant une pénalité de -2 à leur caractéristique de Commandement tant qu'ils sont engagés dans le corps à corps. Il en va de même pour toute capacité psychique.

 

2-Les actions de l'infanterie

NB : on a indiqué à chaque fois l'action standard disponible à toute unité selon les règles de W40K V5.

 

A-Phase de mouvement

 

Mouvement normal = 1pt : l'unité se déplace normalement, selon les règles de W40K et les éventuelles règles qu'elles pourraient suivre, comme lent et méthodique.

Sprint = 2pts : l'unité se déplace de 6+1d6ps. Ce mouvement interdit toute action de charge lors de la phase d'assaut. En revanche il autorise l'unité à effectuer l'action de son choix lors de la phase de tir. Néanmoins tout sprint ou course, durant la phase de tir, est interdit.

Course = 3pts : cette action est seulement accessible aux unités disposant de la règle course. L'unité se déplace de 6+1d6ps durant la phase de mouvement, et peut effectuer ses actions normalement lors des phases suivantes. Tout mouvement de sprint ou course durant la phase de tir est néanmoins interdit.

Tir de couverture = 3pts :l'unité effectue un tir normal (elle compte alors comme s'étant déplacée) avant d'effectuer un mouvement de 6ps. Toute action lors des phases de tir ou d'assaut lui est interdite, en revanche il lui est permis de sprinter lors de la phase de tir.

 

B-Phase de tir

NB : La Garde Impériale doit effectuer sa phase d'ordres avant d'entamer sa phase de tir comme spécifié dans le codex GI. Les actions réalisées par l'unité comptent comme un Tir normalet empêche donc toute autre action de tir.

 

Tir normal = 1pt :l'unité tire normalement. Il lui est loisible de préférer un sprint ou une courseà la place d'utiliser ses armes. Ces mouvements ne sont disponibles qu'à une unité qui effectuerait cette action.

Tir appliqué = 2pts : l'unité pour cette phase de tir reçoit un bonus de +1CT. Peut se cumuler avec les bonus éventuels que peut recevoir l'unité par ailleurs.

Tir de suppression = 2pts :les armes de l'unité compte pour cette phase comme ayant l'attribut pilonnage. Si celles-ci en disposent déjà, elles infligent un malus de -2 au jet de moral éventuellement effectué par l'adversaire.

Tir sur deux cibles différentes = 3pts :l'unité peut séparer ses tirs et ouvrir le feu sur deux unités différentes, au choix du joueur.

 

C-Phase d'assaut

 

Charge normale = 1pt : L'unité charge normalement l'unité adverse. Les bonus et autres grenades s'appliquent normalement.

Tir à bout-portant = 2pts :Si l'unité dispose de pistolets et qu'elle a sprinté ou couru, elle peut tirer sur l'unité qu'elle charge avec ceux-ci. Les blessures éventuellement infligées sont prises en compte à la fin du combat.

Assaut brutal = 3pts : L'unité charge normalement mais reçoit un bonus de +1 en Initiative. Il se cumule avec la règle Charge féroce. Il n'est pas non plus affecté par la situation à couvert de l'unité chargée (les figurines attaqueront donc avec Initiative 2 et non 1) .

 

3-Les actions des véhicules

 

A-Phase de mouvement

 

Mouvement normal = 1pt : Le véhicule se déplace normalement.

Manoeuvre d'esquive = 2pts :Le véhicule obligatoirement se déplacer d'un minimum de 3ps. Elle obtient alors une sauvegarde de couvert de 4+ mais en contrepartie, ses armes comptent comme ayant une -1CT pour le reste de la phase de tir, car les artilleurs sont gênés par les esquives du pilote.

Charge effrayante = 2pts : ceci concerne uniquement les attaques de char. Toute unité traversée par un char qui effectue une charge effrayanteà la place d'une attaque de char subit un malus de -2 au test de Moral qu'elle doit effectuer.

Récupérer d'un dégât « équipage sonné » = 3pts :Le véhicule récupère automatiquement du dégât qui lui a été causé, et peut effectuer une action lors de chaque phase y compris cette phase de mouvement, mais au coût en point indiqué.

 

B-Phase de tir

 

Tir normal = 1pt : Le véhicule tir normalement.

Tir en mouvement : Le véhicule peut utiliser une arme de plus que le type de mouvement effectué ne lui permettrait en temps normal. Il ne peut donc s'agir d'utiliser une arme en sus d'une arme d'artillerie, par exemple. Néanmoins seuls les véhicules considérés comme dotés d'un Cdt 10 sont autorisés à utiliser une arme alors qu'ils se sont déplacés à « vitesse rapide ».

Tir appliqué = 3pts :Le véhicule bénéficie d'un bonus de +1 CT, uniquement s'il ne s'est pas déplacé.

Récupérer d'un dégât « équipage secoué » = 3pts : Le véhicule récupère automatiquement du dégât qui lui a été causé, et peut donc effectuer une action lors de cette phase de tir comme une action lors de sa phase d'assaut, en en payant le coût indiqué.

 

C-Phase d'assaut

 

Assaut normal = 1pt (marcheur uniquement) :Le marcheur peut charger normalement.

Tir avec une arme défensive = 2pts :Le véhicule peut faire tirer une arme défensive de son choix, toute blessure infligée compte dans le résultat du combat. Seuls les dégâts supérieurs à « véhicule sonné » sont considérés comme des blessures portées par une unité d'infanterie. Il se peut donc qu'une unité perde le combat, rate son test et fuit. Néanmoins tout véhicule dénué d'une CC ne peut poursuivre ni même consolider.

Combattant effrayant = 3pts (marcheur uniquement) : Le marcheur peut effectuer cette action même lorsqu'il ne charge pas. Les blessures qu'il inflige alors à l'unité adverse comptent double lors du résultat du combat.

 

Amusez-vous bien !

 

-MFT-

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