Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
15 décembre 2009 2 15 /12 /décembre /2009 09:08
 

Des tactiques et du sujet qui nous occupe.

 

Ravenwing, Deathwing, et armées combinées

 

Il existe parmi les joueurs ceux qui prétendent que jouer l'un et l'autre ensemble n'est pas fluff. D'autres prétendent l'inverse. A vrai dire, le débat est largement inutile car c'est d'abord et avant tout une question de convenance personnelle. A vous-même de déterminer si vous souhaitez jouer l'un ou l'autre, ou les deux, en fonction de l'esthétique de chacune et surtout des types de jeu qu'elle autorise. Les armées différenciées offrent une belle unité de couleur, ont toutes un cachet personnel, et leurs propres styles de jeu. Combiner les deux permet de varier les plaisirs, les possibilités tactiques mais demande une bonne maîtrise du timing et parfois un plan de bataille fixe et immuable, ce qui le rend difficile à adapter en fonction du terrain, de l'adversaire et des enjeux de la partie.

 

De manière générale, les Terminators DW doivent éviter de sauter à l'aveuglette en FEP tant les dangers inhérents à celle-ci en V5 sont grands. Par conséquent, dans la mesure où les seules balises de téléportation disponibles sont incorporées d'office aux escadrons d'attaque RW, ne pas en sélectionner dans une armée monotype revient : soit à avoir une paire de roustons bien pendues, soit de la jouer dernier carré de Terminators style Léonidas au Thermopyles, soit tout simplement de fournir des Land Raiders. Ne comptez pas sur l'assaut DW : il est dangereux de faire sauter à l'aveuglette des unités devant un ennemi au maximum de sa puissance. Il est possible d'attaquer l'adversaire à l'extrémité de sa ligne mais c'est prendre de sérieux risques sans balise. Or, dans la mesure où vos unités atterriront avant même les mouvements de votre premier tour, vous ne pourrez au mieux compter que sur les 12ps de mouvement scout de vos motards, en ajoutant à cela un rayon de 6ps à partir du socle de la moto. C'est donc assez peu. Si toutefois vous souhaitez tout de même le faire, la distance qui vous séparera encore de votre ennemi, cumulée au fait que, si vous n'avez pas d'armes de tirs, l'autre en aura certainement pour vous allumer, requière de faire sauter en premier vos escouades de tir.

L'escouade de commandement DW est très intéressante, en particulier son apothicaire. La bannière est très chère pour une efficacité certaine (vos attaques sont toutes énergétiques), mais son prix tend à rendre l'escouade trop coûteuse. Vous aurez donc bien souvent à choisir entre l'un ou l'autre, et dans ces conditions préférez l'apothicaire : il vous le rendra bien.

 

Récapitulons : la Deathwing peut ou bien :

  • jouer le dernier carré, auquel cas le soutien de Dreadnought vénérables dotés de canons laser jumelés ou de lances-plasma lourds vous sera des plus utiles, autant par la puissance antichar des lasers qui comblera le déficit global de votre armée dans ce domaine que par leur rôle d'unité glue pour permettre à vos Terminators de placer leur charge dévastatrice dans le tour suivant. Belial vous sera indispensable, éventuellement n'hésitez pas à prendre un chapelain investigateur qui est un personnage coriace et redoutable dans une escouade de corps à corps. Les escouades couteau-suisse sont les bienvenues, gardez tout de même une unité spécialisée pour l'assaut en réserve afin de contre-attaquer.

  • Jouer l'attaque en utilisant des Land Raiders. Attention toutefois à la fausse impression d'invulnérabilité de ces béhémoths à chenilles. Vos escouades embarquées seront capables d'exterminer une menace mais faites très attention s'il s'agit d'une armée de corps à corps qui vous fait face : vous rentreriez dans son jeu. Aussi ce genre d'armée est-elle nettement plus puissante, paradoxalement, face à des armées orientées vers le tir. N'oubliez pas qu'en raison du coût moyen de vos unités (200-250pts) vous serez quoi qu'il en soit en infériorité numérique et que ce genre de situation requière du sang froid et du doigté : ne frappez qu'à coup sûr !

  • Jouer l'attaque en utilisant la RW. Ce mode de jeu est particulièrement délicat à mettre en place car vos unités de Terminators seront très vulnérables durant le tour où elles seront téléportées. Utilisez alors au maximum votre mobilité pour feinter l'adversaire et attaquez ses ailes : frapper au centre est par trop dangereux ! Semez la panique en mettant un second escadron d'attaque en attaque de flanc : ou bien ce dernier tombera du côté de votre attaque et apportera une seconde vague très efficace, ou bien il tombera sur les arrières de l'ennemi. Lequel, ce que sachant, aura deux solutions : se porter à la rescousse et être pris de dos, ou laisser des unités en défense (sans savoir si elles seront utiles), vous facilitant la tâche sur votre principal secteur d'attaque. Les unités Deathwing arriveront petit à petit un peu partout à votre convenance autour de vos motards, ce qui ne manquera pas d'être un casse-tête terrible pour l'ennemi. Enfin, les Land Speeders pourront fournir un tir de soutien, ainsi que la Ravenwing, investissez plutôt dans des unités de corps à corps lorsque vous sélectionnerez des unités de la Première Compagnie (sans négliger une arme lourde au cas où). Enfin, songez que votre principal potentiel antichar viendra essentiellement des fuseurs et multi-fuseurs des unités de la RW, utilisez-les à bon escient. Un poing tronçonneur donné au porteur de l'arme lourde sera toujours une sécurité utile et pas cher dans une unité DW.

 

La Ravenwing est une armée de harcèlement qui compte surtout sur sa capacité à semer le bazar dans les lignes adverses en arrivant en attaque de flanc et en utilisant au maximum sa mobilité importante pour constamment se redéployer et créer une brèche dans laquelle s'enfoncer dans le dispositif ennemi. N'exposez pas vos motards à un tir trop nourri : ils sont endurants mais peu nombreux. La faculté sans peur évitera tout test de moral mal venu mais n'empêchera pas vos motards de succomber sous un déluge de plomb. Cette armée convient parfaitement à des joueurs aimant le mouvement. De manière général, l'assaut frontal de la RW est une stratégie suicidaire.

L'escouade de commandement Ravenwing a énormément besoin de l'apothicaire, en revanche la bannière se justifie moins car vos attaques, à la différence de la DW, ne sont énergétiques que dans la mesure où vous en aurez doter votre sergent : c'est 25pts de gaspillé dans une armée qui en général en a besoin (ceci dit, comme dans le cas de la DW, s'il vous reste des point surnuméraires, n'hésitez pas)... Au corps à corps enfin : évitez-les tant que vous pourrez, vous n'avez pas assez d'attaques et la force de la RW est dans sa mobilité : se trouver pris au close, c'est s'en trouver privé !

Une dernière remarque avant de passer à la suite : il ne vous aura pas échapper que pas un seul personnage indépendant n'a la règle scout, aussi en incorporer un dans une unité en privera cette dernière. Les seuls choix QG valables sont bien souvent le seul Sammael, car les autres sont donc plus une épine plantée dans votre propre pied (ou pneu) qu'une aide utile.

 

Armées issues des compagnies standard

 

A coup sûr, ces armées sont celles qui souffrent le plus de la concurrence du codex Space Marine et assimilé, même si la DW aimerait bien avoir comme tous des Boucliers Tempête à 3+ et des Lances-missiles Cyclone lourde 2... St Jervis en a décidé autrement, pour le pire comme pour le pire !

 

Plus que toute autre armée Space Marine, le codex Dark Angel demande une excellente coopération entre les différentes unités de la liste d'armée. Il n'y a pas dans celle-ci d'unité à tout faire, d'unité capable de faire la partie à elle toute seule. Aussi, mettre sur une pied une armée Dark Angel valable demande de l'équilibre, afin de créer les conditions d'une étroite collaboration entre unité de tirs à longue portée, unités de fusillades et unités de choc. Alors que les autres codex peuvent permettre aux joueurs de se bâtir des armées plus typées sur un aspect, la force des Dark Angels vient de la synergie qu'un bon commandant est capable de créer entre les diverses composantes de son armée. Voilà pourquoi, dixit le fluff, les officiers Dark Angels sont parmi les meilleurs stratèges de l'Imperium.

 

Une armée conventionnelle tourne là encore autour de deux axes majeurs : l'attaque ou la défense.

 

La défense

 

Il a été dit que les Dark Angels étaient une armée de tir et de contre-charge. Fluffiquement, c'est faux, mas le fait est qu'elle s'y prête plutôt bien, même si les avantages de ses anciennes règles spéciales, qui ont disparu avec le nouvel ouvrage, ont considérablement fait perdre cette caractéristique. Cependant, il reste toujours possible de jouer des armées type « dernier carré » sans compter sur la DW. Votre principal atout sera alors l'escouade de commandement. En effet, celle-ci est disponible à tout personnage indépendant. Aussi n'hésitez pas à vous en payer deux : vous ne le regretterez pas. Car elle vous confèrera un contrôle étendu sur votre ligne grâce aux bannières de compagnies, et aux deux apothicaires. N'hésitez pas à sélectionner en guise de second choix QG un Investigateur : outre ses compétences, il permet à un porte-bannière de se doter d'un étendard sacré, qui rend sans peur toute unité dont au moins un membre est dans un rayon de 12ps du porteur. De plus, un officier est aussi le bienvenu, car ils bénéficient toujours de la règle rites de batailles, ce qui donne à toutes vos unités un cdt 10 tant que l'officier est en vie. Jumelé avec la relance due à la bannière de compagnie, le résultat est une armée presque indémoralisable, notamment au tir.

Une armée type défense devrait inclure un minimum de deux escouades tactiques de 10 marines, deux choix QG ainsi que l'escouade de commandement qui suit, des chars et des Dreadnought afin de fournir une bonne puissance de tir. Ne négligez pas non plus une escouade Devastator pour compléter votre ligne. En outre, il peut être intelligent de fournir une arme énergétique au sergent de celle-ci, ce qui dissuadera un peu l'adversaire de venir s'y frotter, ou vous permettra de lancer vos marines dans bagarre s'ils n'ont plus de cibles : une escouade Devastator ainsi équipée a exactement le même potentiel au corps à corps qu'une escouade tactique.

Dernier point d'importance : prévoyez vous une escouade de contre-charge. L'escouade d'assaut est parfaite avec un effectif de 5, car elle bénéficie d'une meilleure mobilité et peut venir en troisième vague décider du sort d'un combat sur votre première ligne. Pourquoi en troisième vague ? Parce que vos escouades de commandement constitueront la seconde ! Dotez ces vétérans d'armes spéciales et d'armes énergétiques, incluez-y vos personnages, et lancez-les contre tout adversaire qui atteindrait vos lignes : ils feront le ménage. Toutefois, veillez bien à ne pas les exposer aux tirs adverses jusqu'à ce qu'ils chargent.

 

L'attaque

 

Il existe deux façons d'attaquer l'adversaire chez les Dark Angels. La première consiste en un assaut Drop Pod, le second en un assaut mécanisé.

 

Nous avons déjà dit que les carences les plus significatives des Dark Angels étaient précisément dans le domaine des assauts orbitaux via modules d'atterrissage. Leur arrivée peu précise, les conditions de débarquement, leur coût en point et la faiblesse le leur armement (un fulgurant CT2) sont de lourds handicaps. Le seul domaine d'efficacité d'un tel mode d'attaque réside dans la confrontation face à des armées de tirs dotées d'armes à longue portée, comme la Garde ou les Tau. La FEP est un atout terrible contre eux car elle les empêchera de tirer profit de leur principal atout : la longue portée de leur armes. Une liste de cet acabit est donc particulièrement intéressante face à ce genre d'armée. Par contre, une telle liste correspond quasiment à un suicide collectif si vous jouez face à des armées de corps à corps comme des Tyrannides ou des Orks. Vos pods tomberont les uns après les autres sans grande chance d'éliminer la marée qui les submergera au tour suivant, d'autant plus que l'aléa des jets de réserve couplé aux déviations hasardeuses risquent de disperser vos forces : vous allez mourir à petit feu !

 

Si malgré tout, vous voulez jouer une telle liste, c'est qu'il doit vous manquer quelques boulons ou que vous êtes un clône de Pertinax. Quoiqu'il en soit, voici quelques conseils sur ce que votre liste devrait inclure :

-deux (forcément) mais plutôt trois escouades tactiques. N'hésitez pas à leur donner le plus gros effectif possible, ces escouades polyvalentes constituent l'ossature de votre armée. Équipez les des armes spéciales que vous souhaitez, mais ne négligez jamais les équipements antichar (fuseur notamment), car c'est précisément ces armes qui vous feront défaut. L'arme lourde est plus difficile à utiliser, car elle ne tira pas au premier tour, et empêchera tout mouvement si vous souhaitez tirer avec. Enfin, dans la mesure où elles sont toutes payantes, contrairement aux escouades tactiques des Marines Lambda, cela fera toujours quelques points d'économisés, et ce ne sera pas en vain. Trois tactiques de 10 vous assureront une solide ligne de bataille capable de prendre et défendre les objectifs de la mission.

-une forte escouade de commandement : il est impératif d'utiliser un officier, en raison de ses règles spéciales et de ses facilités d'équipement. L'escouade elle-même devrait compter un apothicaire mais surtout un porte-étendard, afin de maintenir un moral élevé en jumelant les rites de bataille de l'officier avec la relance accordée par la bannière. Adjoindre un chapelain peut être un plus non-négligeable, surtout si vous équipez de nombreuses armes énergétiques cette escouade.

-Dreadnought ou vétérans ? Si les Dreadnoughts peuvent être des unités parfaitement autonomes, et les Vénérables encore plus, donc être des unités très appréciées, les vétérans ont ceux-ci pour eux d'offrir une polyvalence d'équipement sans commune mesure, et surtout d'avoir un effectif à géométrie variable. Plus encore que dans des listes classiques, les listes podées sont celles qui souffrent le plus des points surnuméraires (parfois jusque 40-50 !) dont on ne sait pas quoi faire. Les vétérans ont ceux-ci de merveilleux qu'il peuvent mieux que quiconque absorber ces points. Enfin, ils vous rendront de tels services quelque soit la fonction à laquelle vous les prédestiniez qu'ils sont un élément incontournable de l'assaut podé.

-le reste est affaire de convenance. Certains aimeront mettre des Land Speeders antichar, d'autres des escouades d'assaut (plus difficile à utiliser car très fragile lors du tour où elles arrivent et ne peuvent charger). Cependant, et malgré l'intérêt qu'à première vue elle pourrait susciter, évitez l'escouade Devastator en frappe : bien souvent l'ennemi utilisera contre elle le mur de Drop Pod que vous ne manquerez pas de constituer, la privant de toute ligne de vue. Et elle est vraiment trop cher pour se permettre une telle fantaisie !

 

L'assaut mécanisé est encouragé par la V5 : les tables de dommage sont plus favorables qu'auparavant aux tanks, et surtout vos hommes ne seront plus automatiquement « choqués » si leur transport est détruit, ce qui permet d'envoyer vos Rhinos droit devant eux et de pouvoir utiliser l'unité à l'intérieur même si leur transport est démoli. Attention toutefois, ceci a une limite : votre unité ne sera plus protégée, et risque de passer un mauvais quart d'heure si l'ennemi décide de l'anéantir en l'écrasant sous sa puissance de feu. Enfin, souvenons-nous des fumigènes ancienne version qui équipe encore vos véhicules, et rendent vos tanks quasi-invulnérables une fois activés.

La meilleure des tactiques de jeu avec une liste de ce type est de ne pas en avoir ! En fait, ce genre de liste est très souple, et peut s'adapter à tous les adversaires et façon de jouer ou mission. Malgré tout, il reste un principe général qui doit sous-tendre votre action : les Space Marines ne sont pas une armée d'assaut frontal (à part peut être les sacs à puces de Fenris ou les Black Templars), aussi jouez plutôt votre armée en une attaque de flanc refusé : frappez fort un bout de la ligne, et remontez-la !

N'oubliez pas enfin que même au cas où vous devriez défendre quelque chose, et manquiez de couverts, vos Rhinos ont l'inestimable avantage de pouvoir ouvrir la trappe supérieure de leur caisse et donner la possibilité à deux Space Marines de tirer (si toutefois le char ne bouge pas) : vous disposez ainsi d'un fantastique bunker improvisé pour y placer une arme lourde en toute sécurité !

 

Que mettre dans une liste d'assaut mécanisé ?

 

A l'inverse d'un assaut orbital, où le moral de vos troupes isolées au milieu de la marée est un facteur clé, l'officier n'est pas primordial dans cette liste. Bien plutôt, le Chapelain est le leader par excellence car il apportera par lui-même et par ses Litanies un atout de poids à votre unité choc.

L'escouade de commandement n'est pas non plus nécessaire, mais elle peut apporter un petit plus de deux manières : maintenir le moral de vos escouades de combat avec arme lourde en fond de table (et servir d'unité de contre-charge si un ennemi venait jusque là), ou suivre votre attaque dans leur transport et servir de seconde vague, en apportant le bonus d'une bannière de compagnie (ou mieux d'un étendard sacré).

En revanche, les vétérans seront l'unité choc rêvée ! Donnez leur des armes énergétiques, un bon effectif (7/8) et un chapelain, et elle sera capable d'ouvrir n'importe quoi.

Un Dreadnought est apport très utile, car il est solide et joue très bien son rôle de glue, surtout le Vénérable (on ne saurait trop le répéter !). Il interceptera toute unité qui voudrait aller chercher des noises à vos transports. Son canon d'assaut -ou tout autre arme que vous voudrez lui donner- trouvera toujours une cible de choix. Enfin, sa force 10 peut venir à bout de n'importe quel blindage (pour peu qu'il l'atteigne !). Evitez cependant les créatures monstrueuses, qui frapperont avant lui en raison de leur initiative supérieure et n'auront aucun mal à le fracasser.

 

Comme toujours, vous devrez disposer au minimum de deux escouades tactiques, mais trois semble mieux car elle formeront une ligne solide. Utilisez à fond vos escouades de combat ! Cela vous donnera la possibilité d'avoir des armes lourdes supplémentaires (à commencer par des canons lasers, peu onéreux par rapport à des Devastators), et des escouades à tout faire. Vous devriez en avoir au moins une spécialisée dans la chasse au blindés, avec un fuseur et un gantelet énergétique, voire le luxe de bombes à fusion. Enfin, ne négligez pas une escouade de fusillade : on y pense pas assez souvent mais ce genre d'escouade de près utilise au maximum son potentiel : 19 tirs de F4 PA5 et un tir d'arme spéciale ! Il y a de quoi faire mal ! En particulier, utilisez-les en conjonction avec une escouade de vétérans dopée au chapelain, en affaiblissant l'unité ennemie si cette dernière risque d'être un peu trop grosse pour vos vétérans, et chargez-la après : il n'en restera pas grand chose. Pensez bien enfin à donner à cette unité une arme antichar (fuseur surtout), et vous aurez l'unité la plus polyvalente qui soit pour un coût d'à peine 200pts !

 

Pour l'attaque rapide, à vous de voir : une escouade ou deux sécuriseront vos flancs et pourront vous permettre de ralentir des unités qui viendraient porter secours à leurs amis, ou d'attaquer des unités de soutien. Les Speeders peuvent être une autre solution digne d'intérêt grâce à la polyvalence de l'équipement dont ils peuvent disposer, ainsi que le rôle de chasse au char que de simples Land Speeders armés de multi-fuseurs peuvent être à même de remplir.

 

N'oubliez pas des tanks comme le Prédator ou Land Raider qui sont un soutien de poids : il est vital de vous assurer un bon soutien à longue portée car sinon vos troupes risquent d'être coincées sous un déluge de tir. La réussite d'un assaut mécanisé réside dans un compromis bien trouvé entre soutien long et choc. La Devastator peut être sélectionnée, assurez-vous juste une bonne ligne de vue et qu'elle ne fuira pas ou ne sera pas pilonnée (càd : escouade de commandement pas loin). Cependant je considère cette unité surtout plus utile pour le côté fluff que pour le côté efficace dans une liste motorisée. En outre, pour rester en cohérence avec la thématique d'armée et le fluff, la Déva devra disposer d'un transport. Il peut s'agir d'un Rhino (toujours bien pour servir de taxi, de bunker de fortune...), d'un Razorback (une arme lourde jumelée en plus c'est toujours sympa), voir d'un Land Raider qui pourra vous faire profiter de sa puissance redoutable (mais alors là c'est un quart des points d'armée qui y passe pour une liste à 2000pts...)

 

Le Vindicator peut être très intéressant : son arme est tant redoutée qu'il peut vous permettre de créer un véritable no-man's land, isolant le secteur que vous attaquez de l'ennemi à cause de puissance terrifiante, capable d'aplatir à peu-près n'importe quoi. Attention toutefois, car cela ne fait disparaître en rien les gros désavantages dont souffre la bête, et en ajoute un autre : la déviation peut être malheureuse et écraser vos propres troupes, souvent au plus près de l'ennemi. Il demande donc un sérieux doigté.

Le Whirlwind est du coup bien plus efficace : pas cher, son tir indirect peut faire, on l'a dit, de gros dégât dans les troupes de votre adversaire. L'inconvénient vient dans ce mode d'une déviation sur 2D6ps non-minorable par la CT. Cela le rend plus aléatoire que le Vindicator, mais à mon avis malgré tout bien plus viable que lui.

 

 

Voilà quelques considérations qui, j'espère pourront vous aider dans vos missions au service de l'Empereur et du Chapitre.

Il est clair cependant que le codex Dark Angel accuse malgré ses deux ans de vie seulement un retard phénoménal, ce qui est d'autant plus regrettable que la politique actuelle de GW semble être de sortir des codex « delamortkitu » c'est à dire où les profils, les arsenaux et les capacités spéciales sont surboostés. Le dernier en date, le codex Space Wolves, en est l'odieuse incarnation paroxystique. L'avantage, c'est qu'à partir de maintenant, vous haïrez à mort tous les Space Wolves, ce qui est, sans l'ombre d'un doute, la principale caractéristique de tout Dark Angel qui se respecte !

-MFT-

Partager cet article
Repost0

commentaires

Présentation

  • : Le blog de -MFT-
  • : Ce blog vise à présenter mes projets en rapport avec mes centres d'intérêts : l'écriture, Warhammer 40K, la reconstitution historique et le travail scientifique qui en découle. Bonne lecture !
  • Contact

Recherche