Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
2 juin 2013 7 02 /06 /juin /2013 18:24

Le nouveau codex eldar est sorti, je ne l'attendais pas de sitôt, au point que je pensais qu'il ne sortait que samedi prochain. Du coup ce n'était pas les mêmes charbons ardents qu'au sujet du codex Dark Angel, ce qui tient peut être au fait que l'ancien codex xenos était encore largement opérationnel, à la différence de celui des Impardonnés...

 

Un petit tour d'horizon des unités de ce codex vous tente ?

 

Règles spéciales :

 

Fléau ancestral : les eldars ont la haine  des démons et unités portant la marque de Slaanesh. En contrepartie ils ont un malus de -1 à tous les tests de peur réalisés dans un corps à corps.

 

Frénésie guerrière : les unités disposant de cette règle peuvent tirer et sprinter, ou l'inverse. Ce n'est pas possible de le faire avec une arme lourde, exception faite aux unités implacables, et il est impératif de résoudre les deux actions avant de passer à une autre unité.

 

Deux règles très fluff qui rendent bien les spécificités de l'art de la guerre eldar et de leur culture.

 

Remarque : tous les eldars ont à présent CC4 CT4 Init 5 !

 

Eldrad : Eldrad est bien vivant ! Doté d'un nouveau fluff, eldrad revient d'entre les morts, ou plutôt se sent lentement les quitter, mais il est toujours vivant ! Il reste un des meilleurs psykers de la galaxie, sinon le meilleur. Mâitrise psy 4, il continue de jouir d'une invu 3+ et d'une lame sorcière PA3 qui devient au passage aussi une arme de force. Son bâton d'Ulthamar lui permet aussi de récupérer un point de charge Warp à chaque pouvoir psy utilisé sur un 5+. Pour 205pts soit un coût inchangé, Eldrad est donc plus fort qu'auparavant malgré que le fluff en face un vieillard statufié par l'arthrose.

 

Prince Yriel : Pas cher, il est identique au Yriel précédent. Il ne risque plus de mourir à la fin de la partie, par contre sa malédiction le force à relancer tous les 6 obtenus sur ses sauvegardes. Rigolo mais peut être un peu handicapant. Pour 140pts il reste intéressant.

 

Illic Nightspear : le perso ranger. Son appréciation est difficile. Chaque tir est un tir de précision, et il tire avec un fusil de ranger à distorsion avec une portée 48ps. Autant dire qu'il est meilleur qu'un Vindicare (et plus cher aussi), tuant pratiquement chacune de ses cibles pour peu qu'il obtienne son 4+ pour blesser, et qu'il peut détruire un tank sur un 6 avec la nouvelle règle Distorsion. Il a la haine des Nécrons et permet aux unités de rangers entrant en attaque de flanc de faire à la place une FEP sans déviation à 6ps de lui, et lui même s'infiltre où il veut comme il veut. Enfin, il transforme les Rangers en Guerriers Mirages, qui passent de 12 à 25pts mais connaissent un boost énorme : eux aussi effectuent toujours des tirs de précision mais en plus bénéficient de discrétion ET dissimulation. Conclusion : Illic n'est pas forcément intéressant pour lui-même, car son super tir a quand même une chance sur deux de ne pas blesser ce qui le rend assez aléatoire, par contre sa capacité à transformer les Rangers en Mirage est juste abominable. Ses compétences d'infiltration me laissent perplexe : à quoi sert d'infiltrer à moins de 18ps un gus fait pour tirer à 48ps ? A quoi sert de faire FEPer des snipers qui tireront au jugé ou ne pourront que courir, alors qu’on peut les infiltrer tranquille sur des positions de tir idéales ?

 

Seigneurs Phénix : ils restent assez semblables à leurs précédentes versions.

 

L'Avatar : Très puissante unité, ses pouvoirs restent les mêmes que dans la version précédente, il me semble que la Mort Hurlante s'apprécie un peu. Surtout, il est customisable ! Dans la mesure où il mange des Exarques, l'Avatar peut recevoir deux pouvoirs d'Exarque parmi une liste et certaines combos peuvent être dévastatrices. Pour un prix raisonnable (230pts max) vous avez un tueur de monstre CC 110 CT 10 5 Attaques capable de désarmer un prince démon et lui infliger une raclée !

 

Autarque : la version martiale des QG eldars. Il peut toujours s'équiper d'un large choix d'armes et d'équipement pour en faire ce que vous voulez. Il vous permet de jouer sur vos réserves en mettant un bonus ou un malus de 1 sur vos jets. Il a également accès à certaines reliques appelées Vestiges de Grandeur.

 

Les Vestiges de Grandeur : ils remplacent souvent des armes, ce qui implique que leur coût s'aditionne à celui de l'arme éventuellement achetée pour être remplacée. Ce n'est sans doute pas la meilleure idée du codex.

Echarde d'Anaris : arme de close,  elle donne +2 F, Sans peur, surtout utile en défi : elle reçoit alors Fléau de la chair et Mort Instantannée. Seul problème, pour un prix élevé, elle n'a pas de PA mais perforant.

Sabre ardent : F+1, PA3, feu de l'âme. Si l'unité adverse perd au moins un PV suite à cette règle, chaque unité à 6ps lance un 1d6. Sur un 6 elle prend feu aussi. Problème : ceci vaut aussi pour les vôtres. Intéressant mais ce malentendu est vraiment à double tranchant.

Pierre esprit d'Anathlan : Permet de choisir de réduire les charges Warp de 1pt jusqu'à un minimum de 1, mais empêche d'utiliser l'armure runique. Là encore difficile d'apprécier : Ce peut être très intéressant car la majorité des pouvoirs des prophètes ont un CW 2, mais la facilité avec laquelle on peut tuer la cible de son choix en V6 avec cette merveilleuse invention de l'arme de barrage de sniper fait qu'en pratique c'est assez dangereux de proposer son propète tout nu à l'adversaire, même quand il se planque dans une unité.

Long fusil Uldanorethi : un fusil de sniper PA3 qui tire à 120ps. Pas mal mais reste le problème de blesser à 4+ qui rend ce giga flingue aussi aléatoire que celui d'Illic, et il n'est pas capable de prendre à parti les tanks.

Manteau du Dieu Moqueur : Vous perdez la règle PI, mais gagnez Désengagement, Dissimulation, Discrétion. La tentation est donc grande de l'utiliser avec le fusil, mais attention : votre personnage sera isolé et le moindre tir ignorant les saves de couvert lui fera très mal. De plus, vu la portée de l'arme, on aurait plutôt tendance à le planquer dans un coin et tirer mais cela le laisse à la merci d'une attaque de flanc ou d'une petite unité destinée à éliminer les troupes planquées. Pour un tir unique qui blesse à 4+ ça fait cher la combo qui n'a rien d'ultime. Je ne pense pas qu'on en voit souvent.

Ailes de Faolchu : vous pouvez sprinter jusqu'à 48ps sans rien faire d'autre durant votre phase de tir, et pouvez relancer toutes les saves de couvert ratées. Vraiment puissant, intéressant en conjonction avec le manteau (mais cher). Un Autarque avec ces deux items et un fusil à fusion sera une vraie plaie.

Gemme du phénix : Lorsque que votre figurine meurt, sur 2+ vous centrez un grand gabarit d’explosion F4PA5 sur lui : chaque figurine en dessous prend une touche (amie ou ennemi), et si vous enlevez ne serait-ce qu’un PV votre fig revient avec un PV. Ne marche qu’une fois mais peut être extrêmement puissant si un Prescient dans le coin possède le pouvoir Destruction/Renouveau.

 

Grand Prophète : Le prophète connaît des changements importants : ses facultés psy sont très puissantes car il possède un niveau psy 3 et les sorts eldars sont assez intéressants. En revanche ils sont aléatoires, et coûtent souvent cher. De plus ses runes de protection et de clairvoyance sont à usage unique mais coûtent le même prix. Le Heaume Spectrale permet d’annuler un péril du warp pour peu qu’il vous reste un PC. Le prophète perd donc pas mal de sa puissance : il a gagné en puissance brute mais il est plus aléatoire et nettement moins fiable, ce qui empêche d’en faire le vrai pivot d’une armée.

 

Les Runes du destin :

Guide (primaris), CW 1 : une unité relance ses jets pour toucher au tir ratés à 24ps. Inférieur au Primaris de divination malgré un surcroît de portée.

Exécuteur, CW 1 : attaque en chaîne qui peut tuer jusqu’à trois figurines adverses de votre choix mais avec quelques difficultés.

Fatalité, CW 1 : les tirs sur une unité ennemie ainsi désignée relancent leurs jets pour blesser, ou les jets de pénétration de Blindage ratés. Très forts pour un CW 1.

Tempête surnaturelle, CW 2 : Le profil est le même qu’avant mais vous gagnez disruption et  fléau de la chair. Ce qui le rend enfin utile ! Pouvoir très intéressant donc.

Jusqu’à la mort, CW 2 : Fonctionnement un peu complexe : moyennant que votre prophète meurt dès la fin de la partie et rapporte donc son KP éventuel à l’adversaire, il peut connaître un boost de caractéristique. Il dispose de trois pions, et le pouvoir et sa vie durent jusqu’à la fin des trois pions. Vous en perdez un à la fin de chaque phase sur 4+ !! En contrepartie le seul pouvoir que vous pouvez lancer sera jusqu’à la mort pour regarnir vos pions. Pas terrible donc : votre psyker meurt à la fin de la partie, et si il est votre Seigneur de guerre autant oublier ce pouvoir, d’autant que le boost n’est pas inintéressant mais pas non plus formidable, d’autant qu’il est fait pour le close et que votre prophète n’est pas fait pour le close.

Chance, CW 2 : 24ps, une unité amie relance tous ses jets de svg ratés et d’Abjuration.

Guerre mentale, CW 2 : Même chose qu’avant, à ceci près que les svg de couvert ne marchent plus et c’est pas trop tôt (c’était quand même une des plus débiles FAQ que je connaisse). De plus si la fig ennemie n’est pas retirée elle prend -1CC et CT jusqu’à la fin du tour suivant.

 

Spirite : Le spirite connaît une promotion. C’est un genre de mini-prophète avec 2pv et cdt 9, peu customisable hormis les vestiges de grandeur. Il est indispensable aux armées alignant une grande quantité de figurines fantômes car il bascule les Gardes et Guerriers en Troupes (vous n’êtes plus obligés de les prendre par 10 !!) et a accès à la Télépathie et aux Runes de bataille. De plus il peut marquer une unité ennemie : les unités fantômes relancent alors les 1 pour toucher au tir. Il est donc surtout intéressant dans une liste basée sur les Fantômes comme Iyanden, il devient alors un must have. Sinon il ne fait pas le poids face aux autre choix QG.

 

Conseil des Prescients : les Archontes ont disparus au profit des Prescients. Ce sont les mêmes, avec une lance chantante à 5pts au lieu de 3. L’unité est hors choix, unique, et ne nécessite pas de choix pour être débloquée. Les Prescients peuvent rester en formation ou être détachés à volonté dans les escouades formée de gardiens (les Gardes n’y ont donc plus accès). De plus ils ont accès aux Runes de bataille, mais ne disposent pas d’équipement leur permettant de fiabiliser leurs pouvoirs qu’ils doivent lancer avec un cdt 8. Ceux-ci fonctionnent sur un système double : un même pouvoir peut être lancé comme malédiction ou bénédiction. Le problème c’est que ces pouvoirs sont déterminés aprèsla répartition dans les escouades, ce qui accroît encore l’aléatoire. Du coup je ne sais pas si l’on en verra tellement sur la table : tests psy avec cdt 8, 1 PV (donc un péril du Warp et bim), double aléa des pouvoirs et de leur répartition… à 35pts pièce ça commence à faire beaucoup. Il me semble que la meilleure façon de les jouer, c’est encore de les regrouper et d’en faire une puissante unité avec des compétences multiples. Juchés sur des motojets, ils restent aussi costaud qu’avant, voire plus puisqu’ils distribuent bénédiction et malédiction à tour de bras.

 

Vengeurs lugubres : un peu plus cher, ils tirent parti de la règle grêle de lames des armes à shurikens qui confère une PA2 à chaque jet pour blesser qui fait 6. Ils sont aussi intéressants qu’avant, unité capable d’attaquer ou de défendre efficacement. Les Vengeurs restent donc l’une des vertèbres de l’armée eldar.

 

Gardiens défenseurs : déclassés au profit des Vengeurs dans le codex précédent, les Gardiens reviennent fort dans celui-ci avec la possibilité de prendre deux plates-formes dans une escouade de 20. Les Gardiens sont donc capables de déchaîner une tornade de shurikens qui, couplé à leur mobilité accrue, en fait une vraie alternative aux vengeurs s'ils ont une certaine masse. Paradoxalement vu leur nom c'est en attaque qu'ils excellent puisqu'ils peuvent alors tirer partie de la faible portée de leurs armes.

 

Gardiens de choc :  rien de neuf sous le soleil, hormis que deux d’entre eux peuvent recevoir des armes énergétiques et deux autres un lance-flammes ou un fusil à fusion.

 

Gardiens du vent : les motojets eldars, identiques mais moins chères.

 

Rangers eldars : leur fusil est un simple fusil de sniper, et les Rangers sont identiques, mais coûtent 12pts/pièce au lieu de 19. Ce qui les rend plus jouables.

 

Banshees huantes : Toujours aussi fragiles, 15pts/pièce. Les Banshees sont dévastatrices en assaut, si tant est qu’elles y arrivent… pour les y aider, les Banshees courent plus vite (il faut que je les repeigne en rouge du coup) et l’exarque peut faire peur au surplus. A mon avis, on en verra pas plus sur les tables, sauf à constituer une seconde vague d’assaut à partir d’un serpent.

 

Scorpions foudroyants : Ils avaient déjà pris l’avantage en V5 sur les Banshees, la V6 a confirmé leur suprématie et ce codex vient porter le coup de grâce : les Scorpions sont bien mieux protégés et eux aussi courent, se déplacent à couvert, s’infiltrent et sont discrets au surplus. Pour 17pts ils sont l’unité d’assaut de référence des eldars : grand nombre d’attaque, résistants, infiltrateurs. What else ? Ah, oui, exit les mandibules qui donnent plus 1A, c’est le retour des mandibules V3.

 

Dragons flamboyants : Maintenant qu’ils ont une 3+ d’armure, ils peuvent espérer ne plus être les unités-suicide qu’ils étaient jusque là. Chasseurs de char et d’infanterie lourde, la règle Transe guerrière les rend plus utiles que jamais et pour 22pts/pièce ils restent eux aussi un choix pratiquement obligés.

 

Arlequins : Exactement les même que dans la version précédente, ils sont toujours aussi délicats à jouer en V6.

 

Gardes Fantômes : Une très sensible amélioration car ils valent moins cher et son meilleurs. Ils perdent en effet la vue spirituelle, mais ne peuvent plus être rejoints par un Archonte qui leur apportait des pouvoirs intéressants. Surtout, le canon fantôme est à présent F10 PA2 distorsion = inflige une MI sur un 6 pour blesser, ou un dégât important (mais avec une F10 c’est difficile de faire autre chose avec un 6). Ils peuvent tous échanger cette arme contre une faux à distorsion, un lance-flammes F4 PA2 distorsion. Il devient donc assez dangereux de les charger, ce qui fait qu’on pourra se servir un peu plus du canon fantôme et un peu moins de la crosse fantôme (surtout dans la configuration lance-flammes).

 

Guerriers Fantômes : la version close du garde : il peut garder ses deux épées pour obtenir +1 F PA 3 et donc +1A pour les deux armes, ou échanger cela pour une hache +2F PA2 encombrant et un invu à 4 mais qui ne donne pas plus une attaque. On comprendra que beaucoup préfèreront les épées vu que les Guerriers ont déjà une F5 bien suffisantes, et qu’une armée de Gardes compte déjà largement assez d’armes capables de tuer des CM comme un rien.

 

Eperviers voltigeurs (ex aigles chasseurs) : Là aussi une grosse appréciation vis-à-vis de leur ancienne version : moins chers, ils sont idéals contre la troupe légère et nombreuse car leur arme devient un fusil laser Assaut 3, et les grenades qu’ils larguent sont beaucoup plus intéressantes dans leur utilisation comme dans leur profil, car ce sont des grenades à plasma ignorant les couverts. Ils ont également des grenades disruptrices. Ils FEPent sans dévier et peuvent toujours s’envoler, mais plus dans le même tour ! ils sont donc extrêmement utiles et je ne serais pas étonné qu’on en voit beaucoup plus sur les tables.

 

Araignées spectrales : moins chères, et un profil identique. Elles possèdent désengagement de série et une mobilité accrue due à la générateur de saut Warp qui, durant la phase d’assaut, vous permet de bouger de 6+2d6ps et non plus seulement 2d6ps (un double égal un mort aléatoire). Couplé avec la transe guerrière, les Araignées sont donc extrêmement rapides.

 

Lances étincelantes : Très efficace unité d’assaut en première vague, elles peuvent compter jusqu’à 9 motojets (pourquoi pas 10 ?). Devenues en V6 d’une rapidité exceptionnelle, les Lances sont en plus pilotes émérites, ce qui leur permet de passer à travers n’importe quel terrain sans peine. Moins chères, je pense qu’elles aussi vont revenir en masse.

 

Chasseur écarlate : Le roi des cieux est un roi fragile. Le moindre machin antiaérien de F6 causera du tort à votre blindage 10, aussi évitez autant que possible toute possibilité de vous faire intercepter. En contrepartie, le fait qu’il soit acrobate aérien et son armement lourd (1 laser à impulsion, 2 lances ardentes remplaçables par des canons stellaires) en fait un engin capable de détruire tout aéronef sur la table et d’attaquer au sol les chars lourds ou les unités d’élite (si vous pensez le jouer de cette façon, promouvez le pilote Exarque). Il vous faudra le jouer avec délicatesse si vous voulez éviter sa destruction, et sans doute en conjonction avec un Autarque pour jouer sur les réserves.

 

Chasseur fantôme Hemlock : Appareil destiné à détruire les concentrations adverse. C’est un psyker, qui possède le pouvoir Epouvante, capable donc de mettre en fuite les énormes masses d’infanterie qui comptent sur leur nombre pour pallier leur moral (orks, tyranides). Et au cas où l’une des unités réussiraient quand même son test, il est équipé de nacelles qui forcent à relancer les test de moral ou pilonnage réussis… Il est aussi armé de faux à distorsion lourde, plus anecdotique, car son rôle est réellement de mettre en fuite les hordes ennemies.

 

Escadrons de Vypers : Egales à elles-mêmes. Leur CT nouvelle de 4 les rend un peu plus utiles puisqu’elles peuvent enfin se servir de leurs armes lourdes uniques. Les Vypers restent tout de même extrêmement fragiles en V6, d’autant que si les améliorations de véhicules sont pour la plupart moins chères, c’est toujours une question fondamentale que de savoir si il convient d’équiper ces petites bêtes très peu résistantes.

 

Faucheurs Noirs : absents des tables avec le précédent codex, les Faucheurs reviennent très forts. Ils sont lourdement protégés, lents et méthodiques et empêchent toute sauvegarde de zigzag. Ils peuvent recevoir des missiles antichars en plus de leurs missiles antipersonnels. Ils coûtent quand même presque un bras. Ils forment avec un Exarque une excellente unité capable de détruire les unités et chars rapides et de s’ouvrir des lignes de vues.

 

Batterie d’armes d’appui Colère de Vaul : Les règles v6 étant ce qu’elles sont, les armes de barrage à gabarit sont devenues très efficaces.

Le Tisseur de nuit bénéficie d’un +1F sur les cibles avec une Init inférieure ou égale à 3, ou dépourvue d’init comme les véhicules. Il peut aussi causer des blessures PA 1 sur un 6, qui est toujours une réussite même si vous ne pouvez en principe blesser l’adversaire (en pratique c’est rare avec F6). Intéressant mais pas révolutionnaire, idéal toutefois pour éliminer les armes lourdes ennemies.

Le canon à distorsion suit toutes les règles des armes à distorsion, il est surtout efficace sur les cibles bien protégées mais reste handicapé par une portée limitée.

Le vibrocanon enfin a toujours eu un fonctionnement complexe et il vous faudra désapprendre ce que vous avez appris. Contrairement à ce qu’on aurait pu attendre, le vibrocanon ne trace plus de ligne mais tous effectuent un simple tir. Toutefois pour chaque touche au-delà de la première, la F7 passe à F8 voire F9 si vous en avez trois, et la PA4 descend en proportion. L’arme inflige un pilonnage. Là aussi, intéressant sans être vraiment génial, c’est une alternative intéressante au canon à distorsion : vous ne pourrez pas tuer de grosse bestiole d’un coup mais pouvez éliminer les unités de fantassins ou de chars lourdement blindés de l’ennemi à longue portée (48ps). Couplé avec un Hemlock les test de pilonnage peuvent être assez lourd pour l’adversaire.

 

Escadron de marcheurs de guerre : Encore plus efficaces qu’avant avec leur nouvelle CT4, ils restent assez comparables aux Vypers sauf que leur champ de force leur donne une invu 5+. Ils sont capables de délivrer une puissance de feu bien supérieure à celle des Vypers, et sans avoir leur mobilité, ils sont plus rapides qu’avant grâce à la Transe guerrière voire à certaines améliorations de véhicules, et de plus eux sont scouts. Ils sont donc souvent un choix plus attractifs, même s’ils sont en concurrence avec les autres choix de Soutien eldars. Cependant, compte tenu de leurs nombreux avantages (prix, somme de tir phénoménale, utilisation du verrouillage du rayonneur de façon optimale, lequel fonctionne comme une arme coaxiale) ils restent l’un de choix majeurs de toute liste destinée à un milieu sauvage.

 

Seigneur Fantôme : Le Seigneur connaît une forte amélioration. Il est un peu plus cher, et n’a qu’une F8 de base, CC4, CT4. Il peut cependant recevoir un sabre spectrale, qui lui donne F+1 PA2 arme de maître, ET deux armes lourdes, en faisant une redoutable machine de guerre très versatile. C’est aussi un personnage, ce qui peut en faire un tueur de personnages adverses redoutable. Il est peut être en outre très intéressant s’il est joué avec un Conseil pas loin, car la possibilité de lui faire regagner un voire plusieurs PV grâce au pouvoir renouveau peut pallier son absence de sauvegarde invu. Il faut donc éviter de mettre trop de points dans ce Seigneur, car l’adversaire risque de chercher à le tuer en un tour.Là encore, le rayonneur est une arme majeure pour permettre de jumeler une lance ardente ou un lance-missile.

 

Chevalier Fantôme : La grosse introduction du codex. Ce mini-titan peut recevoir un armement diversifié articulé autour de ses armes principales. Les canons fantômes lourds sont extrêmement dangereux, car possèdent 36ps de portée, mais ont un tir unique. Couplé au fait que c’est une créature monstrueuse de saut, vous avez deux armes AT extrêmement dangereuses avec une portée utile de 48ps. Le Chevalier peut recevoir un sabre spectral et un bouclier rayonnant (invu 5+ et aveuglant en cas de blessure sauvegardée) mais il risque quand même de galérer un peu face aux Princes Démons et consort au close. Il peut sinon être équipé en tueur d’infanterie lourde, en l’équipant d’un canon solaire (un plasma lourd Lourde 3) et d'un rayonneur laser histoire de jumeler tout ça. Dans cette configuration, il atteint 305pts, ce qui reste très raisonnable voire sous-évalué. L’absence d’une invu 4+ explique sans doute ceci.Par contre il est inutile de lui donner plus de deux armes, sauf à devoir chosir lesquels vous voulez tirer, car il ne peut pas se servir des deux et comme c'est une CM elles ne peuvent servir de paratonnerre à vos armes principales, comme sur un véhicule.

 

Fire Prism : le Prisme reste l’arme AT absolue des eldars et je pense qu’on peut s’attendre à un voir un dans la plupart des listes. Il ne peut plus jumelé ses tirs avec un autre prisme, mais tire avec trois modes : un grand gabarit F5 PA3, un gabarit F7 PA2, un tir F9 PA2 rayon, ce qui en fait l’une des unités les plus intéressantes du codex. Il est en effet nettement supérieur à ce qu’il était avant : on est plus obligé de le prendre par paire pour le jouer efficacement, il gère tous les types d’adversaires, et son mode anti-char est plus efficace puisqu’il faut du 4+ pour obtenir un dégât important sur tous les blindages 12+, quand il fallait du 5+ pour les blindages 14 en espérant que le jumelage du tir fonctionne au préalable, ce qui rendait les choses un peu aléatoires.

 

Falcon : Pas de changement majeur hormis sa CT (3->4) et son coût (inférieur à l’ancienne version peut être un peu trop cher). Char polyvalent lui aussi très attractif. Là encore, le falcon avec canon shuriken, rayonneur laser et laser à impulsion va être un grand classique des listes eldars pour les cinq ou six ans à venir.

 

Night Spinner : Batterie d’armes d’appui motorisée, le Spinner perd le jumelage de ses armes mais gagne en contrepartie la possibilité d’être utilisé comme un véhicule d’assaut tirant un gabarit de souffle de monofilaments F6 PA6. Sinon, il peut fonctionnera comme arme de barrage doté d’un grand gabarit. Intéressant, sans plus.

 

Wave Serpent : Le Serpent reste l’un des meilleurs transports de la galaxie. Son prix ne connaît pas de grand changement, mais son champ protecteur est des plus efficaces, puisqu’il transforme tous les dégâts importants en superficiels sur un 2+, mais en contrepartie le rend beaucoup plus vulnérable à la saturation et aux armes lourdes ennemies. Ce qui implique que les règles exécrables de transport qui infligent au passager même ayant débarqués les effets des dégâts secoués/sonnés sont évacués, faisant du Serpent un transport parfait pour les unités de fusillade, à commencer par les Vengeurs. Mais pour tirer le meilleur parti de ce champ il faut impérativement le coupler avec un holochamp. En revanche, vous pourrez du coup vous passer de la pierre esprit, c’est toujours ça d’économiser.

A noter qu’il est possible de projeter le bouclier à 60ps, c’est une attaque de F7 PA- Assaut 1D6, ignore les couverts, pilonnage. Votre tank est alors à découvert jusqu’au début du prochain tour. Là aussi, une faculté très intéressante dans certaines situations plus ou moins désespérées, ou pour tenter de supprimer un adversaire qui pourrait sinon viser vos précieuses Banshees à l’intérieur. Par contre, les rayonneurs jumelés de tirent de fait pas grand parti de leur verrouillage, hormis si vous l'équipez d'un canon shuriken en dessous.

 

Améliorations de véhicules eldars :

 

Matrice cristalline de visée : une fois par partie, vous pouvez tirer avec une arme à CT normale après avoir mis les gaz. Très intéressants sur un escadrons de Vypers, pour un prix élevé voire prohibitif. Couplé aux Moteurs Stellaires et au verrouillage du rayonneur ça peut donner quelque chose de destructeur.

Matrice de marche spectrale : confère mouvement à couvert. Inutile sauf pour les marcheurs (qui n’ont pas accès à la matrice).

Holochamp :même effet que dissimulation. Très intéressante amélioration, pour pas cher.

Pierre-esprit : annule les secoués sur 2+ et sonnés sur 4+. Là aussi, retour à la V3. Moins intéressant que l’ancienne version, mais moins cher que le blindage renforcé impérial (mais aussi moins efficace).

Moteurs stellaires : Le véhicule se déplace de 24ps plutôt que de 12 lorsqu’il met les gaz. Ce qui explique pourquoi la matrice est si chère ! Les marcheurs sprintent sur +3ps. Prix très raisonnable.

Moteurs vectoriels : le véhicule peut pivoter dans n’importe quelle direction après avoir tiré. Utile pour utiliser l’armement secondaire si vous avez remplacé les catapultes jumelées par un canon shuriken. Sinon d’un intérêt limité puisque la plupart des armes sont montées sur tourelles et qu’il est possible de manœuvrer à la fin de la phase de mouvement. Il reste quelques occasions intéressantes d’utiliser ce moteur, notamment après la poussée des moteurs stellaires, ou si dans l’absolu une menace nouvelle pour votre tank devait se présenter durant votre phase de tir, mais le couplage moteurs stellaires/moteurs vectoriels revient quand même cher.

 

A noter que les véhicules eldars n’ont plus d’amélioration pour éviter de se crasher s’ils sont immobilisés après avoir mis les gaz. En ce sens, le Serpent reste le transport privilégié grâce à son bouclier Serpent.

 

Conclusion :

 

L’ensemble du codex présente une dynamique différente de la version précédente, laquelle s’organisait beaucoup autour de ses Grands Prophètes, très fiables. Aujourd’hui cette fiabilité a laissé la place à une puissance légèrement accrue mais leur rôle de distributeur à bons points à quand même prit du plomb dans l’aile puisqu’il est impossible de savoir à l’avance les pouvoirs dont vous allez disposer. Et donc d’organiser votre liste autour. De fait vous êtes beaucoup plus libre aujourd’hui dans vos choix qu’un joueur eldar pouvait l’être par le passé.

 

Le codex fonctionne autour de trois logiques : tir et mouvement d’abord, qui est le principe clé d’une armée eldar et qui jusqu’ici peinait à émerger pleinement. C’est un principe parfaitement rendu. Les guerriers aspects possèdent tous une spécificité propre, renforcée par une règle spéciale générale qui n’est plus dépendante des facultés de l’Exarque. Ce dernier a toujours trois choix entre des compétences d’escouades et des compétences personnelles, ce qui donne beaucoup de particularité à chaque escouade et renforce leur singularité et leur point fort. Enfin, l’idée du déclin inexorable de la race eldar est très bien traduite puisque dans les faits le nombre de figurines fantômes jouable est beaucoup plus élevé que par le passé, et sont une composante plus présente dans la liste d’armée.

 

C’est un excellent codex, qui a certes accru certaines grobilleries du précédent, mais a su composer une façon de jouer très bien accordée aux eldars. Il permet également de faire beaucoup de choses très intéressantes et devrait donner beaucoup de pistes à explorer aux joueurs !

 

-MFT-

Partager cet article
Repost0

commentaires

Présentation

  • : Le blog de -MFT-
  • : Ce blog vise à présenter mes projets en rapport avec mes centres d'intérêts : l'écriture, Warhammer 40K, la reconstitution historique et le travail scientifique qui en découle. Bonne lecture !
  • Contact

Recherche