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8 décembre 2008 1 08 /12 /décembre /2008 18:25
Voilà une idée que j'ai eu pour personnaliser un peu les contingents et permettre d'impliquer les joueurs dans une campagne d'Operation WW2 : un système d'expérience !

Le principe est simple : les unités suivant leurs actions dans la bataille gagnent en fin de partie des points d'expérience. En passant un seuil donné, elles gagnent une amélioration tirée au sort sur un tableau. Ces points sont attribués suivant un barême, détaillé plus bas.

1) Session d'après partie.

On commence déjà la session d'après partie en déterminant le nombre réel de pertes. Toutes les figurines mises hors de combat sont définitivement tuées sur un résultat de 1-4 sur un 1D10. Pour les chars, le test est identique. Il peut être décider que sur un résultat de 5-6, le char est encore utilisable mais il faudra aller le récupérer sur le terrain, ce qui pourra donner lieu à une bataille suivante.

Ce premier stade permet de déterminer si l'unité à perdu tous ses leaders ou bien plus de 50% de son effectif, ce qui a une incidence sur ses points d'expérience.

2) Les points d'expérience (xp)

Gagner des points d'expérience s'effectue ainsi :

- 2pts d'xp pour avoir participer à la partie.

Pour l'infanterie et les véhicules autre que les chars :

- 1pt d'xp par tranche de 10 adversaires abattus
- 5 pts d'xp pour avoir détruit un char
- 3pts d'xp pour avoir détruit un véhicule autre qu'un char

Pour les chars :

- 3pts d'xp pour avoir détruit un char
- 2pts d'xp pour avoir détruit un véhciule autre qu'un char
- 1pt d'xp par tranche de 10 adversaires abattus

Une unité par armée peut en outre être gratifiée d'un point d'xp supplémentaire car le joueur estime qu'elle s'est illustrée durant la partie (pour des raisons valables : pas parce qu'elle a été malchanceuse et à fait capoter tout le plan...) : c'est le point "de la citation à l'ordre du jour".

L'infanterie gagne une évolution lorsqu'elle atteint 10pts d'xp, les véhicules 15pts.

Perdre des points d'expérience :

- 1pt d'xp si l'unité a perdu plus de 50% de ses effectifs.
- 1pt d'xp si tous les leaders ont été tués.

Les commandants gagnent aussi des points d'expérience qui leurs sont propres, et des évolutions particulières. .

Lors du début de la campagne, vous devez déterminer un commandant en chef qui dirigera les opérations. Si vous jouer un capitaine d'une compagnie de chars, alors il est automatiquement désigné commandant en chef. Ce personnage dispose d'entrée de jeu d'une amélioration de commandant, tirée sur la table correspondante.

Les commandants en chef gagnent des points d'expérience suivant le barême suivant :

- 1pt d'xp pour avoir participé à la bataille.
- 1pt d'xp pour avoir gagné la partie.
- 1pt d'xp pour avoir remplit tous les objectifs de la mission
- 1pt d'xp pour avoir gardé 50% de ses forces opérationnelles (unité d'infanterie à 50% ou + de ses effectifs, véhicules non immobilisés)
- 1pt d'xp pour avoir réduit les forces de l'adversaire à -50%

Les commandants en seconds, à savoir le principal leader des sections de commandement, et le Lieutenant d'un peloton de chars, gagnent également des points d'xp suivant ce barême :

- 1pt pour avoir participé à la partie
- 1pt pour avoir gagné la partie.
- 1pt si une de ses unités a gagné une amélioration.
- 1 pt si l'unité "citée à l'ordre du jour" se trouve sous ses ordres.

Les commandants en chef et en second gagnent un évolution à chaque fois qu'ils atteignent un seuil de 10pts d'xp.

3) Tables d'évolution

A_ Table d'évolution de l'infanterie/véhicule autres que chars.

1 : Endurcis : l'unité peut relancer son premier test de moral raté.
2 : Vétérans : l'unité peut ignorer son premier test de moral raté.
3 : Rambo warriors : L'unité peut relancer tous ses jets pour toucher ratés une fois par partie.
4 : Initiative : l'unité donne droit à une carte d'ordre supplémentaire une fois par partie.
5 : Entraînée : l'unité reçoit +1 Training
6 : Tireurs émérites : l'unité peut relancer tous ses jets pour toucher qui ont fait 1. Un deuxième 1 ne peut être relancé.
7 : Bien approvisionnés : l'unité bénéficie d'une réduction de 10% sur son coût en point final.
8 : Combat rapproché : l'unité reçoit des baillonnettes et la compétence Trained with the Baillonnette (les véhicules peuvent relancer les test de terrain).
9 : Résignés : l'unité peut relancer tous ses tests de moral ratés.
10 : Autonome : l'unité reçoit une carte d'ordre supplémentaire.

B_ Table d'évolution des chars.

1 : Endurcis : l'équipage du char peut relancer 1 jet de Steady nerves test raté dans la partie.
2 : As des manettes : Le char peut relancer ses test de terrains difficiles ratés.
3 : Prudents : le char peut relancer un test de terrain dangereux.
4 : Nerfs d'acier : l'équipage peut relancer tous ses Steady nerves tests ratés.
5 : Entraînés : l'équipage gagne +1 Training.
6 : Vieux de la vieille : le char peut relancer tous ses tests de terrain dangereux.
7 : Bien équipé : le char peut recevoir 2 obus améliorés de plus que la normale (càd : un char n'y ayant pas accès d'ordinaire peut en avoir jusque 2).
8 : Débrouillard : le char peut payer ses obus améliorés 10% moins cher (si le char ne peut pas y avoir normalement accès, relancez cette compétence).
9 : Autonome : le char peut faire gagner une carte ordre supplémentaire par partie.
10 : Précis : le char peut relancer un jet pour toucher avec son arme principale par partie.

C_ Table d'évolution des commandants :

1 : Communication améliorée : le leader peut relancer un jet de communication raté une fois par partie.
2 : Malin : le leader peut gagner une carte ordre supplémentaire une fois dans la partie.
3 : Vrai leader : le leader peut rallier automatiquement une unité en entrant en communication avec elle, même si elle n'est pas parvenue à se rallier d'elle même durant le même tour.
4 : Matériel très performant : le leader gagne un bonus de +1 à ses jets de communication.
5 : Rusé : le leader reçoit le droit d'utiliser la compétence "Perfect timing" une fois par partie.
6 : Malin : le leader peut tirer une carte ordre supplémentaire une fois par partie.
7 : Vif : le leader peut passer deux communications dans le tour, elles doivent cependant être passées avec la même carte ordre.
8 : Rusé : le leader gagne le droit d'utiliser la compétence "Perfect Timing" une fois par partie.
9 : Tacticien : le leader gagne une carte ordre une fois par partie, et peut une fois par partie, décider d'en défausser une et d'en piocher une autre.
10 : Stratège : le leader peut choisir, une fois par partie, de prendre ou de laisser l'initiative sans que la procédure normale s'applique.

J'espère que ces idées vous conviennent, et que vous trouverez autant de plaisir à le jouer que moi. N'hésitez pas à laisser des commentaires et des critiques, ils sont les bienvenus !

Auf Wiedersehn !

-MFT-
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commentaires

W
Ca m'a l'air pas mal comme idée, je sens que je vais me pencher la-dessus!
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