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17 août 2008 7 17 /08 /août /2008 15:43
Depuis un moment que vous voyez s'accroître le nombre de textes publiés sur mon blog traitant de ce jeu, il serait peut être temps que je vous parle de mon expérience propre.

1-Le système de jeu.

Le système de jeu lui-même est bien fait : on peut tour à tour avoir un jeu très rapide, dans lequel actions héroïques et coup tordus se succèdent à la vitesse d'une rafale de 42, ou bien au contraire des phases durant lesquels les adversaires mettent en place leurs attaques et où rien ne se passe. Le système de cartes d'ordres à différentes priorités est bien rôdé, permettant de retranscrire un combat très fidélement. Les échanges de tirs, les courses sous une grêle de projectiles rendent les scènes presques cinématiques ! La possibilité d'anticiper ou d'interrompre une action adverse, jumelée à un système de conscience de l'ennemi, améliorent encore le réalisme des choses, sans gêner en rien le déroulement du jeu.

La réactivité par rapport aux actions de l'adversaire est plus poussée ici que dans la plupart des jeux que j'ai pu essayer ou jouer (Warhammer 40K, Warmaster, DBM, Legend of the Old West), point très important pour réellement impliquer les joueurs sur leurs tables, et les plonger dans la bataille. Elle permet de construire et de coordonner de manière très réaliste et très efficace les actions des différentes unités, et en cela le jeu se trouve pour moi à un niveau bien supérieur dans l'intérêt tactique par rapport aux jeux précédemments cités (et pourtant ceux qui y ont joué savent combien Warmaster est un bon jeu à ce point de vue). En ce sens, Op WW2 est le jeu de réference, je crois, pour tous ceux qui recherchent l'un intérêt tactique avant tout.

Enfin, le système de figurine (1 fig = 1 soldat), permet de donner au réalisme la finition qu'il nécessite. Un jeu comme Flames of War ou Blitzkrieg pour moi me rebutent un peu car une escouade entière n'est représenté que par trois ou quatres fig sur un socle ! Il est vrai cependant que l'échelle de la partie n'est pas la même, et que pour jouer une PanzerGrenadier Kompanie à Op WW2, il faut se lever (très) tôt, voire carrément pas dormir... Néanmoins, l'escarmouche, qui est la taille favorisée par Op WW2, fait manipuler bien souvent un peloton d'infanterie entier ajouté à quelques chars ou véhicules, ce qui reste très intéressant, et implique également de faire des choix, ce qui est un véritable défi parfois ! Cette notion est particulièrement intéressante, car elle rend importante chaque composante de l'armée, en particulier dans les armées peu nombreuses mais bien équipées commes celles utilisant l'Infanterie motorisée. Elle ajoute donc beaucoup au plaisir du jeu, qu'un jeu plus grand comme Flames of War trouve moins. Mais l'intérêt de Flames of War n'est pas vraiment le même non plus...

2-Les règles.

Les règles, chose surprenantes, se trouvent être relativement simples malgré le niveau de détail que demande une escarmouche. Elles sont paradoxalement plus faciles à prendre en main que celles de jeu comme Blitzkrieg Commander ou FoW. Pourtant, elles simulent très bien les situations de combat, à tel point que retenir tous les modificateurs de tête pour tout ce qui touche aux tirs ou aux dommages n'a rien de facile : j'en suis à ma six ou septième partie, j'oublie encore parfois d'appliquer tous les modificateurs inhérents. Disons que les principes s'acquièrent vite, mais les petites finesses demandent un peu plus de temps (mais il en est de même partout, il suffit de voir les erreurs que l'on pouvait encore faire avec la V4 de 40K sur les points de règles que l'on croyait savoir, à un mois de la sortie la V5...)

Pour plus de facilité, les règles sont d'ailleurs divisées en deux groupes, celles de base et celles pour compliquer un peu, ce qui permet de démarrer en douceur avant de s'attaquer à plus difficile. Ces règles additionnelles permettent de simuler mieux encore les affres d'une bataille, en particulier en créant un environnement de décor entièrement destructible (voir destructeur !!).

Le seul reproche que je ferais à la vesion actuelle (1.3) est qu'il n'est pas possible de savoir comment faire pour dégommer les équipages de véhicules (non blindés ou half track) à l'aide d'armes légères, en le mitraillant  par exemple. Doit-on tenter de tirer l'équipage comme étant "exposé" ou bien considérer que ce fait est déjà cerné par la table des dommages légers, auquel cas il faut d'abord déclarer un tir sur le véhicule et pas sur l'équipage, ce qui bien souvent revient à trouver "No effect" sur le tableau des tirs ?

3-Les Listes

Les listes sont également faciles à prendre en main : à partir d'une unité marquée "Standard" dans la liste, on compose son armée en dépensant les points d'options reçus suivant la constitution de l'unité standard. Les unités de soutien peuvent être d'autres unités standard donnant accès à d'autres points d'options, comme des unités plus spécialisées qui n'apportent pas ces précieux points, et ne donnent accès à rien. Toutes les unités standard n'ont pas accès aux mêmes options, et si prendre différentes unités standard permet d'accroître le type d'unités de soutien disponible, il est possible que telle unité standard ne soit pas accessible en option. Les coûts en point d'option des unités ne sont pas identiques non plus, ce qui rend plus difficile mais plus intéressant la confection d'une liste. Voir les articles : "bien débuter" et "bien continuer à Op WW2" pour plus de détails à ce sujet.

Quelques récriminations tout de même : 

-Les coûts des snipers sont sous-estimés en général, et dans les listes américaines en particulier. Quand un allemand doit dépenser 2pts d'options (compréhensible étant donné les différences structurelles), et 100pts d'armée pour un tireur isolé, un américain peut inclure puis détacher le même d'une escouade d'infanterie pour seulement 50pts ! D'autant que la potentiel destructeur de ce tireur est monstrueux (ne compte jamais comme ayant tiré, repérable selon les distances de nuit uniquement, +3 pour toucher avec l'ordre embuscade, désigne la figurine tuée, et j'en passe), il y a de quoi crier à l'injustice ! Déjà que 100pts pour un tel bestiau, c'est franchement pas cher payé, mais alors 50, c'est carrément du vol !  D'ailleurs, il faut revoir les règles d'équipe de snipers, qui se contre-disent entre différentes pages. 

-Les lances-fusées ne servent qu'une fois par partie et bien souvent tirent une salve assez peu importante. Par exemple, un Nebelwerfer allemand ne lance que trois roquettes, alors qu'il possède 6 tubes ! Si toutes les roquettes partent en une salve, pourquoi 3 et pas 6 ? Les allemands ne chargeaient pourtant pas leurs armes à moitié ! On peut comprendre que compte-tenus du temps de rechargement par rapport à la durée qu'une partie de 6 tours est censée représenter (d'une demie-heure à une heure environ, pour une partie de 3500pts environ, la taille standard), les lance-missiles multiples n'aient droit qu'a une salve, mais tout de même ! Pourquoi une demie-salve ? Surtout quand on sait qu'un Calioppe Américain peut vous tirer ses 32 roquettes dans les gencives d'un seul coup... même à 3200pts la brute, ça fait une sacrée différence... Et s'il décide de tirer une salve à la fois, il en a largement assez pour vous raser une armée à 3500pts à lui tout seul, et dans les 6 tours en plus !!

-L'aviation n'est pas prise en compte, ce qui est dommage, en particulier quand vous rejouez Mortain ou Falaise... peut être quand j'aurai l'expérience suffisante, essaierais-je de mettre au point des règles à ce sujet. Elles donneraient d'ailleurs une dimension supplémentaire au jeu, ainsi qu'à l'intérêt des armes et unités anti-aériennes... 

-L'artillerie : puissante, mais la plupart du temps elles nécessitent un ligne de vue pour pouvoir tirer. Parce qu'avec une portée minimum d'un mètre pour le tir indirect, et compte tenu du fait que seul 50cm séparent les deux armées, se retrouver en dessous de la portée min, c'est rageant... Alors même si le fait peut être limité par l'utilisation d'artillerie motorisée, c'est tout de même pas super pour l'artillerie tractée. Et quand bien même elle serait déployée en dernier de l'autre côté de la table, elle nécessitera forcément une protection afin d'éviter que la première unité isolée un tant soit peu décidée n'aille la détruire. Donc un système hors-table ou bien une réduction de la portée min serait intéressante pour créer une véritable alternative au mortier : moins destructeur, mais sûr de tirer !

-Les QG de Tank Companies : leur intérêt est vraiment pas probant : pour seulement 2pts d'option, on peut avoir un tank QG dans un Tank Platoon qui rendra exactement le même office pour le même nombre de points qu'un Tank du QG de la Compagnie, alors que ce choix n'est pas un choix standard (ça encore c'est logique) mais surtout qu'il grille 3pts d'options ! Le choix est donc vite fait... Un bonus spécial pour ces unités d'élite (par exemple communications de meilleure qualité, bonus de commandement par radio et dans un rayon de tant de cm autour du char) serait le bienvenu pour rendre ce choix attractif et justifier ses trois points d'options. A part pour l'esprit historique, c'est une unité sans intérêt. Et de toutes façons, il est matériellement impossible de sortir une Cie de Chars entière à Op WW2 pour justifier la présence de cette unité sur la table (Une PanzerKompanie en juillet 44, c'est théoriquement 14 Panthers, ce qui représente donc environ 15000pts d'armée rien qu'en char, et sans compter le QG de Cie ni l'infanterie et le soutien...)

4-Le jeu

Tous ces éléments rendent le jeu agréable, corsé, et offrent un vrai défi aux joueurs. Rien ne sert de bourriner ni d'attendre passivement que l'autre joueur ai fini son tour, les actions pour se dérouler au mieux doivent être combinées et construites avec attention si l'on veut arriver à ses fins. Le côté aléatoire de la pioche permet de venir contre-carrer un peu une machine bien huilée, et simule bien les problèmes de communication de l'époque, et les réactions des soldats par rapport à l'activité ennemie : on ne fait pas toujours ce qu'on veut ! 

Malgré cela, là encore il y a quelques remarques à faire :

-Le système de ligne de vue n'est guère explicité dans le jeu, aussi il faut bien comprendre que tout se joue à la ligne de vue réelle. De même les notions de couvert pour les véhicules sont bizarre : seul un mur ou un bocage fournissent un semblant de sauvegarde. Quid par exemple d'une épave ?

-Le principal point noir : quand on créer un jeu, la chose primordiale est de fixer le but du jeu, de savoir qui doit faire quoi pour gagner. Or, dans tout le livre de règle, il n'en est mention nulle part !!! C'est donc un véritable bordel : sans référence à l'esprit des objectifs donnés à leur jeu par les concepteurs, comment voulez-vous faire des scénarios équilibrés, comment voulez-vous être sûrs que vos objectifs correspondent bien aux règles et aux points attribués à chaque unité ? Une mise au point à ce sujet serait des plus intéressantes... Cependant, en considérant que la plupart des missions dévolues au soldat sont la prise d'objectifs matériels, ou l'élimination physique de tout adversaire du secteur, l'un n'excluant pas l'autre, on peut probablement toucher à ce que les concepteurs voulaient.

5-Conclusion

Op WW2 est donc un très bon jeu sur la Seconde Guerre Mondiale. Pour moi, il n'est ni plus ni moins qu'une adaption parfaite de la série des jeux Close Combat, le meilleur jeu de simulation tactique sur ce conflit qui soit sorti sur PC. Tout le rappelle, depuis la conscience de l'ennemi jusqu'aux dégâts infligés aux véhicules, sans parler de la taille des contingents : de l'infanterie, des groupes de commandement, quelques chars et des véhicules de soutien, tous de qualité différentes, le tout limité à 15 unités max : vraiment de l'escarmouche, quoi !

Je le conseille donc très vivement à tous les amateurs de la série !

-MFT-
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commentaires

W
Je te rejoins à 100% sur les commentaires émis à propos de mon wargame favori... Le qualifier de version "table" de Close Combat serait tout à fait exact, et sopn réalisme, le détail et les mécanismes de jeu vallent vraiment le détour. A mon sens, le seul défat majeur est l'absence de rêgles pour l'arme aérienne, qui ne pourrait être justifiée que par la brieveté des escarmouches (dans le cadre de la réalité) et le déali entre la requête d'un appui aérien et son intervention à l'époque. Motif valble, mais bon... Espérons un supplément! Les autres défauts mineurs cités sont facilement "corrigeable" à mon sens, par une simple modification des coûts en points, ou en clarifiant les règles sur le forum officiel du jeu, ou avec son adversaire.<br /> En fait, ce jeu est tellement passionnant et bien pensé que je ne joue quasi plus qu'à celui-là...
Répondre
-
<br /> Effectivement, j'y ai pensé aussi, mais je me disais qu'on pourrait tout de même tenter d'inclure l'aviation suivant un système hors table, avec chasseurs-bombardier, bombardiers en piqué, jet<br /> d'interceptions et barrage anti aérien.<br /> <br /> Je pense proposer un jour des règles à ce sujet, mais dans un futur pas encore trop proche, j'attends d'être bien au point avec toutes les règles.<br /> <br /> -MFT-<br /> <br /> <br />
Y
Explication approfondie et qui donne envie d'y jouer. Seul probleme : dans quel magasin les acheter?? <br /> <br /> ++Yrael++
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<br /> Rien de très compliqué : les règles sont téléchargeables gratuitement (voir la section lien), et les figurines et maquettes sont achetables en grande surface type Leclerc ou magasin de<br /> jouets (Maxitoys...) pour la plupart (attention : l'échelle des maquettes est le 1/72).<br /> <br /> Pour des références plus particulières ou pour passer commande, mieux vaut se tourner vers les bons vieux magasins de maquettes ! Pour ma part, je privilégie toujours cette alternative quand j'en<br /> ai la possibilité.<br /> <br /> Se monter une armée standard à 3500pts ne coûte pas cher : il faut compter 70€ environ pour un à deux chars, un ou deux véhicules et une boîte ou deux d'infanterie. En générale une boîte<br /> d'infanterie suffit à jouer un peloton entier, voire avec mortier, LF et mitrailleuses dans une boîte Italeri par exemple. A noter que cette marque et Hät viennent de lancer des boîtes de chars et<br /> véhicules assemblables rapidemment, bon marché et bien détaillée. Italeri propose par exemple pour 15 € deux Tiger I ou deux Panthers, pour 10€ environ 2 half track américain (ceci est<br /> particulièrement intéressant pour se moter à moindre coût un peloton d'infanterie motorisée).<br /> <br /> Voilà, je te conseille aussi vivement de passer sur le forum francophone dédié à ce jeu, sis dans la section liens.<br /> <br /> A bientôt !<br /> <br /> -MFT-<br /> <br /> <br />

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