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4 août 2015 2 04 /08 /août /2015 10:19

La V7 est sans doute une es meilleures versions que 40K ait produit, du moins de mon point de vue. Les armées de closeur diront sans doute l'inverse mais après 12 de domination sans partage depuis la V3, cela fait du bien de joueur enfin à un jeu futuriste plutôt qu'à un Warhammer Battle du futur. Encore une fois c'est mon point de vue.

 

Cependant force est de reconnaître que 40K subit encore quelques critiques :

-Le jeu n'est pas capable de gérer les armées de masse ;

-Ses règles sont très simplifiées et ne donnent pas assez de place aux actions diverses : il reste trop linéaire (je bouge je tire je charge en gros).

 

C'est à ces deux critiques que je propose de remédier avec W40K V7.5.

 

Le principe ? L'introduction d'une phase de "semi-activation" qui ajoute de la diversité d'actions sans rien enlever du jeu de base. Un peu comme un greffon qui viendrait transformer votre jeu sans rien toucher à ses mécanismes.

Chaque unité va disposer de Points d'Action (ou PA) et pouvoir réaliser des actions plus ou moins complexes durant les phases de jeu. Il pourra s'agir d'actions standard ou bien d'actions ayant un impact plus grand dans le jeu mais plus coûteuse en points. On y va pour la suite ?

 

Le tour de jeu commence par la phase d'activation, puis enchaîne les trois phases habituelles.

 

1) Phase d'activation

 

A] Générer des Points Tactiques

  • Le Seigneur de guerre lance 1d3 et ajoute ses points de commandement au-dessus de 7 : ce sont ses Points Tactiques (PT). Le joueur doit en tenir le compte avec un dé ou un marqueur. Ces PT pourront être utilisés par des escouades pour accomplir des actions plus coûteuses.
  • Tout PT non-utilisé au début du tour suivant est perdu et défaussé.
  • Un SdG correspondant à un officier de terrain (ex : Capitaine SM, Officier de la Garde, Big Boss Ork, Autarque eldar, etc) peut relancer le d3.

 

B]Activation des unités

  • Toutes les unités s'activent automatiquement au début du tour et reçoivent 3 PA.
  • S'il y a un personnage dans l'unité, il peut faire un test de commandement : si le test est réussi, son unité gagne un 1PA supplémentaire. Ce test peut être réalisé par un Personnage Indépendant à la place s'il y en a un parmi l'unité. Il ne peut cependant pas gagné plus d'un PA. NB : le SdG n'est pas concerné, il est trop occupé à diriger la bataille.
  • Enfin, l'unité doit être physiquement présente sur la table pour tenter le test. Une unité embarquée ou entrant de réserve ne peut effectuer de test de commandement.

 

C]Remarques

  • On ne peut pas réaliser plus d'une action par phase.
  • Une unité ne peut dépenser plus de 6PA
  • Une unité qui n'a plus de PA n'agit plus. Cela signifie qu'il vous faut au moins 1 PA pour dépenser des PT.
  • Une unité engagée au corps à corps ne peut plus être activée ou réaliser un test de commandement : ils sont bien trop occupés à combattre.

 

2) La phase de mouvement

 

Déplacement standard 1 PA L'unité se déplace normalement
Déplacement prudent 3 PA L'unité bénéficie de la RSU Mouvement à couvert
Déplacement à couvert 4 PA L'unité bénéficie de la RSU Discrétion
Double déplacement 5 PA L'unité peut effectuer 2 Déplacements standards
Tir et Mouvement 6 PA L'unité peut effectuer 1 tir Standard durant la phase de mouvement puis 1 déplacement standard en phase de tir

3) Phase psy

Pas de changements.

 

4) Phase de tir

Tir standard 1 PA L'unité réalise un tir standard. Il peut être remplacé par un sprint, turbo-boost ou mettre les gaz
Tir de suppression 3 PA L'unité ciblée doit faire un test de pilonnage avec un malus de -1 à son Cdt
Tir divisé 4 PA L'untié obitent la RSU Tir Divisé
Recevoir les tirs 5 PA L'unité effectue 1 Tir standard puis reçoit la RSU Discrétion *
Double tir 6 PA L'unité peut effectuer deux tirs standards, sur des cibles différentes.

*On considère que les chars utilisent des systèmes dissimulants (fumigènes, holochamps, etc) ou utilisent les obstacles traversés pour se fournir des couverts.

 

5) Phase d'assaut

Charge standard 1 PA L'unité réalise une charge standard
Charge déterminée 3 PA L'unité peur relancer 1 dé pour déterminer la distance de charge
Charge sous covuerture 4 PA L'untié peut renoncer à l'attaque bonus de charge pour effectuer 1 unique tir par arme. Elle ne peut utiliser d'armes lourdes, sauf au jugé. Les Lances-flammes infligent D3 touches. Une unité peut également lancer une grenade. *
Charge irrésistible 5 PA L'unité gagne la RSU Rage
     

*Si la charge rate, l'unité est tout de même déplacée de la distance obtenue.

 

6)Utiliser des PT en réaction

  • Il est possible d'utiliser des PT en réaction. Ils sont alors conservés durant le tour de l'adversaire et dépenser pour réagir à l'une de ses actions.
Qui-vive 3 PT L'untié désignée tir Au jugé sur une unité adverse si son mouvement lamène dans sa ligne de vue dans un rayon de 24ps d'une de ses figurines. On considère les portées et positions des figurines  partir de leurs positions de départ.
Baisser la tête ! 2 PT Au moment de se jeter à terre, l'unité reçoit immédiatement la RSU Dissimulation et comtpe en tout point comme s'étant 'jetée à terre'. Les unités qui ne peuvent se jeter à terre ne peuvent pas Baisser la tête
Défendez la ligne ! 4 PT

L'untié désignée peut effectuer 1 Tir en Etat d'alerte sur une unité chargeant une unité amie dans un rayon de 12ps.

OU

L'unité désignée reçoit la RSU Contre attaque

 

N'hésitez pas à poster des commentaires ou donner des avis, voire des retours sur des tests que vous auriez effectuer. Je suis très curieux de savoir comment ce système fonctionne réellement.

Merci d'avance !

 

-MFT-

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commentaires

L
Simple et efficace ce petit système tactique. J'adore ! Ça donne envie, vraiment bien joué.<br /> <br /> Je teste dès que je peux. Pas avant la rentrée car je pars en rando jusqu'à la fin du mois. :-)<br /> <br /> Lion (Leo)
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-
Merci,<br /> N'hésites pas à me donner ton avis une fois testé !<br /> <br /> -MFT-

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