Jeudi 4 septembre 2008
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Mardi dernier, Lucas, son frangin Nicloas et moi-même avons disputé nos premières parties de W40K V5.
Face à 1500pts de Blood Angels et ensuite autant de Death Guard, voilà ce que j'alignais :
QG :
-Grand Prophète sur motojet avec pierre-esprit, chance, guide, malédiction
Elite :
-8 Dragons de feu dont un exarque. Embarqués dans un serpent avec lances ardentes jumelées, pierre-esprit, moteurs à poussée vectorielle
-6 Arlequins avec baisers d'Arlequins, dont un Prophète de l'Ombre
Troupes :
-6 Rangers
-7 Rangers
-6 Guerriers mirages
Attaque Rapide :
-3 Lances de lumière dont un exarque avec le pouvoir retraite
Soutien :
-1 Prisme de feu avec pierre esprit, moteurs à poussée vectorielle
-1 Falcon avec Canon stellaire, pierre-esprit, moteurs à poussée vectorielle et moterus stellaires.
Les débriefs des combats et les impressions sur cette nouvelle version bientôt !
-MFT-
Les Parties
Première partie contre les Blood de Nico, dans un fer de lance en mode annihilation. C'est ça première partie depuis des lustres donc il fait pas mal d'erreurs, ne se méfiant pas des arlequins et
positionnant mal ses troupes. Du coup il est largement débordé sur sa droite par mes unités rapides, contenu à gauche malgré la perte du falcon jusqu'à ce que l'aide rapplique. La partie est
finie au 4ème tour, car au vu de la situation, nous estimons que cela a assez duré.
La seconde contre la Death Guard tournoi de lucas. Mieux conçue et surtout mieux jouée, Lucas étant un adversaire expérimenté et coriace, sa liste se révèle parfaitement adaptée à la prise des 5
obejctifs à laquelle nous assigne la mission. Mes Arlequins se révèlent moins efficace que durant la partie précédente pendant laqeulle ils avaient explosé la compagnie de la mort en une charge.
En revanche, les Lances ne se démentent pas. Bien guidées par le Prophète, elles détruisent un defiler puis une escouade de pesteux, avant d'aller en démolir une réduite à deux membres suite
à un déluge de tirs. Le Falcon se rend toujours utile, et mes rangers abattent un seigneur démon en une phase de tir ! Malgré tout l'ennemi rend coup pour coup, et finit la partie au 5ème tour
(car aujourd'hui les parties sont réduites à 5 tour avec durée aléatoire) en tenant 3 objos, contre un contesté et un pour moi.
Mes Impressions
La V5 est un système fluide, qui ne rend pas le jeu bien plus long et est effectivement un plus cinématique. Le fait que les blessures soient allouées avant sauvegarde permet avec un peu de
chance de tuer les porteurs d'arme spéciale, ce qui rend le jeu plus intéressant car il faut alors composer autrement. De ptites actions comme jeter ses hommes à terre peuvent avoir leur
importance dans la partie tout en rendant les choses plus sympas car moins uniformes qu'en V4.
Les corps à corps sont vraiment sanglants, mais relèguent l'infanterie légère au rang de d'unité one shot, car ne pouvant consolider dans les troupes adverses, elles ont de bonnes chances de ne
pas voir le début de votre prochain tour. Un exemple bête : les banshees, c'est toujours aussi efficace au close, mais par contre une fois l'unité adverse exterminée, faut prévoir un solide
écrantage parce qu'avec une simple save à 4+. Et je dis ça, je parle pas des cérastes...
Les règles de véhicules sont à la fois intéressantes et mal pensées. Intéressantes parce que le jeu n'est plus aussi monotâche qu'avant pour les anti-graves. En V4 : je bouge de 12ps, je tire; je
bouge de 12ps, je tire... etc. En V5, l'arme étant offensive à partir de F5 (ce qui est juste à mon avis) il faut penser à bouger son char en fonction des besoins de la situation
: nécessite-t-elle un redéploiement rapide, une bonne puissance de feu ou bien un compromis ? De telles questions poussent le joueur à s'interroger un peu plus avant sur des questions tactiques
qu'il n'avait guère à envisager auparavant. En revanche, ces règles d'anti-graves sont bonnes pour les véhicules lourds mais rapides types falcon. En revanche, les véhicules légers type
vypers ou land speeder sont clairement défavorisés, car comptant sur leurs vitesses pour survivre, en particulier les découverts, ils ne peuvent plus espérer le faire et tirer tout à la fois, ce
qui les rendent pour l'instant à mes yeux totalement inutiles. A voir à l'usage, mais dans l'immédiat j'ai de sérieux doutes... Il aurait mieux valu créer une catégorie supplémentaire des
véhicules très rapides, pouvant bouger jusqu'à 12 et tirer avec une arme tout en récupérant alors le bonus du profil bas... et ça n'est qu'un profil bas... je pense que conserver pour ceux
là le fameux "dégât superf seulement" aurait été plus adapté, mais l'absence de la règle "découvert" sur le Land Speeder l'aurait clairement rendu quasimment invulnérable. Je pense
toutefosi qu'elle aurait mérité d'apparaître.
Pour les véhicules chenillés et les dégâts, le système me parâit équilibré en toute honnêtteté, même si je regrette d'avoir paerdu la faculté de pouvoir bouger et tirer avec toutes les armes de
mon préda destructor. Cela demande de se réadapter un peu.
Conclusion.
Pour moi, GW approche d'une version équilibrée de 40K, ou aucune unité n'est souverraine sans pour autant être faiblarde. Même s'il y a des ajustements à faire encore (comme l'exemple
ci-dessus) GW est sur une bonne voie. L'ennui, c'est que comme c'est une boîte qui aime tout compliquer, elle a glissé subrecpticement dans ses règles la notion de "règles
spéciales universelles qui varient selon les codex", ce qui assure de sêmer la zizanie entre les codex qui ne sont pour la plupart déjà plus tout à fait à jour pour certains d'entre eux
(Dark Angels, Blood Angels) et ceux qui ne le sont plus du tout (Sacs à puces..; pardon Space Wolves, Eldar noir, nécron...). Pour ne pas parler de ceux complètement
déséquilibrant comme le sont aujourd'hui (et voire pour les deux premiers depuis toujours) les codex Tau, Tyranides et Black Templars.
-MFT-