Samedi 13 septembre 2008 6 13 /09 /Sep /2008 19:55
Escouade de commandement : 115pts (seulement sélectionnable si un Maître de Compagnie est présent dans l'armée, ne compte pas dans le schéma d'organisation)
 

 

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Champion de Compagnie

5

4

4

4

1

4

2

9

3+

Vétéran

4

4

4

4

1

4

2

9

3+




  • Composition : 4 Vétérans et 1 Apothicaire (même profil qu'un vétéran)
  • Type d'unité : Infanterie
  • Equipement : armure énergétique, bolter ou pisto-bolter, épées tronçonneuses, grenades Frag et Antichars. L'Apothicaire porte un Narthecium
  • Règles spéciales : Sans Peur 
  • Transports Assignés : l'unité peut embarquer dans un Drop Pod, un Rhino ou un Razorback (voir la section correspondante)

Options :
 Un vétéran peut être fait Champion de Compagnie, et recevoir une épée énergétique et un bouclier de combat (+25pts)
 Un vétéran peut porter la Bannière de Compagnie (+15pts), ou être remplacé par Frère Bethor (+20pts)

Chaque vétéran peut remplacer son bolter et/ou son épée tronçonneuse par :
- Un fulgurant (+3pts)
- Un Lance-flamme (5pts)
- Un fuseur (+10pts)
- Un combiné lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+10pts)
- Un lance-plasma, une épée énergétique ou une griffe éclair (+15pts)
- Un gantelet énergétique (+25pts)
- Un Marteau Tonnerre (+30pts)

Chaque vétéran peut remplacer son pisto-bolter par un pisto-plasma (+15pts)
Chaque vétéran peut recevoir des bombes à fusion (+5pts), un Bouclier Tempête (+15pts)

Bannière de Compagnie :  Toute unité Dark Angel dans les 12ps du porteur de la bannière peut toujours relancer un test de Moral ou de Pillonnage raté. De plus, tant que le porte-bannière est en vie, l'escouade de commandement ajoute plus un autre nombre de blessure infligée à l'adversaire au corps à corps pour calculer le résultat du combat.

Frère Bethor : Seul frère Bethor peut porter une bannière sacrée des Dark Angels. Il suit en tous points le profil et option des vétérans mais porte automatiquement en plus une Bannière Sacrée, et dispose d'une sauvegarde à 2+ (et non pas 3+). Cette dernière rend toute unité dont une figurine est à 12ps du porteur Sans Peur. Bien évidemment, Bethor ne peut exister que dans une seule escouade de commandement par armée ! 

-MFT-

Par -MFT- - Publié dans : Codex : Dark Angel Reloaded
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Samedi 13 septembre 2008 6 13 /09 /Sep /2008 19:54

Maître de Compagnie : 100pt

 

CC

CC

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

Maître de Compagnie

6

5

4

4

3

5

3

10

3+


  • Composition  : 1 Maître de Compagnie
  • Type d'unité : infanterie
  • Equipement :  Armure énergétique, épée tronçonneuse, pisto-bolter, grenades frag et anti-chars, Halo de Fer
  • Règles Spéciales : Sans peur , personnage indépendant.

Options :

Peut remplacer son pisto-bolter et/ou son épée-tronçonneuse par :
- Un Bolter (gratuit)
- Un fulgurant (+3pts)
- Un combiné lance-flammes/fuseur/bolter (+10pts)
- Un bouclier tempête, une épée énergétique, une griffe éclair, un pistoler à plasma (+15pts)
- Un gantelet énergétique (+25pts)
- Une lame-relique (+30pts)
- Un marteau tonnerre (+30pts)

Peut remplacer son armure énergétique par une armure d'artificier (+15pts)
Peut recevoir des bombes à fusion  (+5pts)
Peut prendre des armes digitales (+10pts)
Peut prendre des munitions Feu d'Enfer (+10pts)
Peut recevoir un lance-grenades auxiliaire (+15pts)
Peut recevoir des réacteurs dorsaux pour (+25pts)

Halo de fer : le personnage bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+. 

-MFT-

Par -MFT- - Publié dans : Codex : Dark Angel Reloaded
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Samedi 13 septembre 2008 6 13 /09 /Sep /2008 19:52
Cette version personnelle du Codex Dark Angels a pour but de proposer aux joueurs Dark Angels une liste d'armée qui ne pâtisse pas de la confrontation avec une liste de Space Marines lambda, tout en gardant les traits caractéristiques du Chapitre, tels qu'ils ont été développés au fil des éditions.

Ci dessous, le descriptif des règles spéciales valant pour toute la liste.

Intraitables :

Les Dark Angels sont connus pour ne jamais reculer devant l'ennemi ni même lâcher un pouce de terrain à l'adversaire, quand bien même la plus élémentaire des logiques militaires ou des tactiques le leur demanderait. Nombreuses sont les batailles durant lesquelles la pugnacité légendaire des Fils du Lion a renversé le cours des évènements...

Les Dark Angels ne peuvent pas bénéficier de la règle spéciale : Tactique de Combat du Codex Space Marines V5. En revanche, ils bénèficient de la règle Spéciale Obstinés (voir plus bas).

Et Ils Ne Connaîtront Pas La Peur :

Les Space Marines se rallient automatiquement au début de leur tour, et peuvent le faire même s'ils sont réduits à -50% de leur effectif. Tous les autres critères s'appliquent normalement. Les Spaces Marines qui se regroupent peuvent agir nomalement et sont considérés comme étant stationnaires au début de leur tour. S'ils sont rattrappés par une consolidation au corps-à-corps, ils ne sont pas détruits mais considérés comme suivant la règle Pas de Repli ! à la place.

Les unités incluant des Serviteurs sont sujettes à cette règle tant qu'il reste au moins un Space Marine dans l'unité.

Escouade de Combat :

Les unités qui comprennent 10 Space Marines ou Scouts peuvent se scinder en deux escouades de 5, au sein de laquelle la répartition des armes spéciales et lourdes est laissée à la discrétion du joueur. Cette possibilité est offerte à toute escouade qui possède cette règle spéciale.

La décision de séparer l'unité et la réparititon des armes doit être prise au moment du déploiement de l'unité. Les deux unités sont traitées comme des unités séparées à tous points de vue et peuvent être déployées à des endroits différents. Elles ne peuvent plus dès lors être embarquées en même temps dans le même transport. Les unités arrivant en réserve peuvent être séparées au moment où elles rentrent sur la table, et si elles le font au moyen d'un transport, l'une des deux (ou les deux) doit impérativement en descendre, elle est alors traitée comme ayant débarqué d'un véhicule n'ayant pas bouger.  Si l'unité entre en jeu par Drop Pod, elle peut se séparer à sa sortie du Drop Pod.

Obstinés :

Les Dark Angels ne plient jamais devant l'avancée ou le nombre de l'ennemi, et tiennent contre toute attente face à des adversaires innombrables. L'endoctrinement, l'intégration progressive des Guerriers dans les différents cercles internes et les liens d'hommes à hommes qui se forment au sein des escouades pendant des décennies rendent les Dark Angels l'une des armées les plus tenaces qui soit à affronter.

cf Section Règles Spéciales universelles du Livre de Règles V5 pour le descriptif de la règle.

Sans Peur, Insensibles à la douleur :

cf Règles Spéciales universelles du livre de Règles V5

-MFT-
Par -MFT- - Publié dans : Codex : Dark Angel Reloaded
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Samedi 13 septembre 2008 6 13 /09 /Sep /2008 18:12
Consterné oui, c'est le mot. Consterné de voir la façon, la désinvolture avec laquelle GW peut gérer sa politique éditoriale dans les codex de W40K. Il n'y a guère plus d'un an, GW nous gratifiait d'un Codex : Dark Angels d'un genre nouveau, avec nombre d'options nerfées et beaucoup d'inflexibilité, bien à la manière du Chapitre. Avec des règles innovantes mais mal rédigées, mal fourni par des FAQ assez ubuesques, le Codex Dark Angel V4 était somme toute parituclièrement difficile à utiliser, et si sa compétitivité n'était pas son fort, il procurait un certain plaisir à le jouer. Je ne parlerai pas de nos règles spéciales supprimées sans rien rajouter à la place...

Pourtant, avec la sortie du nouveau codex SM, le niveau de ce dernier est tel que ni les Dark Angels ni les Blood ne peuvent tenter de soutenir la comparaison. Un seul exemple : là où le bouclier tempête Dark Angel procure une sauvegarde de 4+ invu au corps à corps, le bouclier tempête Astartes en donne une de 3+ invu au tir comme au corps au corps !! Et ça ne serait rien si tout le reste n'était pas du même acabit...

Or donc, comme j'en ai marre de me faire rouler dans la farine à chaque édition de mon codex par GW, et que je n'aime pas paritculièrement me faire rouler dessus par les autres parce qu'ils ont des règles fumées plutôt que par leur sens tactique, j'ai décidé d'entamer la rédaction de mon propre Codex : Dark Angel ! Non mais !

Retrouvez le au fil de la parution de ses pages dans la rubrique Codex : Dark Angels Reloaded.

A bientôt et bonne lecture !

-MFT-
Par -MFT- - Publié dans : W40K
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Jeudi 4 septembre 2008 4 04 /09 /Sep /2008 22:08

Mardi dernier, Lucas, son frangin Nicloas et moi-même avons disputé nos premières parties de W40K V5.

Face à 1500pts de Blood Angels et ensuite autant de Death Guard, voilà ce que j'alignais :

QG :
-Grand Prophète sur motojet avec pierre-esprit, chance, guide, malédiction

Elite :

-8 Dragons de feu dont un exarque. Embarqués dans un serpent avec lances ardentes jumelées, pierre-esprit, moteurs à poussée vectorielle

-6 Arlequins avec baisers d'Arlequins, dont un Prophète de l'Ombre

Troupes :

-6 Rangers

-7 Rangers

-6 Guerriers mirages

Attaque Rapide :

-3 Lances de lumière dont un exarque avec le pouvoir retraite

Soutien :

-1 Prisme de feu avec pierre esprit, moteurs à poussée vectorielle

-1 Falcon avec Canon stellaire, pierre-esprit, moteurs à poussée vectorielle et moterus stellaires.

Les débriefs des combats et les impressions sur cette nouvelle version bientôt !

-MFT-

Les Parties

Première partie contre les Blood de Nico, dans un fer de lance en mode annihilation. C'est ça première partie depuis des lustres donc il fait pas mal d'erreurs, ne se méfiant pas des arlequins et positionnant mal ses troupes. Du coup il est largement débordé sur sa droite par mes unités rapides, contenu à gauche malgré la perte du falcon jusqu'à ce que l'aide rapplique. La partie est finie au 4ème tour, car au vu de la situation, nous estimons que cela a assez duré.

La seconde contre la Death Guard tournoi de lucas. Mieux conçue et surtout mieux jouée, Lucas étant un adversaire expérimenté et coriace, sa liste se révèle parfaitement adaptée à la prise des 5 obejctifs à laquelle nous assigne la mission. Mes Arlequins se révèlent moins efficace que durant la partie précédente pendant laqeulle ils avaient explosé la compagnie de la mort en une charge. En revanche, les Lances ne se démentent pas. Bien guidées par le Prophète, elles détruisent un defiler puis une escouade de pesteux, avant d'aller en démolir une réduite à deux membres suite à un déluge de tirs. Le Falcon se rend toujours utile, et mes rangers abattent un seigneur démon en une phase de tir ! Malgré tout l'ennemi rend coup pour coup, et finit la partie au 5ème tour (car aujourd'hui les parties sont réduites à 5 tour avec durée aléatoire) en tenant 3 objos, contre un contesté et un pour moi.

Mes Impressions

La V5 est un système fluide, qui ne rend pas le jeu bien plus long et est effectivement un plus cinématique. Le fait que les blessures soient allouées avant sauvegarde permet avec un peu de chance de tuer les porteurs d'arme spéciale, ce qui rend le jeu plus intéressant car il faut alors composer autrement. De ptites actions comme jeter ses hommes à terre peuvent avoir leur importance dans la partie tout en rendant les choses plus sympas car moins uniformes qu'en V4.

Les corps à corps sont vraiment sanglants, mais relèguent l'infanterie légère au rang de d'unité one shot, car ne pouvant consolider dans les troupes adverses, elles ont de bonnes chances de ne pas voir le début de votre prochain tour. Un exemple bête : les banshees, c'est toujours aussi efficace au close, mais par contre une fois l'unité adverse exterminée, faut prévoir un solide écrantage parce qu'avec une simple save à 4+. Et je dis ça, je parle pas des cérastes...

Les règles de véhicules sont à la fois intéressantes et mal pensées. Intéressantes parce que le jeu n'est plus aussi monotâche qu'avant pour les anti-graves. En V4 : je bouge de 12ps, je tire; je bouge de 12ps, je tire... etc.  En V5, l'arme étant offensive à partir de F5 (ce qui est juste à mon avis) il faut penser à bouger son char en fonction des besoins de la situation : nécessite-t-elle un redéploiement rapide, une bonne puissance de feu ou bien un compromis ? De telles questions poussent le joueur à s'interroger un peu plus avant sur des questions tactiques qu'il n'avait guère à envisager auparavant. En revanche, ces règles d'anti-graves sont bonnes pour les véhicules lourds mais rapides types falcon. En revanche, les véhicules légers type vypers ou land speeder sont clairement défavorisés, car comptant sur leurs vitesses pour survivre, en particulier les découverts, ils ne peuvent plus espérer le faire et tirer tout à la fois, ce qui les rendent pour l'instant à mes yeux totalement inutiles. A voir à l'usage, mais dans l'immédiat j'ai de sérieux doutes... Il aurait mieux valu créer une catégorie supplémentaire des véhicules très rapides, pouvant bouger jusqu'à 12 et tirer avec une arme tout en récupérant alors le bonus du profil bas... et ça n'est qu'un profil bas... je pense que conserver pour ceux là le fameux "dégât superf seulement" aurait été plus adapté, mais l'absence de la règle "découvert" sur le Land Speeder l'aurait clairement rendu quasimment invulnérable. Je pense toutefosi qu'elle aurait mérité d'apparaître. 

Pour les véhicules chenillés et les dégâts, le système me parâit équilibré en toute honnêtteté, même si je regrette d'avoir paerdu la faculté de pouvoir bouger et tirer avec toutes les armes de mon préda destructor. Cela demande de se réadapter un peu.

Conclusion.

Pour moi, GW approche d'une version équilibrée de 40K, ou aucune unité n'est souverraine sans pour autant être faiblarde. Même s'il y a des ajustements à faire encore (comme l'exemple ci-dessus) GW est sur une bonne voie. L'ennui, c'est que comme c'est une boîte qui aime tout compliquer, elle a glissé subrecpticement dans ses règles la notion de "règles spéciales universelles qui varient selon les codex", ce qui assure de sêmer la zizanie entre les codex qui ne sont pour la plupart déjà plus tout à fait à jour pour certains d'entre eux (Dark Angels, Blood Angels)  et ceux qui ne le sont plus du tout (Sacs à puces..; pardon Space Wolves, Eldar noir, nécron...). Pour ne pas parler de ceux complètement déséquilibrant comme le sont aujourd'hui (et voire pour les deux premiers depuis toujours) les codex Tau, Tyranides et Black Templars.

-MFT- 

Par -MFT- - Publié dans : W40K
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